蝴蝶互動(dòng)CEO凌海:HTML5游戲研發(fā)注意點(diǎn)及困難
原創(chuàng)2015年8月8日由HTML5夢(mèng)工廠主辦 以“聚新勢(shì) 共進(jìn)蛻”為主題的2015iWeb峰會(huì)在北京國際會(huì)議中心隆重舉行,正在大會(huì)現(xiàn)場(chǎng)51CTO記者對(duì)蝴蝶互動(dòng)CEO凌海進(jìn)行了采訪,主要圍繞HTML5游戲進(jìn)行,接下來為您呈上詳細(xì)的內(nèi)容。
凌海·蝴蝶互動(dòng)CEO
HTML5游戲研發(fā)需要注意這三點(diǎn)
當(dāng)問及《蠻荒創(chuàng)世》在本屆CJ上大放異彩,可否分享一下關(guān)于HTML5游戲研發(fā)應(yīng)該注意要點(diǎn)時(shí),凌海用三點(diǎn)來解答了這個(gè)問題:
一:要注重場(chǎng)景
HTML5在現(xiàn)在的狀態(tài)下,應(yīng)該是一個(gè)游戲的垂直行業(yè)而不是水平行業(yè),水平行業(yè)是原來老APP的游戲,,大家想要做什么,就可以做什么。因?yàn)橛泻芏嗟墓ぞ咭呀?jīng)垂直化了,比如說360,就是一個(gè)很明顯的游戲欄目,去應(yīng)用寶也能夠看到游戲欄目,這樣已經(jīng)垂直化的,已經(jīng)被用戶認(rèn)知,直接就可以去選擇自己喜歡的游戲。但HTML5面向的是用戶水平化,但是游戲一定要垂直話。這樣一來就可以切合場(chǎng)景,也就就是說要注意游戲的群體。凌海表示:“ 《蠻荒創(chuàng)世》在H5上開放了最大的量,但是它的場(chǎng)景去做中重度就不太合適,但是如果說跟著一個(gè)小說、連續(xù)劇和動(dòng)漫,在它的場(chǎng)景下去做比較針對(duì)的游戲,成功率比較高。”
二:淺入深出
一般來講,用戶忍耐時(shí)間可能連1分鐘都沒有,那就就必須在這一分鐘之內(nèi)吸引到用戶,這樣用戶才會(huì)被留住。 “深出”,也就是核心玩法必須要很強(qiáng)大,用戶才能夠?yàn)榇硕顿M(fèi)。切記不能夠淺入淺出,神經(jīng)貓很淺,它沒有什么太多的玩頭,所以它就沒有辦法支持營收,一定要深出支持營收。
三:不要過多關(guān)注付費(fèi)率和轉(zhuǎn)化率和UP值
一定不要過多的去關(guān)注付費(fèi)率和轉(zhuǎn)化率和UP值,而是要關(guān)注用戶的在線時(shí)長,在一個(gè)行業(yè)剛開始的時(shí)候,特別是一個(gè)新的行業(yè)的產(chǎn)生,一定要注重用戶在線的體驗(yàn),時(shí)間越長隨之生命周期和付費(fèi)率就越高。
HTML5手機(jī)頁游關(guān)于高開低走問題
當(dāng)問及HTML5手機(jī)頁游和傳統(tǒng)的頁游有許多相似之處,會(huì)不會(huì)也出現(xiàn)高開低走的情況?凌海這樣回答:“頁游高開低走主要和用戶習(xí)慣有關(guān),并不是產(chǎn)業(yè)的問題,而是用戶都不怎么玩電腦了,所以就會(huì)低走。手機(jī)頁游,現(xiàn)在談高開低走尚早,首先是要自己強(qiáng)大起來,但是現(xiàn)在HTML5只是風(fēng)大,但是不是強(qiáng)大,那我們就去期待,未來會(huì)怎么樣我不敢斷言,但是首先得強(qiáng)大“。
HTML5的用戶付費(fèi)問題
目前市面上的H5游戲都以輕度單機(jī)游戲?yàn)橹鳎脩魧?duì)于帶付費(fèi)的中重度HTML5游戲還比較陌生,這樣就會(huì)導(dǎo)致用戶付費(fèi)率相對(duì)較低。凌海表示,“現(xiàn)在并不是因?yàn)镠TML5是小游戲的原因?qū)е赂顿M(fèi)率低,還有很多綜合原因。對(duì)于HTML5游戲提升付費(fèi)率問題上,個(gè)人認(rèn)為一定要注重場(chǎng)景,在場(chǎng)景下做場(chǎng)景相對(duì)應(yīng)的游戲,付費(fèi)率才能夠有所轉(zhuǎn)化和提升。現(xiàn)在主要問題就是付費(fèi)率過低,用戶倒流的入口隨處可見,隨處可見就意味著用戶進(jìn)來的時(shí)候,并不知道它是一款游戲,或者并不是游戲類型的用戶,所以這樣就導(dǎo)致它對(duì)產(chǎn)品的認(rèn)知行為就會(huì)走樣。“
HTML5現(xiàn)在并不適合變現(xiàn)
HTML5現(xiàn)在雖然很熱,但是變現(xiàn)肯定不行,就用戶付費(fèi)這一點(diǎn)就存在很大問題。現(xiàn)在HTML5用戶不愿意付費(fèi)的主要有兩點(diǎn)原因,其一,從業(yè)者還面臨很大的挑戰(zhàn)。其二,用戶實(shí)際也不知道。其三,還有技術(shù)問題。凌海表示:“HTML5游戲,用戶肯定是愿意付費(fèi)的,不然不會(huì)出現(xiàn)在PC端上,例如頁游傳奇的流水最近都過了2個(gè)億。不會(huì)因?yàn)镠TML5技術(shù)不一樣,用戶就不付費(fèi),只能夠說現(xiàn)在從業(yè)者還不夠,相關(guān)困難有待克服,游戲內(nèi)生的場(chǎng)景還沒有滿足用戶的需求,大家還在努力中。”
HTML5相對(duì)中輕度游戲偏多
當(dāng)問及HTML5是否適合重度游戲時(shí),凌海這樣說:“這個(gè)行業(yè)的人都在用各種方式去創(chuàng)新,各種方式都有可能會(huì)成功,只能夠說是概率的問題”相比中輕度游戲,重度游戲的確比較難做。從HTML5的技術(shù)來說,在時(shí)間上可能比中輕度要長,大那是斃掉中重度是一種謬論。但是在近期會(huì)出現(xiàn)中重度的游戲又為之過早。“現(xiàn)在如果看到HTML5游戲就會(huì)是爆品,更準(zhǔn)確的說是因?yàn)椋谝恢休p度從業(yè)人員多,第二用戶的認(rèn)知相對(duì)比較高。也有可能重度游戲會(huì)冒出來,因?yàn)楹芏嗦殬I(yè)游戲,一做就開始做3端:電視端、APP端、H5端。總之,中重度游戲也會(huì)爆發(fā),但從概率上講,中輕度要偏多一點(diǎn)。
寫在最后:
當(dāng)問及蝴蝶互動(dòng)公司未來發(fā)展的方向時(shí),凌海表示:“蝴蝶互動(dòng)還是死專注在發(fā)行上,但是現(xiàn)在優(yōu)秀的游戲并不是很多目前也在做一些IP方面的產(chǎn)品,希望能夠助力于行業(yè),讓行業(yè)發(fā)展得更大。