時隔數年,VR卷土重來
在這個新概念層出不窮的世界,你或許聽說過Gartner曲線,很多新技術趨勢,往往會有兩輪熱度:第一輪,是在誕生伊始,在輿論的亢奮聲中,它往往流于概念,難于落地,也讓熱情逐漸冷卻——但在冷卻過程中,在遠離聚光燈的地方,它其實正在低調醞釀,被開發成更成熟的產品,并被市場逐漸接受,最終真正走向社會,從而帶來第二輪熱度。
種種跡象表明,曾在幾年前年風靡科技市場的VR,正在完成第二輪熱度的上揚。
VR的第一輪熱度,始自2014年Facebook以20億美元收購剛剛成立兩年的VR創業公司Oculus。隨后,各種體量的玩家聞訊趕到,在VR這條虛幻的賽道,迅速聚集了潛在的顛覆者,野心家和追風者。在中國,就雨后春筍般涌現出數千家VR初創公司。
再隨后,虛擬現實完敗于商業現實,整個行業高開低走,在大眾直覺中,VR的關注度可謂“出道即巔峰”。
大概到2016年末,這波VR浪潮幾近落寞,創業者一片悲歌,只留下少數巨頭繼續堅持,為亦真亦幻的VR信仰充值。
轉機出現在去年,在魔幻的2020年,VR走出低谷,漸次復蘇。Facebook新一代VR設備Oculus Quest 2供不應求,2019年到2020年,Facebook的非廣告銷售額增長了80%,這部分增長主要來自VR設備的銷售。Facebook的競爭對手Valve,同樣在2020年實現了70%的VR銷售增長。
2020年,VR的全球出貨量達到600萬臺,業內預計2021年有望達到1000萬臺——要知道,從上一輪VR浪潮開始,很多人就普遍將這一數字視作VR生態開啟滾雪球效應的門檻。
問題是:VR從熄火到重生,這一切是怎么發生的?
內容生態擴充
VR上一輪熱度冷卻,簡單說原因有兩點:內容弱,產品差。而且二者形成了反饋回路:因為內容弱,人們購買VR設備的意愿就弱,這導致內容生產者不敢投錢制作,也制約了VR技術自身的發展。
幸運的是,各種因素的合力交錯,讓VR市場在去年被重新激活。
首先,疫情拓寬了VR的應用場景。誰都知道疫情對游戲市場的促進作用,但易被忽視的是,它也捎帶手拽了VR游戲一把,在游戲平臺STEAM上,2020年有170萬人完成了VR產品的初體驗。
不止于游戲,“VR+”——這個曾令資本狂熱的概念,在疫情期間得到了短暫應驗。在足不出戶的日子里,許多人用VR社交,觀影,健身,旅游,甚至辦公。
除了疫情帶來的場景擴展,在內容供給端,在很多人看來,Valve推出的VR游戲《半條命:Alyx》, 無愧于業內期盼已久的“殺手級應用”,上市首月便在 Steam 平臺的用戶活躍指數突破兩萬,IGN 直接給出 10 分滿分,Valve的VR設備銷量在2020年增長了71%,其中有39%都要歸功于《半條命》的帶動。
同樣不止于游戲,VR內容生態也在擴充。2015年,消費市場的VR應用數量只有不到60個,2018年達到6000個,去年底則已超過13000個。
與此同時,巨頭也在用各種方式,不斷擴充VR內容池:比如Facebook 計劃投資 5 億美元自主開發者進行內容創作;HTC 成立 Vive X 基金,對開發者給予 5-20 萬美元額度的獎勵;Valve 則在早期為開發者提供了免費的 VR 頭顯設備。
在內容供給上,VR從未如今天這般充盈。
技術攻堅
不止于內容,過去幾年,在用戶體驗上,一些核心痛點被逐步攻克,一些新的VR技能被逐步解鎖。
比如眾所周知,玩VR游戲容易暈,但東方證券就在一份報告中指出,VR顯示技術已逐步成熟:“高性能 Fast-LCD 與 OLED 具備低時延、高分辨率、高刷新率,能顯著改善眩暈和紗窗效應的痛點;全新的菲涅爾透鏡能增加頭顯設備 FOV,并降低透鏡重量,增加用戶沉浸體驗感;變焦顯示技術有望解決視覺輻輳調節沖突引起的暈動癥和視覺疲勞。”
另外,過去幾年,對用戶體驗至關重要的沉浸感,也有明顯進展。沉浸感在很大程度上取決于VR設備的“視場角”,人類眼睛能看到的視場角是200-220度,兩眼重疊的部分約為114度,所以倘若VR的視場角能超過110度,沉浸體驗就會有大幅度提升,而現在不少設備都已邁過這道門檻。
除了顯示,技術迭代同樣發生在交互端,比如就像東方證券報告中所言:“深度相機技術快速發展,并配合 SLAM 算法能實現 Inside-out 空間定位,相比 Inside-in 定位技術,Inside-out 不受空間限制且設置簡單,能有效改善 VR 空間定位體驗感。頭顯 6DOF 和手柄 6DOF 已經逐步成熟,6+6 DOF 交互能顯著提升用戶與設備的交互能力,為用戶帶來更沉浸的體驗。”
所以不難發現,在Facebook等巨頭的推動下(從2014年20億美元收購Oculus算起,Facebook已在VR上投入了近50億美元),VR設備在顯示和交互等方面均已完成躍遷。
更重要的是,技術成熟帶來的成本下降,讓一臺體驗良好的VR設備的價格下探至大眾可接受的區間,很多高質量VR設備現在只有2000-3000元。在樂觀主義者看來,未來4-5年,VR設備有望走出一道與當年智能手機相似的量產和成本曲線。
比如IDC就認為,未來五年VR的復合年增長率將達到77%。賽迪則預計,到2023年VR+AR頭顯總出貨量將達6860萬臺,較2019年近十倍增長。具體到中國,未來4 年,中國 VR/AR 市場規模的增速將保持在 60%以上,到2023年,國內VR/AR 市場規模將達到4300億元。
歷史的進程
1895年的秋冬之交,在巴黎的蕭達車站月臺上,一部名為《火車進站》的電影拍攝完成。這部人類史上最早的現代電影之一只有50秒,情節簡單得近乎粗鄙,卻不乏高潮——當火車頭由遠方一個黑點向觀眾呼嘯而來,畫面逼真得令當時的人們措手不及,害怕被火車活活壓死,于是四散而逃,人類光影技術革新的開端以稍顯狼狽的方式收場。
當然,這段尷尬的歷史已被大多數人遺忘(“技術”的一個經典定義就是:所有你出生之后的新發明),否則今天的人們也不會忽視,十九世紀末電影技術的起源與如今VR的有待普及何其相似。
要知道,在《火車進站》這樣的“場景短片”過去一段時間后,市場上才出現了還算得上是情節的類似舞臺劇的內容,又過了十幾年,人類才從無聲電影邁向有聲電影。
電影技術進程的背后邏輯不難理解:倘若一項新的信息載體,不想只成為一時玩物,那么只有穩定的內容輸出,以及日臻成熟的技術,才能支撐它走得更遠,最終沉淀為人類生活的一部分。
事實上,早在上世紀九十年代,人類就曾有過一輪VR熱,當時一批游戲公司試圖在玩家中推動VR發展,但因技術落后和價格昂貴等原因,幾年后便銷聲匿跡。
又過了20年,VR再次盛行,并再次偃旗息鼓。
如今,又過了幾年,攜帶著更好的設備和內容資源,VR再次卷土重來,我們祝它好運。
無論這次它能否成功,在VR信徒看來,VR的逐步落地都將是互聯網發展的必然趨勢:當音樂,視頻,圖像,文本等已經被人類虛擬化之后,接下來被虛擬的,無疑是整個世界。