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動圖圖解 | UDP就一定比TCP快嗎?

開發 架構
TCP為了實現可靠性,引入了重傳機制、流量控制、滑動窗口、擁塞控制、分段以及亂序重排機制。而UDP則沒有實現,因此一般來說TCP比UDP慢。

話說,UDP比TCP快嗎?

相信就算不是八股文老手,也會下意識的脫口而出:"是"。

這要追問為什么,估計大家也能說出個大概。

但這也讓人好奇,用UDP就一定比用TCP快嗎?什么情況下用UDP會比用TCP慢?

我們今天就來聊下這個話題。

使用socket進行數據傳輸

作為一個程序員,假設我們需要在A電腦的進程發一段數據到B電腦的進程,我們一般會在代碼里使用socket進行編程。

socket就像是一個電話或者郵箱(郵政的信箱)。當你想要發送消息的時候,撥通電話或者將信息塞到郵箱里,socket內核會自動完成將數據傳給對方的這個過程。

基于socket我們可以選擇使用TCP或UDP協議進行通信。

對于TCP這樣的可靠性協議,每次消息發出后都能明確知道對方收沒收到,就像打電話一樣,只要"喂喂"兩下就能知道對方有沒有在聽。

而UDP就像是給郵政的信箱寄信一樣,你寄出去的信,根本就不知道對方有沒有正常收到,丟了也是有可能的。

這讓我想起了大概17年前,當時還沒有現在這么發達的網購,想買一本《掌機迷》雜志,還得往信封里塞錢,然后一等就是一個月,好幾次都懷疑信是不是丟了。我至今印象深刻,因為那是我和我哥攢了好久的錢。。。

回到socket編程的話題上。

創建socket的方式就像下面這樣。

fd = socket(AF_INET, 具體協議,0);

注意上面的"具體協議",如果傳入的是??SOCK_STREAM??,是指使用字節流傳輸數據,說白了就是TCP協議。

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TCP是什么

如果傳入的是SOCK_DGRAM,是指使用數據報傳輸數據,也就是UDP協議。

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UDP是什么

返回的fd?是指socket句柄,可以理解為socket的身份證號。通過這個fd你可以在內核中找到唯一的socket結構。

如果想要通過這個socket發消息,只需要操作這個fd就行了,比如執行 send(fd, msg, ...),內核就會通過這個fd句柄找到socket然后進行發數據的操作。

如果一切順利,此時對方執行接收消息的操作,也就是 recv(fd, msg, ...),就能拿到你發的消息。

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udp發送接收過程

對于異常情況的處理

?但如果不順利呢?

比如消息發到一半,丟包了呢?

丟包的原因有很多,之前寫過的《用了TCP協議,就一定不會丟包嗎?》有詳細聊到過,這里就不再展開。

那UDP和TCP的態度就不太一樣了。

UDP表示,"哦,是嗎?然后呢?關我x事"

TCP態度就截然相反了,"???那可不行,是不是我發太快了呢?是不是鏈路太堵被別人影響到了呢?不過你放心,我肯定給你補發"

TCP老實人石錘了。我們來看下這個老實人在背后都默默做了哪些事情。

重傳機制

對于TCP,它會給發出的消息打上一個編號(sequence),接收方收到后回一個確認(ack)。發送方可以通過ack?的數值知道接收方收到了哪些sequence的包。

如果長時間等不到對方的確認,TCP就會重新發一次消息,這就是所謂的重傳機制。

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TCP重傳


流量控制機制

但重傳這件事本身對性能影響是比較嚴重的,所以是下下策。

于是TCP就需要思考有沒有辦法可以盡量避免重傳。

因為數據發送方和接收方處理數據能力可能不同,因此如果可以根據雙方的能力去調整發送的數據量就好了,于是就有了發送和接收窗口,基本上從名字就能看出它的作用,比如接收窗口的大小就是指,接收方當前能接收的數據量大小,發送窗口的大小就指發送方當前能發的數據量大小。TCP根據窗口的大小去控制自己發送的數據量,這樣就能大大減少丟包的概率。

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流量控制機制


滑動窗口機制

接收方的接收到數據之后,會不斷處理,處理能力也不是一成不變的,有時候處理的快些,那就可以收多點數據,處理的慢點那就希望對方能少發點數據。畢竟發多了就有可能處理不過來導致丟包,丟包會導致重傳,這可是下下策。因此我們需要動態的去調節這個接收窗口的大小,于是就有了滑動窗口機制。

看到這里大家可能就有點迷了,流量控制和滑動窗口機制貌似很像,它們之間是啥關系?我總結一下。其實現在TCP是通過滑動窗口機制來實現流量控制機制的。

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滑動窗口機制


擁塞控制機制

但這還不夠,有時候發生丟包,并不是因為發送方和接收方的處理能力問題導致的。而是跟網絡環境有關,大家可以將網絡想象為一條公路。馬路上可能堵滿了別人家的車,只留下一輛車的空間。那就算你家有5輛車,目的地也正好有5個停車位,你也沒辦法同時全部一起上路。于是TCP希望能感知到外部的網絡環境,根據網絡環境及時調整自己的發包數量,比如馬路只夠兩輛車跑,那我就只發兩輛車。但外部環境這么復雜,TCP是怎么感知到的呢?

TCP會先慢慢試探的發數據,不斷加碼數據量,越發越多,先發一個,再發2個,4個…。直到出現丟包,這樣TCP就知道現在當前網絡大概吃得消幾個包了,這既是所謂的擁塞控制機制

不少人會疑惑流量控制和擁塞控制的關系。我這里小小的總結下。流量控制針對的是單個連接數據處理能力的控制,擁塞控制針對的是整個網絡環境數據處理能力的控制。

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分段機制

但上面提到的都是怎么降低重傳的概率,似乎重傳這個事情就是無法避免的,那如果確實發生了,有沒有辦法降低它帶來的影響呢?

有。當我們需要發送一個超大的數據包時,如果這個數據包丟了,那就得重傳同樣大的數據包。但如果我能將其分成一小段一小段,那就算真丟了,那我也就只需要重傳那一小段就好了,大大減小了重傳的壓力,這就是TCP的分段機制。

而這個所謂的一小段的長度,在傳輸層叫MSS(Maximum Segment Size),數據包長度大于MSS則會分成N個小于等于MSS的包。

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MSS分包

而在網絡層,如果數據包還大于MTU(Maximum Transmit Unit),那還會繼續分包。

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MTU分包

一般情況下,MSS=MTU-40Byte,所以TCP分段后,到了IP層大概率就不會再分片了。

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MSS和MTU的區別


亂序重排機制

既然數據包會被分段,鏈路又這么復雜還會丟包,那數據包亂序也就顯得不奇怪了。比如發數據包1,2,3。1號數據包走了其他網絡路徑,2和3數據包先到,1數據包后到,于是數據包順序就成了2,3,1。這一點TCP也考慮到了,依靠數據包的sequence,接收方就能知道數據包的先后順序。

后發的數據包先到是吧,那就先放到專門的亂序隊列中,等數據都到齊后,重新整理好亂序隊列的數據包順序后再給到用戶,這就是亂序重排機制。

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亂序隊列等待數據包的到來


連接機制

前面提到,UDP是無連接的,而TCP是面向連接的。

這里提到的連接到底是啥?

TCP通過上面提到的各種機制實現了數據的可靠性。這些機制背后是通過一個個數據結構來實現的邏輯。而為了實現這套邏輯,操作系統內核需要在兩端代碼里維護一套復雜的狀態機(三次握手,四次揮手,RST,closing等異常處理機制),這套狀態機其實就是所謂的"連接"。這其實就是TCP的連接機制,而UDP用不上這套狀態機,因此它是"無連接"的。

網絡環境鏈路很長,還復雜,數據丟包是很常見的。

我們平常用TCP做各種數據傳輸,完全對這些事情無感知。

哪有什么歲月靜好,是TCP替你負重前行。

這就是TCP三大特性"面向連接、可靠的、基于字節流"中"可靠"的含義。

不信你改用UDP試試,丟包那就是真丟了,丟到你懷疑人生。

用UDP就一定比用TCP快嗎?

這時候UDP就不服了:"正因為沒有這些復雜的TCP可靠性機制,所以我很快啊"

嗯,這也是大部分人認為UDP比TCP快的原因。

實際上大部分情況下也確實是這樣的。這話沒毛病。

那問題就來了。

有沒有用了UDP但卻比TCP慢的情況呢?

其實也有。

在回答這個問題前,我需要先說下UDP的用途。

實際上,大部分人也不會嘗試直接拿裸udp放到生產環境中去做項目。

那UDP的價值在哪?

在我看來,UDP的存在,本質是內核提供的一個最小網絡傳輸功能。

很多時候,大家雖然號稱自己用了UDP,但實際上都很忌憚它的丟包問題,所以大部分情況下都會在UDP的基礎上做各種不同程度的應用層可靠性保證。比如王者農藥用的??KCP???,以及最近很火的??QUIC(HTTP3.0)??,其實都在UDP的基礎上做了重傳邏輯,實現了一套類似TCP那樣的可靠性機制。

教科書上最愛提UDP適合用于音視頻傳輸,因為這些場景允許丟包。但其實也不是什么包都能丟的,比如重要的關鍵幀啥的,該重傳還得重傳。除此之外,還有一些亂序處理機制。舉個例子吧。

打音視頻電話的時候,你可能遇到過丟失中間某部分信息的情況,但應該從來沒遇到過亂序的情況吧。

比如對方打網絡電話給你,說了:"我好想給小白來個點贊在看!"

這時候網絡信號不好,你可能會聽到"我….點贊在看"。

但卻從來沒遇到過"在看小白好想贊"這樣的亂序場景吧?

所以說,雖然選擇了使用UDP,但一般還是會在應用層上做一些重傳機制的。

于是問題就來了,如果現在我需要傳一個特別大的數據包。

在TCP?里,它內部會根據MSS?的大小分段,這時候進入到IP層之后,每個包大小都不會超過MTU,因此IP層一般不會再進行分片。這時候發生丟包了,只需要重傳每個MSS分段就夠了。

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TCP分段

但對于UDP,其本身并不會分段,如果數據過大,到了IP層,就會進行分片。此時發生丟包的話,再次重傳,就會重傳整個大數據包。

UDP不分段

對于上面這種情況,使用UDP就比TCP要慢。

當然,解決起來也不復雜。這里的關鍵點在于是否實現了數據分段機制,使用UDP的應用層如果也實現了分段機制的話,那就不會出現上述的問題了。

總結

  • TCP為了實現可靠性,引入了重傳機制、流量控制、滑動窗口、擁塞控制、分段以及亂序重排機制。而UDP則沒有實現,因此一般來說TCP比UDP慢。
  • TCP是面向連接的協議,而UDP是無連接的協議。這里的"連接"其實是,操作系統內核在兩端代碼里維護的一套復雜狀態機。
  • 大部分項目,會在基于UDP的基礎上,模仿TCP,實現不同程度的可靠性機制。比如王者農藥用的KCP其實就在基于UDP在應用層里實現了一套重傳機制。
  • 對于UDP+重傳的場景,如果要傳超大數據包,并且沒有實現分段機制的話,那數據就會在IP層分片,一旦丟包,那就需要重傳整個超大數據包。而TCP則不需要考慮這個,內部會自動分段,丟包重傳分段就行了。這種場景下,其實TCP更快。
責任編輯:姜華 來源: 小白debug
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