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為拯救童年回憶,開發者決定采用古法編程:用Flash高清重制了一款游戲

人工智能 新聞
實踐證明,Flash 實在太糟糕了,為了重制游戲甚至要重寫一個 Flash 播放器。

兩年多前,Adobe 發布了一則引人關注的公告 —— 將在 2020 年 12 月 31 日終止支持 Flash,宣告了一個時代的結束。

一晃兩年過去了,Adobe 早已從官方網站中刪除了 Flash Player 早期版本的所有存檔,并阻止基于 Flash 的內容運行。微軟也已經終止對 Adobe Flash Player 的支持,并禁止其在任何 Microsoft 瀏覽器上運行。Adobe Flash Player 組件于 2021 年 7 月通過 Windows 更新永久刪除。

當 Flash 下架之后,在世界的某個角落,這位「老同志」卻仍在發揮余熱。

Hapland 是 2005 年推出的一款 Flash 解謎游戲,也是很多人的童年回憶。在游戲中,玩家需要通過爭取這個世界中的人們的幫助,找到打開關卡的方法,同時不要讓他們被怪物吃掉或被地雷炸死。

這款游戲的圖形要在 Flash 中繪制,代碼要在 Flash 中編寫,所有動畫都在 Flash 時間軸中完成。可以這么理解:這款游戲的「骨子里都帶著 Flash」。

作為游戲開發行業的一員,Robin Allen 發現,人們似乎特別喜歡 Hapland 游戲,所以他想對這款基于 Flash 的游戲的 Steam 版本進行一些修復,包括繪制更好的圖形、將幀速率提高到 60FPS,并添加一些額外的「秘密」等等。

圖片

這時候該怎么做?作者詳細講述了試驗過程。

一些失敗的經驗

失敗的嘗試 1:

我嘗試的第一件事是讓 Flash 將游戲導出為可執行文件,但失敗了,因為它的性能與 2005 年一樣糟糕。我想制作一個以當代幀速率運行的東西。我想擺脫 Flash Player。

失敗的嘗試 2:

其次,我花了太多時間擺弄 Adobe AIR(Flash 桌面 runtime)和 Starling(一個在 GPU 上繪制 Flash 場景的庫)。

最后我放棄了這個,部分原因是 AIR 有很多問題而且很糟糕,也是因為我不想在一切結束時得到一個奇怪的 Adobe 結果;我想擁有自己的東西,可以做我想做的事。例如,如果我想遷移到 Linux 怎么辦?

前進的道路是顯然的:我必須制作自己的 Flash 播放器。

計劃

以下是 Hapland 的運作方式。這里有一棵精靈樹,在 Flash 中,動畫精靈可以將代碼附加到某些幀,當播放箭頭到達那里時運行。Hapland 經常使用這一方式。游戲角色的行進路徑都是很長的時間軸動畫,角色經常有幀動作,比如門關了就打開,比如到了地雷區,如果還沒爆炸就會觸發。

時間軸中的小 “a” 是幀動作。

幸運的是,.fla 文件只是 XML。我只需要解析它,將相關數據導出為簡單的自定義格式并編寫一個播放器來讀取它、繪制場景、處理輸入并運行動畫。

Hapland 仍然是一個 Flash 項目,在 Flash 編輯器中編寫和維護;只有 Flash Player 會被替換。

光柵化矢量

Flash 確實支持光柵圖,但實際上是為矢量圖設計的。這就是 Flash 影片即使在撥號連接的情況下也能快速加載的原因。

所有 Hapland 圖形都是矢量圖。而 GPU 不太喜歡繪制矢量圖形,卻喜歡大批量的紋理三角形。所以,我需要將這些矢量光柵化。

我決定離線光柵化它們并將光柵文件打包到游戲中。在游戲運行時將它們光柵化并成為這個微小的可執行文件會很有趣,但我不想擁有那些額外的移動部件。我喜歡讓盡可能多的代碼在自己的開發機器上運行,這樣我就可以隨時關注到它。

Flash 以 XML 格式存儲矢量圖。你可能會說, XML 不是圖形數據的一種糟糕選擇,但你畢竟不是 Macromedia 的產品經理。看看這個:

圖片

在 .fla 文件中看到的矢量數據。

我不是在抱怨,這讓我的工作更輕松了。

盡管我無法訪問 spec,但光柵化這并不是一個難題。自 PostScript 以來,矢量圖形的貝茲曲線模型無處不在。所有這些 API 的工作方式都相同。經過反復試驗,我編寫了一個程序來解析這些形狀定義,并使用 Mac 的 CoreGraphics 庫將它們呈現為 PNG。

CoreGraphics 是一個值得懷疑的選擇。我選擇它是因為我使用 Mac 工作,依賴性很強。但這確實成功了,所以我總是不得不在 Mac 上光柵化圖形,即使是 Windows 版本也是如此。如果再一次做這件事,我可能會選擇一個跨平臺的庫。

渲染這些 PNG 后,導出器會將它們組裝成地圖集?并沒有,它只是按高度對所有內容進行排序,然后像文檔中的文本一樣逐行排列。這遠非最佳,但已經足夠了。

為簡單起見,圖集為 2048×2048 像素,這是 OpenGL 3.2 實現必須支持的最小紋理尺寸。

圖片

來自 Hapland 3 的圖例集。

光柵化形狀非常慢,所以為了保持合理的構建時間,我需要跳過渲染沒有改變的東西。Flash 使用的壓縮 XML 格式確實有每個文件的最后修改字段,但 Flash 似乎沒有正確使用它們,因此您不能依賴它們。

相反,我只是對每個形狀的 XML 進行哈希處理,并且只有在它發生變化時才進行重建。即使這樣也失敗了,因為 Flash 有時喜歡重新排列未更改的對象中的 XML 標記,但同樣,這已經足夠了。

用匯編程序編寫二進制文件

導出器將動畫數據寫入自定義二進制格式。它只是逐幀通過時間軸,并寫出每一幀的所有更改。

我在這里想到了寫入匯編列表而不是直接寫入二進制文件,我很喜歡這一點。沒有 CPU 指令,只有數據,這讓調試更容易,因為我可以查看匯編文件以查看生成的內容,而不是在十六進制編輯器中瀏覽字節。

輸出.bin


13 92 49 EC : BD 31 E8 FF
09 DD BE DE : C9 5A 1D 36
3F C0 4E 31 : 52 FD 41 C6
8B 5D C0 20 : 19 1F 5F 1F
54 97 8C 27 : 34 1F 30 EA
A9 A9 E0 55 : 40 29 A3 19
89 BC 5F 24 : 3A 98 FD B9
DE 15 F2 D4 : 2A B7 41 2C
4E 9D 37 D9 : E2 13 4B 01
36 3F 40 08 : AC 3C FF 84
E9 AE C5 2C : 11 2F 69 CF
63 CE 85 D1 : A7 CB B1 1A
5F 5B 60 1A : 77 99 71 B0
60 6E C4 C7 : 73 1F EA 1F
31 0D 0C 39 : B0 86 70 42

輸出.asm

; Left Side
timeline_132:; --- Left Side, Frame 0 ---
.frame_0:; --- Left Side, Frame 0, Layer 22 ---
db Quad
dd 0.152926, 0.162029, 0.184475, 1.000000 ; color
dd 799.599976, -20.950001dd 799.599976, 556.650024dd 46.000000, 556.650024dd 46.000000, -20.950001; --- Left Side, Frame 0, Layer 21 ---
; instance of shape [Left Side] [Wall Shadows] [Frame 0]
dd Shape
dw 1560

你更愿意調試哪個?

我本可以讓導出器將字節寫入一個文件,同時將單獨的文本列表寫入另一個文件,而不使用匯編程序,但我沒有這樣做,因為:

1) 匯編程序已經存在;

2) 我不是必須調試它們;

3) 它們支持標簽。

導出器的其余部分大多不夠有趣;它只是 walk the tree 并將變換矩陣、顏色效果等事物,然后繼續游戲程序本身。我選擇用 C++ 編寫這個,因為我已經知道它,并且新事物讓我害怕。

場景圖

Hapland 非常適合場景圖。這是 Flash 使用的模型,Hapland 就是圍繞它設計的,因此嘗試使用不同的模型是沒有意義的。

我將場景存儲在內存中,作為一棵節點樹,每個節點都有一個變換,可以自行繪制并接受鼠標點擊。每個具有自己行為的游戲對象都是其自己類的實例,派生自 Node.js。「面向對象」目前在游戲開發圈子里并不流行,但我使用的是 Flash,所以顯然不關心這個問題。

Hapland 使用的 Flash 功能,如顏色變換和遮罩,都是存在的。不過我沒有像 Flash 那樣實現任意遮罩,只是實現了矩形剪輯并編輯了我所有的圖形,所以所有的遮罩都是矩形。

框架腳本

幾乎所有的 Hapland 邏輯都包含在附加到時間軸幀的 ActionScript 中。要如何導出所有這些東西?我可不想在我的游戲中包含 ActionScript 解釋器。

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一個簡單的幀動作。

最后,我們使用了一些技巧,我的導出器從每一幀讀取 ActionScript 并應用大量正則表達式以嘗試將其轉換為 C++。例如,crate.lid.play () 可能會變成 crate ()→lid ()→play ();。這兩種語言在句法上非常相似,這對于許多更簡單的框架動作來說效果很好,但它仍然留下了相當多的錯誤代碼,除了手動重寫所有剩余的框架動作之外別無他法。

對于 C++ 中的所有框架腳本,它們在構建時被提取并成為每個符號的 Node 子類上的方法。還會生成一個調度方法以在正確的時間調用,看起來像這樣:


void tick() override {
switch (currentFrame) {
case 1: _frame_1(); break;
case 45: _frame_45(); break;
case 200: _frame_200(); break;
}
}

需要指出的最后一件事是腳本系統最終是某種靜態類型的,這有點難受。游戲輸出的最終游戲對象如下所示:

struct BigCrate: Node {
BigCrateLid *lid() { return (BigCrateLid *)getChild("lid"); }
BigCrateLabel *label() { return (BigCrateLabel *)getChild("label"); }

void swingOpen() { ... }
void snapShut() { ... }
void burnAway() { ... }
};

因此,即使一切仍然是大量的自動字符串名稱查找,類型安全的單板會阻止你在錯誤的對象上調用錯誤的函數,從而使你免于在動態語言中遇到的那類煩人的 bug。

縱橫比

HD 重置版游戲都會遇到畫面拉伸的問題,最初的 Flash 游戲很多是頁游,甚至沒有全屏運行的能力,所以它們只是使用設計者喜歡的寬高比,大多是 3:2 左右。

如今最常見的縱橫比似乎是 16:9,16:10 在筆記本電腦上也很流行。我希望游戲在其中任何一個方面看起來都不錯,沒有任何黑條或拉伸。要做到這一點的唯一方法是從原件上切掉一些部分,或者在上面添加一些部分。

所以,我為游戲畫面畫了兩個矩形,一個比例為 16:9,另一個比例為 16:10。然后游戲根據屏幕的寬高比在它們之間進行插值,并使用插值矩形作為視圖邊界。只要所有重要的游戲元素都在這些矩形的交叉點內,并且它們的公共邊界矩形不超出場景邊緣,就可以很好地工作。

圖片

Hapland 2 的 16:10 和 16:9 框,與原來的 3:2 不同。

色彩空間的問題

經過一些測試后,我發現 Flash 在感知空間而不是線性空間中進行 alpha 混合和顏色變換。這在數學上是可疑的,但另一方面我們也該知道,很多繪圖程序都是這樣工作的,你希望你的消費級工具按照人們期望的方式工作,雖然這對于數學家來說是一種冒犯。但是從根本上來看,這是錯誤的!它會導致諸如抗鋸齒之類的問題。

當你光柵化矢量圖形并要求抗鋸齒輸出時,光柵器將輸出 alpha 值,即所謂的「覆蓋值」。這意味著如果給定像素被矢量形狀半覆蓋,則該像素將以 alpha = 0.5 輸出。

但在 Flash 中,當某些東西的 alpha 為 0.5 時,這意味著它在感知上處于前景色和背景色之間的中間位置。

這完全不是一回事!

在不透明黑色像素之上繪制的半覆蓋白色像素不應是感知的 50% 灰色。這不是光的工作原理,也不是矢量光柵化的工作原理。光柵器不能在不知道背景顏色的情況下說「這個像素應該在背景和前景顏色之間感知 xx%」。

圖片

在感知 (sRGB) 空間中完成的混合。頂部:黑色透明白色;中間:白底透明黑色;底部:灰色在線性(物理上準確)空間中完成的相同混合。請注意,50% 的覆蓋率看起來與 50% 的灰色不同。

因此,我們的抗鋸齒光柵化形狀使用一種 alpha 定義,而我們的 Flash 導出的 alpha 透明度、漸變和顏色變換使用另一種定義。但是我們的渲染管道中只有一個 alpha 通道。那么渲染器應該如何解釋 alpha 值呢?如果它將它們解釋為感知混合因素,則半透明對象看起來是正確的,但一切的抗鋸齒邊緣看起來都是錯誤的。如果它將它們解釋為覆蓋率值,則反之亦然。有些東西總是看起來不對勁!

在此,我認為只有兩個嚴謹的解決方案:1) 設定兩個 alpha 通道,一個用于覆蓋,一個用于感知混合;2) 在沒有 AA 的情況下光柵化所有形狀,將所有內容繪制到一個非常大的幀緩沖區,然后通過過濾將其縮小。

我必須承認,這些設想都沒有獲得實踐。這些半透明的東西在 Flash 和游戲中看起來不對勁,我只是逐漸調整圖形直到游戲看起來沒問題。在 Flash 中的透明對象永遠不會完全符合我設計他們的初衷,但它們并不多,這也不是什么大問題。

為了確保其他一切都正確,我制作了一個「顏色測試」圖形,其中包含一堆不同強度的顏色、色調旋轉效果 10 等等,讓游戲顯示它,并確保它在 Flash 中運行正確。

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變成了比較顏色的問題。

幀率

原始的 Flash 游戲標稱幀率是 24FPS,但實際上它們以 Flash Player 想要的任何幀速率運行。使用 Flash,你可能要求 24FPS 并得到 15FPS,或者要求 30FPS 突然得到 24FPS,這看起來一點也不嚴謹。

我想要把游戲重制成 60FPS,這意味著要在 Hapland 創作時期望以大約 24FPS 的速度播放這一事實動些手腳。Flash 的動畫工具基于離散的幀,而不是連續的時間。

我首先讓導出器將所有幀加倍,對于每個時間軸幀導出兩個幀,這就直接地把 24FPS 提高到了 48FPS,但仍然不是 60,需要的動畫仍然要快 25%。解決方法是老式的手工活:完整遍歷游戲,然后手動將額外的幀添加到現在看起來太快的動畫中。

至此,我們已對 Hapland 游戲進行了相當不錯的 C++ 轉換,肯定可以在現代計算機上運行至少再過一兩年。但我就是無法擺脫應該嘗試提供一些額外價值的感覺,所以加新活在所難免。除了重新繪制大量舊圖形和動畫外,我還進行了一些重大更改。

及時保存

我認為需要讓 Hapland 3 不那么讓人不知所措。這個游戲的關卡很長,有很多地方死掉了又得重新再來,也許這在 2006 年很有趣,但我們現在是成年人了,我們沒有時間這樣做。

保存狀態是模擬器該有的功能,如果你按下「保存狀態」,它會通過將控制臺的內存轉儲到文件中來記錄當前游戲的整個狀態。然后,如果你搞砸了,按下「加載狀態」,你就會回到要重試的地方附近。

在原始 Flash 游戲中實現保存狀態是不可行的,因為 Flash 不讓程序員訪問其整個狀態。但由于這次我使用的都是自己的代碼,所以這是可能的。

我有一個叫做 Zone 的東西,它只是一個分配器,將其所有內存分配到一個固定大小的塊中。所有場景節點都分配在當前區域內。為了實現保存和恢復,我只需要兩個區域,活動區域和一個單獨的「保存狀態區域」。為了保存狀態,我將活動區域 memcpy 到保存狀態區域。要加載狀態,我會以另一種方式返回 memcpy。

重復關卡

Hapland 的游戲時間并不是特別長,雖然一共有三個,但我們總是希望再想多給玩家幾個小時的游戲時間。因此我決定給每個游戲一個「Second Quest」—— 原關卡修改版,布局和謎題略有不同。制作這樣一個 Second Quest 比制作一個全新的游戲要省力,但仍能帶來一些額外的價值。

創建 Second Quest 意味著我需要在大約 15 年來第一次重新開始 Flash 解謎游戲開發,老實說,這感覺不錯。復古的 Flash 用戶界面很棒,按鈕都有邊緣,圖標是實物風格,空間也得到了充分的利用。

使用舊時代的 UI 讓我感覺自己就像一位考古學家,正在發現某種被遺忘的羅馬技術。失落的 UI 設計藝術,很整潔。

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這是什么魔法?

盡管 Flash 的 bug 很多,速度也慢,還缺少一些極其基本的功能,但我基本上不討厭使用它,當然使用現代應用程序是更順手的。

為了防止第二個任務看起來與第一個任務太相似,它們需要有新的背景,整個場景也被水平翻轉了。

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Hapland 3。

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Hapland 3 的 Second Quest。

音樂

在 BGM 方面,我使用自己硬盤里的內容,并額外制作了一些音樂,為每款游戲制作了快速的環境配樂。有一次在日本度假時,我無緣無故地在山頂上進行了一次野外錄音,能夠將其用于某些事情真是太好了。我從互聯網上找到了一位音樂家來做標題屏幕音樂,并自己錄制了一些吉他和弦作為片尾字幕,它們淹沒在效果中,所以你不能說我吉他學得不好。

在工具上,我根據音樂使用 Logic 或 Live。我發現 Logic 更適合錄音,而 Live 更適合聲音設計。

成就系統

在 Steam 上,玩家總喜歡看成就,這一點不太好辦,成就的設置取決于游戲設計師的思路,但其實也沒什么大不了的。

把成就系統上傳到 Steam 是一件痛苦的事情,你不能只定義一個列表并將其提供給他們的命令行工具,而是必須費力地點擊 Steam 合作伙伴網站緩慢、令人困惑的 PHP 框架,然后將它們一個一個添加進去。

看起來,如果你是一家重要的大型游戲工作室,你就不必忍受這一點,他們為你提供了一個批量上傳工具,但我顯然不是其中之一。所以我查看了它構建的 HTTP 調用,保存了我的登陸 cookie,并編寫了我自己的文件。

幾次修改之后,我選擇了一組適度的成就:一個用于完成每個 Hapland 游戲,一個用于每個 Second Quest,還有兩個是解鎖更大的秘密。任何沒人能發現的愚蠢、晦澀的秘密都沒有成就,你一定要對發生的事情感到滿意。

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Steamworks UI 下的成就系統。

Notarization 的問題

雖然我主要是在自己的 Mac 上開發游戲,但在開發的過程中蘋果發明了「Notarization」,如果你在新版本的 MacOS 上運行任何應用程序,它會向蘋果發出網絡請求,詢問應用程序的開發者是否向蘋果支付年費。如果開發者不支付年費,MacOS 會彈出一個對話框,強烈暗示該應用程序是壞的并拒絕啟動。

因此,Windows 將是該游戲的第一個,也許是唯一的發布平臺。

使用的庫

對于最終交付給最終用戶的軟件,我們通常希望將依賴性保持在最低限度,但使用一些高質量的軟件也是必要的。除了 OpenGL 和標準操作系統之外,這是 Hapland Trilogy 可執行文件最終鏈接到的完整庫列表:

  • Steam SDK
  • cute_sound
  • stb_vorbis
  • stb_image

結語

就是這樣,如果你把技術做對了,人們在打游戲時根本不會注意到背后是什么,所以有時候這會讓你想說:嘿,看看我做到了什么!

責任編輯:張燕妮 來源: 機器之心
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