Cocos Creator1.0正式版首曝光 更好的工具給更出眾的你
大家好,這里是 Cocos Creator 指揮中心,今天將會給大家帶來不少有關 1.0 正式版的***手信息,相信能夠涵蓋大家最迫切想要了解的問題。
自 Cocos Creator 在 1 月底發布 0.7 測試版后,我們在短短 1 個多月的時間里收到了來自論壇和 QQ 群里開發者們不計其數的反饋,在這里非常非常感謝大家的支持和厚愛。
在這段時間的開發計劃,也基本上是由兩方面的力量所導向的:
1. 根據產品的總體設計制定的 Roadmap 路線圖,我們在 1 月底就公布了 2016 上半年的路線圖,有興趣的小伙伴可以訪問以下地址前往論壇查看。
http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-458029.html
2. 根據論壇和 QQ 群開發者的反饋,及時對其中重要的問題和急需改善體驗的部分進行調整,將這些內容增補到開發計劃中(再次感謝所有小伙伴寶貴的建議)。
下面我們會結合路線圖中的重要項目,講講我們認為對開發者關系重大的 1.0 正式版改動的內容。
更多消息,歡迎報名參與2016 Cocos開發者大會(春季)哦。
報名地址:http://devcon.cocos.com/
更好的代碼開發環境
首先我想介紹一下 1.0 里基于 Visual Studio Code的新腳本編輯環境。盡管 Cocos Creator 非常適合美術和策劃人員進行內容生產,但早期參與測試的用戶還是以程序員為主,而他們反饋最多的問題就是內置代碼編輯器的智能提示和編輯功能不夠強大。
對于一個具有眾多新功能的引擎來說,一套可靠的代碼智能提示補全,甚至語法解析等功能是非常有價值的,能夠大大加快程序員上手時的適應速度。而 Cocos Creator 內置的代碼編輯器的功能是非常有限的,由于市面上已經有大量優秀而免費的文本編輯器,在 IDE(集成式開發環境)的研發上我們將不會選擇重復造輪子,而是以功能強大,性能優秀的 VS Code 為基礎進行定制,使之具備 Cocos Creator 引擎的智能提示和代碼補全功能。
即將發布的 1.0 版,將會在開發者菜單中集成相關命令來自動幫助開發者配置 VS Code 的相關插件。不過 VS Code 的軟件仍然需要開發者單獨下載和安裝。在后續的版本中我們將會繼續探索將 VS Code 完全集成到 Cocos Creator 中的可行性。此外 VS Code 內置了強大的 JavaScript 調試環境,我們也會在后續開發中將游戲調試的工作流程逐步從瀏覽器控制臺轉移到 VS Code 中,全力為大家打造一體化的高效開發環境。
基礎插件工作流
Cocos Creator 是一個具有高度擴展性的集成式編輯器,能夠看到的所有面板,比如場景編輯器、資源管理器、控制臺、動畫編輯器等,都是以插件的形式被開發出來的。作為有著開源可定制傳統的 Cocos 引擎家族的***成員,Cocos Creator 如何進行編輯器和引擎的功能擴展,是另一個大家最關心的問題。
隨著 1.0 的正式版推出, Cocos Creator 編輯器插件的基本工作流程大致如下:
- 插件(package)的注冊和文件結構
- 菜單命令的注冊
- 頁面層和主進程的基本通訊接口
- 使用普通 HTML 頁面制作插件界面
基于這個工作流程,開發者可以實現大部分 VS Code、Sublime 和 Atom 等文本編輯器中插件的功能,進行文本處理、讀寫文件,導入自定義的第三方庫等等。再加上對基于 Node.js 的龐大的開源代碼庫 npm 的支持,使得開發者可以很快導入 npm 中完成特定任務的第三方庫到自己的插件中,大大節省開發時間
而上面這些僅僅是整個插件系統可實現功能的冰山一角,組成 Cocos Creator 編輯器界面的大部分 UI 和數據類型展示控件,以及完整的自定義資源數據工作流,都將在后續的版本逐步公開。盡管 Creator 開發團隊的成員已經在使用這些技術開發編輯器了,但我們希望盡可能降低制作插件需要的技術門檻,因此不夠簡單明了的接口都將在接下來的幾個月里進行進一步的封裝和完善。開發者們將會看到的,是一個簡單而強大,又和游戲開發使用同樣腳本語言的可***擴展的編輯器插件體系,每個團隊都可以根據自己的需要定制編輯器和補充功能。
原生開發和構建支持
Cocos2d-x ***的亮點就是強大的跨平臺開發功能,盡管使用 JavaScript 引擎作為基礎,和默認使用瀏覽器作為預覽和調試環境,Cocos Creator 的目標是為開發者提供一次開發,多次發布(iOS、Android 和 HTML5)的跨平臺開發體驗,1.0 開發過程中,對 iOS 和 Android 平臺的支持是我們第三個重點內容。
1. 首先我們在編輯器中集成了 Cocos 原生模擬器,開發者可以隨時選擇使用模擬器或瀏覽器運行預覽游戲。而在模擬器環境下,我們將使用和 iOS、Android 等平臺相同的 JSB 引擎運行游戲,專注于原生平臺開發的用戶現在有了更接近目標平臺的預覽效果。
2. 接下來我們對構建發布界面進行了大幅度的改善,從構建原生工程,到編譯工程和運行預覽被分成了不同的行動按鈕。對于需要在生產環境開發和調試的開發者來說,構建工程后在 Eclipse、Xcode 等原生開發環境中進行后續的調試和打包工作是我們推薦的工作流程。對于只想要快速部署到設備查看真機效果的用戶,我們也提供了編譯和運行的選擇,只不過在這種環境下調試和排查錯誤會更困難一些。
3. 我們在引擎 JSB 支持和完善方面做了大量工作,也修復了大量接口級的 bug,現在 JSB 運行效果和 Web 端是基本相同的,只不過性能要提高很多。
在原生開發和定制方面,我們會在 1.0 之后的版本進一步開放 JavaScript 和 C++ 引擎的定制和綁定工作流程,使得 Cocos Creator 能夠繼承廣大開發者 C++ 環境下積累的大量彈藥,爆發出更大的能量。
動畫、UI等功能齊頭并進
我們在 Creator 的拳頭功能,動畫和 UI 上沒有停下腳步,同時在周邊的數據導入和編輯功能方面也有了很大進展:
- 根據用戶的反饋,我們對動畫編輯器的工作流程進行了重新設計,并新增了大量提高動畫編輯效率和編輯器性能的改善
- UI 方面新增了 Grid Layout 和 EditBox 控件
- 預制(Prefab)現在有了自己的快捷編輯模式
- 支持 Tilemap 和 Spine 數據的導入
3月31日,我們將在2016 Cocos開發者大會(春季)上帶來更詳細的介紹說明和Demo演示,這里就容我再吊一下大家的胃口吧。現在報名參與,我們在北京不見不散哦。
2016 Cocos開發者大會(春季)報名地址:http://devcon.cocos.com/