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成為全球首個鴻蒙游戲引擎后, Cocos這次憋了個3D領域的新大招

開發 架構 游戲開發
印象中,游戲圈一直流傳著這樣一句話:如果研發游戲的同時還要開發一款引擎,恐怕超過90%的團隊都將倒閉。

 印象中,游戲圈一直流傳著這樣一句話:如果研發游戲的同時還要開發一款引擎,恐怕超過90%的團隊都將倒閉。

篤定判斷的背后,其實是對游戲引擎、以及引擎公司重要性的高度肯定。尤其是在游戲行業進入全球化、精品化時代后,隨著引擎技術的發展,專注于內容研+發的游戲CP對引擎的依賴性也愈發凸顯。

的確,市面上不少人氣游戲都有商業引擎的身影。例如,全球月流水曾達10億的《劍與遠征》、經典卡牌系列《少年三國志》,以及《列王的紛爭》和《亂世王者》這類長青SLG,亦或是《保衛蘿卜》系列等休閑游戲,背后都不乏國產引擎 Cocos 的支持。

以2D游戲引擎研發為行業熟知的 Cocos ,近日發布了一則由 Cocos 3D游戲引擎制作而成的賽博朋克Demo,以高品質的畫面,向行業展現了一幅光怪陸離的“夜之城”圖景:

隨著鏡頭的切換,清冷躁動的夜色中,一個被絢爛霓虹燈、以及巨幅廣告牌包圍的都市逐漸展現全貌,熱鬧卻罕見地透露出一股落寞。與此同時,天空不斷疾馳而過的飛行器,又為這座城市涂抹上了另一股未來感——破敗與科技共存,可謂是賽博朋克味十足。

不得不說,整體透露的多光源渲染效果令人意外。

 

老實說,這則高品質Demo的出現,無疑再次刷新了行業對 Cocos 的認知:過去同行印象中的2D游戲引擎,原來已經在3D技術領域已有頗多建樹。而同樣感到意外和好奇的GameLook,也在第一時間找到了 Cocos ,聊了聊賽博朋克Demo誕生背后的“黑科技”。

也是在這場交流中,GameLook了解到,之前令人驚艷的賽博朋克Demo其實并非源自當前內部最新版本,反倒是基于今天8月25日發布的 Cocos Creator 3.3版本制作。

 

后者不僅提供了豐富的3D能力,同時也進一步加強了性能、包括原生平臺和小游戲平臺。其中,小程序啟動性能和運行性能直接翻了一番;而且還使用了面向未來的全新引擎架構,為引擎帶來高性能、面向數據及負載均衡的渲染器;同時無縫支持 Vulkan & Metal 多后端渲染,未來也將支持移動端 VR/AR 及部分主機平臺。

基于 Cocos V3.3 ,這支2分鐘Demo藏了多少技術秘密?

曾幾何時,電影《銀翼殺手》中絢爛迷人的城市夜景震撼了多少觀眾。大量的逆光和大色差鏡頭,營造出了一種只屬于賽博朋克的美,影響了無數的后續作品,以至于如今的“電子霓虹燈”,基本被視作賽博朋克作品的標志。

無獨有偶,在 Cocos 的賽博朋克Demo中,異彩紛呈的霓虹燈同樣貫穿了建筑群的每一處、占據受眾的全部視野,很好地演繹了大眾印象中的賽博朋克美學。

 

“我們選擇賽博朋克作為這次Demo的主題,也是因為它的光污染風格,適合放進去大量的光源,體現引擎的渲染能力”,聊到此處, Cocos 高級引擎開發工程師、本次Demo的制作者youyou也向GameLook介紹,這種獨特光照效果的實現,其實是來自 Cocos Creator 3.3版本中延遲渲染管線、Cluster Light Culling、Cluster Reflection Probe等多個特性。

正是依賴于華為貢獻的延遲渲染管線, Cocos Creator 在多光源計算方面得到了很大的效率提升:先把物體繪制到 GBuffer 中,得到渲染到某個像素的最終物體所有信息后;在下一個渲染 pass 里就可以根據 GBuffer 的信息進行光照計算、且只需進行一次。

同時youyou還透露,基于同華為的合作,新渲染器架構可以解決移動端延遲渲染的短板。即使是在手機上,也能流暢運行這個龐大且復雜的場景。

 

不過擁有延遲渲染管線還遠遠不夠,Demo場景畢竟擁有成百上千的復雜光源,每個像素對所有光源都進行一次光照計算顯然也吃不消。Cluster Light Culling則能有取舍地剔除掉影響不到像素的光源,按照距離選取最近的光源渲染。 

上圖為關閉光源,下圖為開啟燈光效果 

“因為Demo中的光源基本都是靜態光源、不會移動。”youyou進一步向GameLook解釋:“利用這個特點,我們只需要在場景初始化時,將整個世界在3D空間里劃分為16 x 16 x 16 的格子;接著計算每個光源到格子的距離,將能影響到格子并且最近的幾個光源(這個數量可以控制)的信息放到格子中。然后在光照計算階段時,就可以根據 GBuffer 中世界坐標信息計算出當前像素所在格子,從中獲取對應需要計算的光源信息。”

 

如果更細心的話還會發現,Demo中鏡頭俯拍城市時,道路積水也會倒映出對應各色霓虹燈的反光效果。而這種飽含真實感的細節,則是通過IBL (Image Based Lighting ) 實現的。

 

與傳統做法中,出于移動端性能的考慮,只用一張天空盒作為環境貼圖、或者一整個世界烘焙出一張環境貼圖的做法相比;為了避免穿幫、追求更高的真實感,Demo里盡可能在不同的區域中放置反射球,讓每個反射球只烘焙這一個區域中的環境信息。

上圖為開啟反射球,下圖為關閉反射球效果 

youyou還提到,不過當世界中反射球比較多時,又會出現多光源中碰到的問題,應該盡可能只計算影響到當前像素的反射球信息。“利用已有的 Cluster Light Culling 邏輯,很容易就可以擴展實現 Cluster Reflection Probe 的邏輯。”

 

然而隨著繼續深入這座“不夜城”,整個Demo隨之給人一種霧氣彌漫卻又通透的感覺,將賽博世界獨有的糜亂、頹敗氛圍表現得淋漓盡致。

 

GameLook這種直觀感受顯然也在youyou的預料中,他直言:“做場景設定時,我們就希望營造一種看上去有霧、但是又感覺視線很通透的感覺。為了實現這種效果,我們選擇指數高度霧的算法,在場景低處的霧會比較濃厚,越往高處的霧越稀薄。并且天空盒也加入了霧效的算法,這樣高處的建筑的顏色才能跟天空盒的顏色完美銜接上。”

 

的確,視線上移后幾乎看不見霧氣的出現,但取而代之的則是各種飛行物充斥整片天空,再現賽博朋克世界中經典的科技元素。

 

“這里主要使用了我之前寫的一個 spline tool 的插件,這個插件可以讓開發者在編輯器中自由創建編輯樣條曲線,通過生成的曲線你可以自定義出許多實用的功能。”youyou表示,Demo正是使用了生成的曲線作為飛行器飛行的軌道。只要預先在編輯器里面編輯多條符合飛行規律的軌道,運行時定時生成飛行器并隨機選擇一條軌道放上去即可。

 

以小觀大,從Demo視頻來看, Cocos Creator 的關鍵技術其實已經相對成熟。據了解,最新版本也已經統一了 2D 與 3D 的開發工作流,兼顧輕量與中重度游戲的開發體驗,融合了幾乎所有 Creator 2.x 與 Creator 3D 1.x 版本的功能。

厚積薄發,3D領域集大成的 Cocos Creator

其實早在2014年左右, Cocos 便已經投入3D引擎的研發工作。只不過沒像2D手游那般一番風順,反倒經歷了一次罕見地“推到重來”。

“我覺得這只是一個發展規律。想要靠一兩年的時間,完全把這個事情做對、做完確實是不太可能的。”在 Cocos CTO 林順看來,第一輪嘗試沒有開花結果的主要原因,是積累不夠,以及“土壤”問題導致的。

林順向GameLook解釋道,國內技術環境其實有一個斷代期。手游時代剛興起時,整個行業的技術土壤還遠落后于海外。在這種歷史條件下, Cocos 錯過3D手游時間節點也許是一個必然,“但現在哪怕是補課,也得一點點把這些東西積累起來,這是一條必不可少的、必經的路徑”

必須先積累技術,土壤才會快速成長,不錯過更多的機會——這是 Cocos 跌倒后學到的,也是之后繼續探索3D領域所一直堅信的。

正因如此, Cocos 堅持將每年的利潤全部投入引擎功能研發、新場景拓展、生態建設上。而后也終于守得云開見月明,推出的 Cocos Creator 3.0在延續2D 品類輕量高效優勢的同時,還能為 3D 游戲提供了高質量的開發服務。

這意味著,基于 Cocos 引擎不光是賽博朋克Demo那樣的復雜3D內容,就連低算力 IoT 設備的交互 UI也非常適用。而且相較之前, Cocos Creator 適用性更廣、能夠滿足更多需求。既可以開發出獨立APP,也可以被集成嵌入到其他APP里。

 

據林順透露,雖然 Cocos Creator 3.0正式版本問世不過數月,但已有一些品質不錯的原生游戲出現。

例如天美工作室的《一刀大俠》、光子工作室的《魔斗戰境》,曾登頂免費榜的《戰機:代號666》等……與此同時, Cocos 也受到了不少獨立游戲團隊的青睞,像是《登場了俠客》、《星空大決戰》、《轉一轉拼圖》以及海外表現優異、月流水達2億的《口袋奇兵》等頗受玩家喜愛的游戲,也都是基于 Cocos Creator 打造。

跨平臺能力

當然作為最重要的游戲引擎之一, Cocos 也注意到時下新熱點——跨平臺游戲。不同的是,相比大廠扎堆在手機與PC、主機端的跨平臺, Cocos 更關注成千上萬中小開發者的呼聲,聚焦于往一些更輕度、更低算力的平臺——例如小游戲平臺去“跨”。

Cocos 技術總監 Panda表示,Cocos Creator 3.3對性能提升做了重點優化。特別是在小游戲平臺,版本更新后,游戲的啟動性能、運行性能和物理性能都有了顯著提升。

其中,針對直接影響玩家點擊轉化的啟動性能優化后,內部項目微信云測啟動性能分都能達到 80 分以上;在此基礎上,也對運行性能做出了優化;由于目前微信小游戲全面支持WASM 特性,3.3版本還支持在微信上將 Bullet 以 WASM 的方式運行、大大提升了物理性能,助力開發者制作更復雜的物理場景。

同時, Cocos Creator V3.3提升了原生引擎的綁定層級,在渲染管線之上的渲染場景部分完成了原生化,進一步優化原生平臺的性能,也使得 Web 和小游戲平臺的性能得到肉眼可見的提升。

再加上擁有微信平臺最高的市場占比,可統計到六成以上游戲都是出自 Cocos 引擎。多方優勢下,自然也能助力游戲CP實現原生手游、Web 和小游戲之間的跨平臺,更輕松地覆蓋更多領域。

包括前文提到的《口袋奇兵》《戰機:代號666》等游戲,也都是在 Cocos 的幫助下實現原生手游與小游戲的多端發布。同時Panda還提到,他們也已經在為下一代穿戴式移動平臺、比如AR、VR、XR等作準備,并支持較好的現實融合渲染能力。

而 Cocos 對于扶持CP的這份執著,同樣體現在免費開源模式的延續上。

比起簡單售賣 Pro 版軟件產品, Cocos 更堅定于創始人王哲口中“從競爭博弈思維轉向共贏思維”的戰略。選擇與合作伙伴共存、共生、共贏,并依舊維持引擎框架開源、編輯器可擴展等傳統。

事實上,也不難理解 Cocos 的初衷,即為行業帶去更好的平臺和生產工具。恰恰是這份相似的行為邏輯,也成為其首批牽手鴻蒙的契機。

去年,華為HDC開發者大會宣布鴻蒙操作系統即將發布、且支持手機后, Cocos 預感到鴻蒙未來必會成為市面上最重要的平臺之一。第一時間與華為團隊取得了聯系,并開始建立合作。

 

“我們加入,倒不是說為了給生態帶來多大的效應,主要還是一種對于國產操作系統的支持。” Panda如是說道。同樣作為國內生態的搭建者, Cocos Creator 也在 HarmonyOS 2.0正式發布之際,同時推出了新版本,成為全球首家支持 HarmonyOS 的游戲引擎。

結語

讓游戲開發更簡單,這是 Cocos 官網的一句話,也是其身體力行踐行的理念。

 

除了目前探索3D領域所取得的成果外,王哲向GameLook談到, Cocos 未來還將在第三類平臺性能和功耗優化方面繼續努力、適配下一代移動平臺;以及進一步降低引擎在費用、技術方面的門檻等。甚至還計劃在同鴻蒙的未來合作中,探索IoT設備在游戲行業的可能性,試圖將娛樂體驗拓展至更多、更豐富的平臺和整個社會。

但GameLook發現,其中被提及最多的,依舊是有關“生產管線”的重要性,這也是目前國內較少團隊嘗試的方向。

王哲坦言:“國內大多數團隊都希望在渲染表現和運行時能力上做得更好,但其實工具鏈方面,才是我們和國外先進引擎的最大差距。”而這將是 Cocos 當下、乃至未來的重點發力方向,即怎樣在生產管線上幫助開發者更好地使用 Cocos 引擎。

不過王哲也承認,相比于幾年前,國內游戲業已經出現很多不錯的變化,很大程度上得益于騰訊、網易等大廠開始推行的“工業化體系”。

嚴格來說,工業化標準的建立,確實使得整個行業更加規范,分工也更加明確、細化,并將逐步影響到更多游戲團隊。在這個過程中, Cocos 也會繼續堅定地扮演“耕耘者”的角色,助力知識儲備、技術積累下“土壤”的快速成長,以及整個工業化體系的完善。

未來隨著 Cocos 技術的不斷突破,相信還將為玩家和市場帶來更多精品化、跨平臺的游戲,并加速推動行業大步前進。

責任編輯:武曉燕 來源: GameLook
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