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區塊鏈+游戲還有什么可能性?

區塊鏈
近日國內也有媒體報道青蛙dog、樂狗云等區塊鏈游戲項目倒閉、關停的消息。回頭看看,一度成為標桿的《CyptoKitties》爆出成交價新高也已是數月之前。從前景無限到短期出現頹勢。第一批產品或團隊的倒下,是因為現階段區塊鏈+游戲為時尚早,還是僅僅因為他們沒有找對方向?其中的原因和由此引出的其他可能性,都值得我們思考。

春節前后這段時間,整個互聯網行業最熱門的關鍵詞無疑是“區塊鏈”。先是有陳偉星和朱嘯虎的隔空嘴仗,節后又有無數的“三點鐘無眠群”雨后春筍一般冒頭。

不過,區塊鏈技術與游戲產業的交集部分,似乎并沒有借勢被推到一個更高的熱度上。相反地,已經有一些項目或團隊陷入了困境。根據外媒報道,在Twitter上最受歡迎的Crypto Vigilante在前幾天宣告關停。

 

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近日國內也有媒體報道青蛙dog、樂狗云等區塊鏈游戲項目倒閉、關停的消息。回頭看看,一度成為標桿的《CyptoKitties》爆出成交價新高也已是數月之前。

從前景無限到短期出現頹勢。第一批產品或團隊的倒下,是因為現階段區塊鏈+游戲為時尚早,還是僅僅因為他們沒有找對方向?其中的原因和由此引出的其他可能性,都值得我們思考。

類型單一、畫像不清,區塊鏈游戲沒人玩

一些團隊在區塊鏈+游戲方向先行試水沒有成功,也顯露出了現階段區塊鏈游戲面臨的困境。在葡萄君看來,困難主要集中在幾個方面:其一是產品類型過于單一,多數都是以近似《CryptoKitties》的形態出現,缺乏品類開創性;其二是用戶畫像不夠明晰,面向幣圈用戶還是游戲圈用戶,區塊鏈產品只能偏重其一;此外,國內政策對ICO的禁令,也會影響到產品變現或用戶積極性等因素。

區塊鏈是分布式數據存儲、點對點傳輸、共識機制、加密算法等計算機技術的新型應用模式。區塊鏈技術采用高冗余分布式共識,使得用戶的隱私信息、個人財產難以被泄露或盜取。這就為交易/交換玩法提供了優勢條件。

最先嘗試結合游戲元素的《CryptoKitties》利用到了區塊鏈技術的部分優勢。比如通過區塊鏈技術的加密優勢,《CryptoKitties》讓用戶安全地持有“貓咪寵物”這一資產。同時配對、繁殖能產出新的貓咪。基于區塊鏈的運作機制,個體貓咪有獨一無二、不可復制的屬性,使得此類資產在某些組合下形成高稀有度,從而賣出高價。

這也是目前此類區塊鏈游戲的基礎形式。《CryptoKitties》上線三個月內銷售額就接近4萬以太幣(合人民幣1億元以上),產品火爆之后國內公司紛紛效仿。網易推出了《網易招財貓》、百度推出了《萊茨狗》、藍港宣布與美國公司聯合研發《加密狗》。除了不涉及直接法幣交易外,上述產品與《CryptoKitties》大同小異:其中的寵物都具備唯一性、且價值與稀有度相關;可通過配對等方式產出新的個體。不過除了這一批產品公布時有媒體的集中報道外,后續鮮有新的動態,也沒有見到國內游其他品類的區塊鏈游戲集中出現。

如此集中的跟進不由得讓人質疑,在不開放相應交易的前提下,能吸引到足夠的用戶參與其中嗎?這其實也就說到了第二個問題,區塊鏈游戲到底做給誰——是幣圈玩家,還是游戲用戶?

 

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作為新興技術,區塊鏈在各個應用的方向都容易受到較高的關注。《CryptoKitties》建立在以太坊(Ethereum)平臺上,通過以太幣實現交易(以太幣是目前價值僅次于比特幣、市值第二高的加密貨幣),其寵物資產賣出百萬美元高價的現象,曾引起媒體的廣泛報道。

作為游戲,《CryptoKitties》和一眾模仿者沒有太多游戲性可言,核心玩法簡單至極。雖然一度造成以太坊擁堵,但其目前的DAU也只有1500左右,顯然不能算作一款成功的游戲產品。大家更看重它的與數字貨幣的聯系,這使其看起來更像是面向幣圈受眾的。

不過如果要面向幣圈受眾,相比常規炒幣的項目,寵物類產品也沒有表現出額外優勢。尤其在國內虛擬貨幣還要受到ICO禁令的限制,產品變現、用戶交易熱情都會受到影響。從活躍數據滑落、部分項目關閉的情況來看,區塊鏈養寵物這一眾“類CryptoKitties”游戲,顯然難以成為“區塊鏈+游戲”的主流形態。近期也有消息稱網易《星球》游戲中的“黑鉆”價格下跌九成,一時間,似乎區塊鏈+游戲找不到合適的方向了。

區塊鏈+游戲還有哪些可能性

盡管區塊鏈養寵物等形式存在一些缺陷,但區塊鏈技術具備的多種優勢,都有機會對游戲內容、用戶行為乃至產業結構產生影響。與專屬寵物的原理類似,區塊鏈技術同樣可以用來制作玩家個性化內容(想想看個人專屬的英雄皮膚?);再如區塊鏈記賬更為透明、安全的特點也可以為交易平臺所用。

基于已經發布的白皮書或是出現的實例,我們能看到區塊鏈+游戲已經在做的一些嘗試。

1. 特色DLC/其他玩家專屬內容

區塊鏈寵物沒能聚集大量游戲玩家,不過其中強調的“唯一性”和“用戶專屬” 依然能夠成為吸引游戲用戶的特質。

前幾日,歐美大廠育碧就宣布進軍區塊鏈業務,并基于相關技術探索專屬DLC和數字財產保護類的應用。育碧的一位高管Lidwine Sauer指出了區塊鏈這方面的優勢:它讓用戶能夠擁有獨一無二的數字收藏品、無法復制并且100%歸用戶所有。

她還舉了《星鏈:阿特拉斯之戰》的例子——游戲中的飛船由玩家在現實世界的模型所創造,每一艘飛船都具有唯一性并且能體現到游戲中。而借助區塊鏈技術,玩家可以有更多的自主創造空間。這在重視收藏交換或是重視外觀展現的品類上都有一定的應用前景,比如類似《爐石傳說》《萬智牌》的TCG/CCG游戲,再如《英雄聯盟》《DOTA2》等MOBA游戲。

從這樣的游戲需求去反推,區塊鏈寵物類并非完全不可行。如果綁定強力IP,勢必會有截然不同的境遇。比如說養一只其他人都沒有的Pokemon、抓一條《魔獸世界》里的龍,先不考慮實現難度,這樣的寵物是不是至少聽起來很誘人?

2. 優化棋牌、答題等品類的信任機制

歷史悠久的棋牌游戲和去年剛興起的答題游戲,都面臨著一個共同的問題,即用戶對于運營方的信任問題。比如,邀請我的好友是真人還是AI?你所說的100萬獎金池是不是真的有這么多人來分?這也是相關受眾的核心痛點之一。

區塊鏈技術中應用到的去中介化、智能合約都對解決信任問題有積極作用。如果運營方做到相應部分的數據上鏈,更能方便玩家看到一起分100萬答題獎金的究竟是10萬人還是10人、廠商的宣傳是否只是噱頭。在此之上的透明度也能成為博彩、答題產品的重要賣點。

3. 玩家數字資產交易平臺

 

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圖片來源:ICORating

一直以來,典型的游戲資產都處于封閉體系中,缺乏共通性。像暴雪戰網點數、騰訊Q幣等虛擬資產盡管具備一定的通用性,不過都僅限于自家產品矩陣內,玩家間交易行為也相對受限。而外部的游戲資產交易平臺又存在不少漏洞,不時出現“賣家道具追溯”或“買家黑卡付款”等手段的欺詐。

此外,雖然多數國家的法律都保護游戲中的虛擬資產,但游戲資產依然嚴重依賴于產品的存續。遇到特殊情況(比如網游關服),用戶的虛擬資產很可能變得一文不值。

 

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區塊鏈技術的出現,則有望改變玩家虛擬資產流通、交易受限的局面。通過區塊鏈將數字道具轉換為加密資產,能降低玩家交易門檻和交易風險,同時玩家的交易不再僅限于單一游戲/平臺內。

DMarket、Gameflip等都在做這個方向的嘗試,雖然現階段能否吸引足夠的合作方和用戶依然存疑,但還是展現了一種可能性。

4. 游戲分發平臺

近幾年移動支付發展得十分迅速,不少游戲相關的平臺也開始支持國人熟悉的支付方式。不過在支付方式相對傳統的國家和地區,購買數字游戲依然要經歷復雜的步驟,傳統支付方式手續費率高、結算周期長。這樣的環境下,利用區塊鏈技術提升結算效率也是一種可行的思路。

ALAX平臺做出了一些雙幣種的嘗試。ALAX可以簡單理解成基于區塊鏈的手機應用商店,由區塊鏈技術公司Decent和游戲分發平臺Dragonfly(主體為國內的蘇州蜻蜓信息科技)合作搭建,并于近期發布了白皮書。

在ALAX上,玩家買入代幣ALA(非加密貨幣,類似于Q幣)來購買游戲,ALA存入開發者賬戶,并且可以在開發者提現時用法幣來結算。ALAX上能實現自動化的收入分成,同時還設有加密貨幣ALX(總數恒定、用于ICO;可單向兌換為ALA,1ETH=10000ALX),借助區塊鏈技術的優勢來保證交易記錄的公開透明。誠然,ICO在國內已被禁止,不過類似Dragonfly的處理方式或可為出海分發業務所借鑒。

5. 游戲營銷平臺

互聯網領域的營銷通常會緊貼時下流行的概念,游戲的營銷也是如此。游戲直播等元素受多方追捧的時候,有不少廠商利用游戲直播平臺來做推廣和口碑傳播,其中與直播觀看有良好相適性的產品往往能收到不錯的效果。利用區塊鏈技術的平臺體系同樣也可以加入到這一傳播循環中來。

 

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正在眾籌中的項目Refereum,是一個去中心化的游戲推薦營銷平臺。Refereum通過RFR代幣將游戲開發方、主播和玩家三方聚集在一個區塊鏈經濟體系中。主播獲得推薦位、玩家達成游戲成就或平臺任務等都可以獲得代幣,代幣可以用來購買游戲。這些代幣由開發方購買、提供給主播和玩家,有Unity公司做相關的插件支持。此外開發方也可以直接用代幣購買廣告位。

據Refereum團隊稱:其代幣總量為50億,將有50%用于ICO,目前已經聚集了15萬以上的玩家。類似的平臺都要面臨入駐開發方多寡的質疑,不過Refereum目前有Twitch和Unity做直播和技術相關的支持,讓它看起來有尚可的前期基礎。

結語

到目前為止,區塊鏈游戲吸睛的最好辦法,還是用企業的信用做背書。事實上,這也是“區塊鏈+游戲”目前最為尷尬的地方,本來區塊鏈是解決信任問題的機制,但是現在卻要先解決的是大眾如何信任區塊鏈這件事情。

而圍繞信任問題展開的游戲產品,同樣可能陷入到一個漩渦中。原則上,很多游戲產品都可以用區塊鏈的方式重新再來一次。而區塊鏈或許可以更好解決信任問題、或許能夠降低玩家交易風險問題。但是作為游戲來說,它真的是玩家的需求嗎?還是說為了迎合風口,而通過區塊鏈技術特性YY般地倒推玩家需求。

我們已經看到類CryptoKitties游戲因為游戲性匱乏,而迅速衰減的DAU,至少證明了在這個階段區塊鏈之于真正的游戲玩家是缺乏吸引力的。但從上文提到的幾個區塊鏈+游戲的方向中,我們也可以看到,如果剝離開游戲產品本身,轉向游戲外,利用區塊鏈特性(信任機制、智能合約等)搭建平臺、社區或者交易型的產品,或許更能凸顯區塊鏈的優勢,也更容易找到市場機會一些。

在過往,游戲在每一次平臺革命到來之時,都能夠站在風暴的中心。不僅是因為游戲是大眾娛樂最重要的一部分,更因為成熟的商業模式讓游戲總是離錢更近一些。

面對區塊鏈正在掀起的風暴,絕對不乏吃螃蟹的人。這一次,跟互聯網時代、智能機時代相似,極客在驅動著技術的完善,產品經理們找到用戶需求從而擴大用戶群體。但這一次又有些不同,區塊鏈并非平臺革命,這項新的技術與概念需要重塑大眾認識的,或許需要做區塊鏈游戲的人們需要拿出更具有顛覆性甚至是想象力的產品,才可以再次走到風暴中心了。

責任編輯:未麗燕 來源: 游戲葡萄
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