VR用戶大調查:VR比體感游戲主機更好玩?
上個月,VR社交應用《Rec Room》開發者Shawn Whiting曾推測,Quest 2一體機自去年10月發售至同年底,銷量規模大約可達200到300萬臺,這意味著Quest 2可能是市面上賣的最快一款VR頭顯。相比之下,索尼PS VR在經歷一年多時間才達到200萬銷量。總之,近年來在Quest和Quest 2推動下,大家對于VR的接受度越來越高,使用的人也越來越多。尤其是2020年的一場疫情,似乎也推動了VR的更多應用場景。
那么,這些不斷壯大的VR用戶群都有哪些特征呢?從中又有哪些有趣的發現呢?
從去年5月底到6月初,樸茨茅斯大學的生物學家Alessandro Siani和Sarah Anne Marley在線上對646名VR用戶進行調查,問卷中一共有16個問題,主要圍繞VR使用者的特征、喜好、習慣,以及對VR的看法、與主機游戲對比等內容展開。據悉,這646個人分別來自47個國家,其中225人來自于美國,153人來自于英國,51人來自于加拿大。此外,他們大多數為VR愛好者,男女比例為535:111,并且按照年齡被分成四組,分別為:18-19(78人)、20-29(91人)、30-39(226人)、40+(127人)。
據青亭網了解,Siani和Marley調查的初衷一是想要了解VR對于使用者的心理和生理影響。而另一方面,則是對比人們對于VR一體機和Wii Fit、Xbox Kinect、PlayStation Move等體感游戲主機的不同看法。
科研人員認為,VR可以應用于多種場景,比如:娛樂、教育、商業、醫療等等。許多媒體和VR玩家認為,VR可以減肥、增肌,以及提升平衡力、肢體功能、生活質量。就像是健身環、Wii、Kinect等游戲硬件,體感游戲也是VR的一大賣點,那么與體感游戲主機相比,VR的體驗感有何不同?能否替代前者?
因此,調查中涉及了以下一些值得關注的問題:
- VR運動能否替代健身房或戶外運動?
- VR能否對心理健康產生積極影響?
- VR能否比電視、書籍、音樂等內容更適合打發時間?
- 平均每天花多少時間使用哪種VR應用?
- 對比體感游戲主機與VR體感游戲的運動強度?
從中,發現了以下幾點:
1)游戲(98.7%)是最受歡迎的VR應用,其次是健身(75.7%)、社交(55.2%)、觀影(47.8%)和冥想(37.2%);
2)近70%的受調查者每天玩1-4小時VR游戲,近70%受調查者每天最久用VR健身兩小時;
3)受調查中有不到20%的人每天在VR中觀影、社交和冥想的時間超過一小時;
4)43%認為VR讓他們精力充沛,9%選擇更溫和的VR應用;
5)20%認為體感游戲主機讓他們精力充沛,38%選擇更溫和的體感應用;
6)大多數受調查者表示玩VR并未降低體重,不過也要考慮體重可能受其他因素影響。
其中從第五條發現可以看出,受調查者們認為VR頭顯比體感主機更適合用來玩身體活動多的游戲,這可能側面反映VR的定位效果和體感體驗更優秀。另外,大多數受調查者認為VR健身足以作為健身房的替代品,VR娛樂可以為身心健康帶來積極影響,在所有應用場景中,VR游戲最受歡迎。
此外,不同性別的VR用戶行為規律有所不同:43.1%女性每天玩VR游戲的時間不到一小時,而47.4%男性每天玩VR游戲長達1-2小時。相比之下,每天玩1-2小時VR游戲的人群以25-29和40以上兩組占主導。而每天玩3-4小時VR游戲的主要年齡層在18到24之間。
值得注意的是,VR社交更受18到19歲群體歡迎(72.1%),而25到29歲之間的受調查者中只有47.7%用VR社交。VR冥想最受40歲以上人群歡迎(46.8%),而18到19歲人群中只有24.2%用VR冥想。每個年齡群體通常在VR冥想上花費的時間不到1小時/日。
總之,從這項調查可以看出VR頭顯作為一款體感主機的潛力,VR手柄更穩定和準確的定位,可以讓你在《Beat Saber》等需要劇烈運動的游戲中得到低延遲的體驗感。那么參考任天堂的健身環,未來VR能否也變成爆款,值得期待。