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為什么說VR交互不一定要追求“準確性”?

開發(fā) VR/AR
對于VR游戲來講,體驗感優(yōu)質且有趣的交互是關鍵因素之一,通過手勢、手柄等多種輸入方式,VR游戲可實現多樣化的交互效果。但如何去設計更受玩家歡迎、舒適性更強的VR交互?

對于VR游戲來講,體驗感優(yōu)質且有趣的交互是關鍵因素之一,通過手勢、手柄等多種輸入方式,VR游戲可實現多樣化的交互效果。但如何去設計更受玩家歡迎、舒適性更強的VR交互?

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據悉,FRL開發(fā)者運營部門的工程師Ted DiNola常常告訴開發(fā)者們的一條建議,就是將交互設計的更寬容。因為與PC游戲不同,VR為玩家提供更多自由度和游戲空間,而且只要體驗感足夠好,對于交互的準確性要求并不高。

對于新手VR用戶來講,剛開始甚至可能會在視覺范圍外觸發(fā)交互。因此開發(fā)者需要預判用戶附近可能會產生交互的范圍,并且避免讓他們觸發(fā)意料之外的互動。盡管這樣可能會犧牲精準的交互效果,但實際上給玩家的觀感卻是自然且準確。

舉個常見的例子,PC游戲《波斯王子》(1989)的某個跳躍環(huán)節(jié),對于準確性要求很高,跳躍的時機差一點都會失敗,難度較大。后來,越來越多游戲對準確性的要求更寬容,尤其是對跳躍這種交互。于是,通常玩家在地面上跳躍時會有幾幀時間緩沖,好處是可以彌補畫面刷新時間,并為大腦神經反應留出時間。盡管實際的跳躍準確性略低,但玩家觀感足夠準確。

還有一些游戲甚至還會根據情景預判玩家意圖,如果玩家跳早了,游戲系統(tǒng)可能會將跳躍軌道向前推動一點,確保玩家順利落地。尤其是一些對技術要求不高,更注重玩家體驗的游戲,更適合采用這種更加寬容的交互優(yōu)化。

簡潔的交互——提升寬容性

在VR中,玩家最近可以在周圍360°的手臂范圍內,與游戲內容交互,或者在大空間體驗中探索更遠的互動。因此,如果游戲中大多數交互各自分布在較遠的距離,那么開發(fā)者可以選擇擴大交互靈敏范圍,也就是說即使你的手沒有碰到可交互的虛擬物體,也可以在一定距離內觸發(fā)交互。參考VR吃雞游戲《Population:One》,考慮到游戲的快節(jié)奏對動作靈敏度的要求,開發(fā)者大幅提升交互的容忍度,只要玩家的手在武器等物體附近,即可實現拾取,足夠快速方便。

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也就是說,通過擴大可觸發(fā)交互的范圍,預判玩家的意圖。即使玩家沒有真正碰到虛擬物體,只要進入可觸發(fā)交互的范圍,也能達到同樣的拾取效果。

如果要與遠距離的物體交互,可通過激光光標來進行選擇,這時候準確性會更加重要,同時也需要靈活調節(jié)可觸發(fā)交互的范圍,以提升體驗感。

交互粘性和玩家意圖

當玩家需要交互的物體與其他物體靠近的時候,應該避免造錯誤抓取或掉落。為了解決這一問題,可以為特定物體的交互范圍設定權重,比如當你的手進入某物體的可交互范圍時,除非明確選擇旁邊的物體,否則不會觸發(fā)與旁邊物體的交互,避免誤觸。與此同時,你選中物體的權重增加,除非明確選擇另一個物體,否則當前失去的物體將近乎“粘”在手上。

開發(fā)者甚至可以嘗試去,根據游戲狀態(tài)預測玩家意圖。假設在一個解謎游戲中,玩家需要在虛擬數字鍵盤上輸入密碼,這些數字鍵足夠靠近,為了避免誤觸可以采用上面提到的粘性設置。不過,由于你無法確定玩家是否知道正確的密碼,因此不適合預判玩家意圖。

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隨著游戲繼續(xù)發(fā)展,玩家已經找到了寫有密碼的紙時,這時候再在鍵盤上輸入密碼應該就是正確的。因此,這時候適合加入對用戶意圖的預判,因為開發(fā)者和玩家都知道密碼是什么。因此這時候,你可以在正確數字的按鍵上依次增加權重,比如第一個數字輸入后,便在第二個數字鍵增加權重,以此類推。

實際例子

就拿第一人稱射擊類VR游戲來講,尤其是在子彈上膛開槍這個過程中,也會需要用到多方面的優(yōu)化。尤其是在激烈的交戰(zhàn)時,快速且準確的交互足夠重要。

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1,當玩家雙手持槍,瞄準并開槍時,可以通過雙手之間形成的矢量箭頭進行瞄準,也就是推斷玩家的瞄準意圖,避免因為開槍而影響瞄準位置。

2,在子彈上膛后,玩家需要向后拉閂柄,這一系列動作需要快速且準確的完成,因此為了降低難度,可擴大閂柄的可交互范圍,同時增加它的權重,避免玩家著急誤觸。

3,當玩家需要從身上拾取子彈時,為了避免不小心抓到手電筒,游戲系統(tǒng)可根據當下玩家的需求調節(jié)不同物體的權重。比如,當槍沒子彈時,便推測玩家需要拿子彈,于是增加子彈的權重。

4,在上子彈的交互中,為了避免玩家因為著急而無法正確將子彈放入槍膛,可以在識別到子彈靠近槍膛時,自動將子彈放入。

總之,如果不采取更加寬容的交互優(yōu)化,那么可能會出現槍難以瞄準、從玩家手中脫落、無法正確上膛等情況,造成無法開槍,即使玩家并不知道自己錯在哪里。因此為了滿足更好的體驗感,提升玩家自信,開發(fā)者可以設置一定的交互容忍度,容忍一些不準確性,從而達到足夠流暢且準確的體驗感。

一些其他建議:

對于一些本身對準確性要求高的游戲內容,開發(fā)者可以降低交互寬容度,比如精確的坐標或一些模擬場景。對于一些關鍵的功能或按鈕,比如可能切斷整個游戲的按鈕,可選擇降低它的權重,避免誤觸。與此同時,你選中物體的權重增加,除非明確選擇另一個物體,否則當前失去的物體將近乎“粘”在手上。

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讓玩家選擇和調節(jié)交互準確性,不過對于多人游戲來講,需要避免交互準確性不會影響獲勝幾率,確保對每個玩家都足夠公平。同時,也可以向所有人顯示每個玩家選擇的交互準確性。

避免交互過于寬容,同時留出時間來優(yōu)化動態(tài)權重調節(jié)邏輯,根據游戲變化而改變物體的權重。

盡可能從整體預測玩家可能會做出的交互,并且預先設置每個物體的可交互范圍,通過測試和調節(jié),避免玩家誤觸。

在動作模擬交互基礎上,也為玩家提供類似于PC游戲中采用的菜單交互,玩家可以根據自己的喜好進行選擇。通過菜單來交互,對于物理空間有限的玩家來講也足夠適合。參考:Oculus 

責任編輯:龐桂玉 來源: 搜狐
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