扎克伯格的執念 + 5G 變局,能重新點燃 VR 嗎?
「很遺憾的是,(VR)內容層面并沒有太大的進步」,作為兩屆青島國際 VR 影像周(SIF)主辦人的樓彥昕表達了遺憾,資本的反饋讓創作者們趨于保守。但就在這一年間,VR 游戲卻有了抬頭的趨勢,「因為新的游戲一體機出現了」。
他指的是 Facebook 今年 5 月發售的 Oculus Quest,「創作圈子的人對它的預期也非常高,我所了解的幾乎所有的團隊都在為它設計東西」。Quest 的到來,讓 VR 游戲開發迅速進入一個新的周期。
NOLO VR 的 CEO 張道寧同樣難掩激動,「我們希望它三年前就出現,移動 VR 我們等了太久」。NOLO VR 目前主售為中低端移動 VR 提供主機 VR 操作體驗的交互配件。三年前,「所有人都覺得 VR 的未來是主機 VR」,HTC Vive 和 PS VR 是當時的主流。在這個大方向上,移動 VR「沒有量」,體驗差,加上開發者會優先為主機端開發游戲,移動 VR 更是「沒法玩」。
張道寧認為,Facebook 干了一件能極大推動 VR 在消費者端表現的事情。一體化、6DoF(6 自由度,XYZ 軸的旋轉和位移)、雙手追蹤,這是 Oculus Quest 為行業定下的「基調」。最重要的是,扎克伯格剪斷了 VR 頭顯那根線,宣示著 VR 的未來是移動的。
Quest 建立起來的標準,讓生態和內容有了依托。另外,VR 也將迎來一個新的契機——5G。還未正式商用的 5G 卻讓投資人們「回過頭看看(VR)」。
三年前,VR 行業從熱潮,到冷場。那時,瘋狂的資本涌入,被催熟的 VR 產品還沒做好面市準備,主機 VR 價格高昂,配置要求極高,內容貧瘠,而像 Cardboard 那樣的紙板盒子只能達到初級的沉浸體驗。因此,VR 的軟硬件和消費者的期待產生錯位。當處于「風口」的 VR 設備銷量遠低預期的時候,資本把手縮了回去。但「寒冬」也被從業者們認為是一場必要的洗禮。泡沫破裂后,賽道上的玩家開始重新思考產品布局,并不斷更新技術,變了臉的資本也只青睞關鍵的技術和公司。
「寒冬」之后,這些從業者似乎沒有停止蓄力,在新的契機出現后,他們將合力推動 VR 抵達爆發點。
「第四座里程碑」
五年前,Oculus VR 在發起眾籌項目后的第 601 天,被 Facebook 以 20 億美元的價格收購。到了被稱為「VR 元年」的 2016 年,Facebook 推出了 PC VR Oculus Rift,售價 599 美元。Rift 最終售出 35.5 萬套,不及預期。2017 年,扎克伯格宣布要讓 10 億人用上 VR。
一年后,這個目標連 1% 都達不到。早在這之前,Facebook 就開始想方設法讓 VR 觸及更多人群,而不僅限于追求游戲極致體驗的小眾玩家。
據和 Facebook 公關有密切接觸的作者 Blake Harris 透露,扎克伯格在 2015 年曾發布一封內部郵件,稱「VR/AR 將在大約十年后成為繼移動之后的下一個主要計算平臺」,但要想擺脫擁有兩大主流移動端平臺的 Google 和蘋果的制約,Facebook 必須加快構建 AR/VR 生態。當時,扎克伯格考慮以 30 億美元收購知名游戲引擎公司 Unity。「我們的目標不僅是拿下 VR/AR,還要加速它們的普及。」他在信里寫道。
2016 年年底,Oculus 發生重組,內部被拆分成 PC VR 和移動 VR 兩大部門,隨后,Facebook 在移動 VR 上不斷加碼。2018 年,Facebook 推出入門級 VR 一體機 Oculus Go,售價 199 美元,緊接著又在 Oculus Connect 大會上公布了 Quest。
今年 5 月,Quest 上市。399 美元的起售價和索尼 PS4、任天堂 Switch 相當。Quest 內置高通 835 芯片,采用 Inside-out 追蹤,支持頭手 6DoF 交互,和 2016 年發布的 Rift 1080x1200 的單眼分辨率相比,Quest 已經達到了 1600x1440。VR 內容方面,這款游戲定位的頭顯,首發時有 50 多款游戲。
因為具備無線,配置成本低和接近 PC VR 的體驗等優勢,Quest 在樓彥昕看來,是「真正屬于消費級」的 VR 頭顯。而 Quest 也表現出了它在消費者市場的潛力。Oculus 內容部門總監 Jason Rubin 在今年的 E3 游戲展上表示新品在洛杉磯的百思買經常缺貨。上個月,Facebook AR/VR 副總裁 Andrew Bosworth 在 Code Conference 2019 上表示軟件銷售在前兩周就超過了 500 萬美元。
張道寧告訴極客公園,如果給 VR 行業的發展列幾座里程碑,Quest 就是剛立起來的那一座。第一座里程碑是 Google 的 Cardboard,讓人們體驗到 2D 到 3D 的「全沉浸式」感覺;第二座里程碑是 HTC Vive,它呈現了 6DoF 的、沉浸式的 VR;第三座是 Go,讓用戶知道 VR 是可以脫離電腦的;第四座里程碑就是 Quest,在移動 6DoF VR 里,它是「一個非常強的技術標桿」。
「塞入」了那么多技術,Quest 還能控制在 570 克,張道寧表示這在工程上是讓業內人士驚嘆的水準。但他也表示,消費者也會從自身角度出發,向行業提出「為什么它不是 70 克」的需求。另外,在行業看來已經是「價格殺手」的 399 美元,這個 Facebook 甚至需要倒貼的標價,在一些消費者看來,仍是高昂的。「雖然它開始了移動 6DoF VR 的元年……但什么樣的東西能賣到人手一臺,一定不是這個樣子。」
但在樓彥昕看來,Quest 除了能極大調動 VR 內容創作者,價格相對較低的它也能為線下 VR 的運營降低成本。盡管它首發時只是 50 多款游戲(Oculus 高管承諾年底前至少有 100 款),「我相信往后一到兩年時間,會出現大量的內容,包括給線下(開發)的內容」,樓彥昕說道。
而線下也是 VR 內容分發的一個突破口。大空間、配備體感裝置、多人游戲,線下 VR 備受資本青睞。Dreamscape 累計獲得來自 21 世紀福克斯、華納兄弟等公司的 3600 萬美元融資。今年初,Sandbox VR 獲阿里巴巴參投的 6800 萬美元融資。「像 Sandbox 這種線下門店,一般要提前三四天預約才能訂到我想去的時段。」一位行業人士告訴極客公園。像 VR 這種體驗式產品,只有當消費者親自使用了才會對產品有清晰的認知,所以,樓彥昕認為「線上發行是發生在線下發行之后的」。
5G 敲松了資本
「5G 到來,移動網速迅速提升到光纖級別,明年會有新的 VR 設備,這促使我們要開發 VR 版微信了。」在去年 11 月的互聯網大會上,馬化騰用這句話激起人們對 5G + VR 場景的想象。
相比 4G 網絡,5G 網絡擁有更高的帶寬速率、更低更可靠的時延和更大容量的網絡連接。5G + VR 又能將本地復雜的圖像處理搬到云上,實現交互式 VR 內容的實時云渲染。這樣一來,本地終端運算能力得以降低,頭戴設備將無線化,玩家使用 VR 時將更靈活。但這些場景,只有當 5G + VR 真正落地后才會發生。
根據中國信息通信研究院有關 5G 的白皮書,中國到 2021 年才能完成 5G 網絡的核心網基礎建設,核心網將部署在大城市和省會城市。另外在基站建設上,5G 網面臨兩倍于 4G 網基站數量的建設任務。也就是說,5G 還處于在基礎設施的建設階段,消費者在短期內無法受惠。
但資本卻總是先知先覺。美國移動運營商巨頭 AT&T 在今年 4 月宣布與包括 HTC、NVIDIA、PlayGiga 和 Arvizio 在內的一些主要廠商合作,為 VR 和游戲開發新的 5G 和邊緣流媒體解決方案。例如,HTC Vive Focus VR 頭顯能夠通過 5G 傳輸接收遠程計算機渲染的每秒 75 幀,分辨率為 2880x1600 的視頻。
「我覺得 5G 來了之后,資本是松動了的。(行業)之前太冷了,現在已經有回暖的跡象……但這個市場的普及,和 5G 不是絕對關系,至少目前階段,肯定不是絕對關系。」樓彥昕表示,5G 現階段還沒有給 VR 帶來產業紅利,或者說技術紅利,對于 VR 來說,5G 現在還只是一個概念紅利。5G 環境下的 VR,消費者短期內不會有明顯的感知,但這個場景卻是給市場和資本放出的信號。如何開發市場,是他們需要去琢磨的問題。
一款在撬開消費者市場表現出足夠潛力的 VR 一體機,以及即將到來的 5G 紅利,正在加快推動 VR 臨近爆發點。但用戶不止感知技術,他們還消費內容。運營著一家沉浸式娛樂內容工作室的樓彥昕相信,足夠優秀的內容同樣可以留住用戶。「iPhone 也是從第四代開始才開始爆火的」,產品的進化需要周期,「但在此之前,你可以去培養你的市場」,對于創作者來說,只要作品足夠好,「現在市場的存量是可以養活你的」。例如,「砍方塊」VR 音游 Beat Saber 自去年 5 月上線至今年 2 月底,銷量已超過 100 萬份(中國區售價 70 元),這意味著 Beat Saber 成為 VR 游戲史上銷量最高的作品。值得一提的是,創造這款爆款游戲的工作室 Hyperbolic Magnetism,只有三名成員。
IDC 預計,AR 和 VR 市場規模到 2021 年將合計增長近十倍,出貨量將從 2016 年的 1010 萬臺增至 2021 年的 9940 萬臺。中國信息通信研究院今年 1 月發布的《虛擬(增強)現實白皮書(2018 年)》報告預計,2020 年全球虛擬現實產業規模將超過 2000 億元,其中 VR 市場 1600 億元,AR 市場 450 億元。預計 2017-2022 年全球虛擬現實產業規模年均復合增長率超過 70%。
VR 在 2016 年遭遇的寒冬「并不代表技術不會穩速地往前走,也不代表這些 VR 內容的創作者會全線撤退」,樓彥昕說,「只有當技術進步疊加到一定程度,包括視覺、聽覺、處理、傳感器上的多重突破,才會出現一個面向市場的、綜合性強的下一代產品,大眾層面才會產生非常明確的感知。」當然,內容也是。一款樹立了行業標準的成熟產品,以及 5G 到來之前的資本涌入,無疑給了 VR 的內容和生態不小的助力。
VR 前進路上的第五座里程碑會是什么?張道寧說出了他的猜想,「大概率是(MR)與 5G 結合,大概率是與手機結合。」目前手機的運算能力已經足夠強大,加上不少信息稱蘋果將在未來一兩年推出 AR 頭顯,這種基于手機的分體式 AR 頭顯呼之欲出,可能將在消費者端掀起下一波浪潮。因為單是 iPhone,全世界就已經有 9 億多臺。