iOS雙搖桿射擊游戲的設(shè)計原理
前不久我們給大家介紹過谷歌旗下的移動廣告服務(wù)商AdMob三月份關(guān)于北美平板電腦生態(tài)的一份報告,報告表明游戲是平板電腦的最大用途。今天就給大家介紹一篇關(guān)于iOS游戲開發(fā)的文章。本文原作者是用戶體驗工作室Vertical Slice的主管雷格漢姆·麥卡里斯特(Graham McAllister),他以一些雙搖桿射擊游戲為例,詳細解析了開發(fā)者針對iOS觸摸屏移動設(shè)備創(chuàng)建這類游戲時需注意的事項。
什么是雙搖桿射擊游戲?
圖:左側(cè)VJR控制移動方式,右側(cè)VJR執(zhí)行射擊任務(wù)
雙搖桿射擊游戲是一種需使用手指操縱兩種控制方式的游戲類型,其中一個搖桿負責控制游戲角色的移動,另一個搖桿的作用則是執(zhí)行射擊任務(wù)。
這類游戲的攝像視角一般都是直接向下俯視,或者從一個略為傾斜的視角向下俯視。它們基本上是2D游戲,沒有前進(或者Z軸線)的動作。
控制方式的布局
動作控制搖桿一般是分布在左側(cè),但也有些游戲考慮到了左撇子玩家的需求,也會支持玩家對該設(shè)置進行調(diào)整。這種布局與Xbox 360和PS3平臺的雙搖桿射擊游戲相同。
下圖是iPhone游戲《迷你戈爾》(Minigore)的控制設(shè)置方式。
圖:minigore
不同游戲設(shè)置存在區(qū)別
雖然觸摸屏上僅有兩個控制系統(tǒng),但并非所有的雙搖桿射擊游戲運行效果都完全相同,游戲設(shè)計中的細微差別可能會極大地影響用戶體驗。
專用術(shù)語
目前還沒有標準的術(shù)語來定義這種觸摸控制方式,所以我們盡量用可描述的語言來形容相關(guān)操作。
下文將介紹的四個組件都有一個共同的功能,那就是虛擬搖桿區(qū)(游戲邦注:the virtual joystick region ,以下簡稱VJR)。
只要手指接觸了這個區(qū)域,就算是輸入了一個控制動作,如果手指接觸的是這個區(qū)域外的屏幕,那就不算執(zhí)行控制操作。
圖:紅色的核心代表手指在屏幕上的接觸點,外圍圓圈代表VJR的有限控制區(qū)
#p#四個組件
在開發(fā)iOS雙搖桿射擊游戲之前,有四種主要的控制系統(tǒng)設(shè)計可供選擇:
1.靜態(tài)或動態(tài)控制方式
2.一直可視的VJR
3.VJR之外的活躍控制方式
4.靠近屏幕邊緣的控制方式
這四個組件可以混搭形成不同的控制設(shè)置方式,在介紹它們的各種混搭效果之前,要先分別描述這四者的特點。
首先要強調(diào)的是,本文主要以動作控制系統(tǒng)為例進行說明,但射擊控制系統(tǒng)的操作也同此理。每一個組件都是針對動作、射擊這兩個選項的綜合設(shè)計,下文將分別對此進行說明。
組件1:動態(tài)或靜態(tài)控制方式
靜態(tài)控制:觸摸屏控制系統(tǒng)會設(shè)置在iOS設(shè)備的固定角落(如下圖所示),之后我們還將解釋第三種組件“VJR之外的活躍控制方式”是如何延伸靜態(tài)控制方式的可用性。
圖:靜態(tài)控制:VJR僅顯示在屏幕固定位置
動態(tài)控制:無論玩家的手指觸摸到屏幕的哪個位置,該控制系統(tǒng)都會自動以手指接觸面為中心,形成一個VJR。
這正是動態(tài)控制方式最為重要的一個特點,這里就會涉及到第二個組件“一直可視的VJR”。
圖:動態(tài)控制:玩家接觸零屏幕任意一點均可形成VJR
組件2:一直可視的VJR
動態(tài)控制方式有兩種顯示選項:一直可視方式,或者僅接觸可視方式。
一直可視方式:只要玩家動過手指,屏幕上就會一直顯示VJR,即使玩家隨后松手也是如此。
系統(tǒng)將根據(jù)玩家手指接觸屏幕的位置,決定是否畫出一個新的VJR,還是顯示原來的VJR(游戲邦注:我們將在下文中舉例詳述)。
將VJR設(shè)置為一直可視方式時一定要考慮周全,因為玩家松手的時候,屏幕上的VJR仍然存在,他們過后還得將手指準確無誤地按在原點,方可避免出現(xiàn)不自然的人物動作,或者攝像角度偏位等現(xiàn)象。
現(xiàn)在就來詳細說明玩家手指接觸屏幕、松開手指,再次接觸屏幕的操作情況。
步驟1:首次接觸
假設(shè)游戲剛剛開始,玩家的手指是第一次點擊屏幕,VJR也是首次顯示在屏幕上。
圖:以手指接觸點為中心畫出一個VJR
步驟2:松開手指
玩家的手指離開屏幕后,VJR會以一直可視方式顯示在屏幕上。
圖:松開手指后VJR仍在屏幕顯示
步驟3:再次接觸
當玩家的手指第二指接觸 屏幕時,會有兩種情況發(fā)生。
(注:尤其要注意的是第二種情況,它是影響用戶體驗雙搖桿射擊游戲的重要原因)
步驟3出現(xiàn)的第一種情況——觸摸到VJR之外的區(qū)域
如果玩家手指點到了原VJR以上的區(qū)域,屏幕就會以手指接觸點為中心,形成一個新的VJR。
換句話說,只要新的接觸點與原來的VJR之間的距離超過了其半徑(如下圖所示),那么屏幕上就會自動生成一個新的VJR。
圖:接觸原VJR以外的區(qū)域,會形成一個新的VJR
步驟3出現(xiàn)的第二種情況——觸摸到原VJR范圍
在這種情況中,玩家的手指會接觸到原VJR范圍,會讓游戲角色朝相應(yīng)的方向移動。當然玩家手指也有可能準確無誤地觸摸到原來的VJR中心點,這時候游戲角色就不會移動,但這種概率非常之低。
這種位置偏移給微調(diào)控制帶來了極大的困難,同時也是很讓玩家抓狂的一個原因。游戲角色的任何一個動作,都導(dǎo)致游戲中的攝像鏡頭移位。也就意味著這種控制結(jié)合方式,不但給微調(diào)控制帶來了麻煩,而且還會造成攝像鏡頭的抖動。
玩家想轉(zhuǎn)移方向時經(jīng)常會遇到這種攝像鏡頭抖動、無意的動作等煩人的問題,例如,他們原來想往左移,結(jié)果手指點觸到的卻是VJR的右側(cè)。
圖:手指接觸到偏離VJR中心的區(qū)域,可能導(dǎo)致計劃外的移動或攝像鏡頭抖動
僅接觸可視方式:這是一種使用更為普遍的方式,只有手指接觸到屏幕時,系統(tǒng)才會顯示VJR。
所以假如玩家松開手指時,屏幕上的VJR就會隱藏消失,當他們再次接觸時,才會看到一個新的VJR。
這種方式可以保證玩家的手指永遠處于VJR的中心,可以為他們提供更舒心和人性化的控制方式。
接下來要說明這種方式的具體操作情況,步驟同上:
步驟1:首次接觸
第一次接觸時,VJR在屏幕上的顯示情況與一直可視方式相同(如下圖)。
圖:以手指接觸點為中心畫出一個VJR
步驟2:松開手指
這個步驟正是它與一直可視方式的最大區(qū)別,當玩家手指離開屏幕時,VJR就會隱藏起來。
圖:松開手指后VJR就會在屏幕隱藏起來
步驟3:再次接觸
由于原來的VJR已被隱藏,所以當玩家手指再次點觸時,屏幕上會出現(xiàn)一個以手指接觸點為中心的新VJR。這確實是一種更為人性化的控制方式。
圖:接觸屏幕任意一點均可形成一個新的VJR
以下是一直可視VJR和僅接觸可視VJR的優(yōu)劣對比圖:
圖:兩種可視VJR的優(yōu)劣比較
組件3:VJR之外的活躍控制方式
對動態(tài)控制來講,當玩家手指初次接觸時,屏幕會自動以手指接觸點為中心,形成一個VJR圓環(huán)。玩家可以隨意變化動作,指引角色向特定的方向移動或射擊。
但是只要玩家的手指還沒離開屏幕,大多數(shù)游戲都有可能會用到VJR之外的控制方式。
也就是說,只要玩家還沒松手,這種控制方式就仍然有效,將其拖拽到左側(cè),角色就會向左移動,但如果松開手指,就得重新定位VJR。
對靜態(tài)控制方式的影響:玩家的手指只有第一次才需要點觸在VJR之內(nèi),其他時間可以自由滑過屏幕。但它的VJR之外活躍控制方式的不利之處在于,如果玩家手指離開了屏幕,過后得將其重新定位到屏幕角落的VJR才能生效。
對動態(tài)控制方式的影響:對它而言,這種手指“移位”的控制方式對用戶體驗的影響較小,因為用戶松開手指后,可以自由在屏幕上的任何一點重新定位,再畫出一個新的VJR。
圖:手指移動到VJR之外的區(qū)域,仍可執(zhí)行控制操作
組件4:靠近屏幕邊緣的控制方式
正如上文所述,如果是在動態(tài)控制方式中,玩家手指點擊屏幕任何一個地方,都可以生成一個VJR,但也有例外的情況——屏幕邊緣。
圖:手指接觸到屏幕通常都會形成一個完整的VJR
屏幕邊緣的問題:在多數(shù)情況下,當手指接觸iOS設(shè)備時,屏幕上總有足夠的空間生成一個完整的VJR圓環(huán)。但假如手指接觸點離屏幕邊緣極為接近時又會怎樣?在這種情況下,屏幕上不會有足夠的空間生成一個完整的VJR圓環(huán),所以游戲設(shè)計師必須仔細掂量以下兩種方法。
方法1:保持完整的VJR
無論玩家接觸到靠近屏幕邊緣的哪一點,都會在屏幕上畫出一個完整的VJR。
圖:手指接觸到綠色的點,屏幕上還是會出現(xiàn)一個完整的VJR
但這種方法的劣勢在于,假如玩家點觸到靠近左側(cè)邊緣的區(qū)域,游戲角色就會向左移動,而事實上他們很可能是想向另一個方向移動,或者只是想停止不動。所以這種方法極產(chǎn)生意外的角色移位。
方法2:以接觸點為中心的VJR
無論手指接觸點是否靠近屏幕邊緣,都要以其為中心設(shè)置VJR。
圖:手指接觸到綠色的點,系統(tǒng)就會以該點形成一個VJR
這種方法比前者更妙,因為它高度吻合玩家的心理預(yù)期,換句話說,它的設(shè)置更人性化。
它的另一優(yōu)勢在于,游戲角色永遠不會向計劃外的方向移動,因為這個VJR是以手指接觸點為中心,如果它的中心點是無效的,那就不會執(zhí)行任何操作(如上圖所示)。#p#
幾種組件混搭效果對比
我們在上文中已經(jīng)解析了四種組件對雙搖桿控制方式的影響,下面就以五款具體的iPad熱門雙搖桿射擊游戲為例,通過對比它們的四種組件混搭效果,判斷哪種搭配的玩法體驗更勝一籌。
案例1:《Revolt》
圖:Revolt-component setup
圖:Revolt
如上圖所示,它采用的是靜態(tài)控制方式、一直可視的VJR、支持VJR之外的活躍控制方式、不支持靠近屏幕邊緣的控制方式。Vertical Slice工作室對這種組合的可行性評價是3分。
App Store用戶對該游戲的一大怨言就是它的控制方式。
在我們看來,采用靜態(tài)方式難以靈活控制游戲角色的動作,而且還會引起頻繁的攝像鏡頭抖動現(xiàn)象。
如果將其調(diào)整為動態(tài)控制方式,應(yīng)該有助于提高用戶體驗。
案例2:《Max Adventure》
圖:Max Adventure-component setup
圖:Max Adventure
它采用動態(tài)控制方式、一直可視的VJR、支持VJR之外的活躍控制方式、不支持靠近屏幕邊緣的控制方式。Vertical Slice工作室對這種組合的可行性評價是3分。
雖然App Store用戶評價并未批評該游戲的控制方式,但它的兩種設(shè)計仍然會造成計劃外的玩家動作。
1.未支持靠近屏幕邊緣的控制方式,所以玩家手指接觸屏幕邊緣的區(qū)域時,其角色就會向該方向移動,但他們的本意可能只是想靜止不動。
2.該游戲采用了動態(tài)控制方式,但卻支持一直可視的VJR,這種設(shè)計組合比較罕見。這意味著玩家松開手指后,第二次如果點觸到原VJR的圓環(huán)區(qū)內(nèi)(例如只是想移動一小步),就有可能造成計劃外的角色移位。將VJR隱藏起來可以解決這個問題。
案例3:《喵喵歡樂大作戰(zhàn)》(Meow Meow Happy Fight HD)
圖:Meow Meow Happy Fight HD-componet setup
圖:Meow Meow Happy Fight HD
它采用動態(tài)控制方式、一直可視的VJR、支持VJR之外的活躍控制方式、不支持靠近屏幕邊緣的控制方式。Vertical Slice工作室對這種組合的可行性評價是3分。
它的VJR是個一直可視的小圓核,當手指接觸時該圓核會適當擴大。其控制設(shè)計的主要問題在于,當玩家松手后重新定位VJR時,很可能向隨機性的方向移動,原因是它的小圓核VJR對手指接觸的敏感度實在太高了。
如果要解決這個問題,應(yīng)該圍繞這個小圓核設(shè)置一個“死亡區(qū)”(即非活躍區(qū)),以便玩家點觸屏幕時生成不必要的動作和移位。
案例4:《僵尸時代》(Age of Zombies)
圖:age of zombies-componet setup
圖:age of zombies
它采用動態(tài)控制方式、僅接觸可視的VJR、支持VJR之外的活躍控制方式、不支持靠近屏幕邊緣的控制方式。Vertical Slice工作室對這種組合的可行性評價是4分。
這種控制方式非常棒,使用了隱藏起來的動態(tài)VJR,所以是一種很舒暢和人性化的游戲設(shè)置。
但這種組合并非十全十美,因為它不支持靠近屏幕邊緣的控制方式,所以玩家點觸到屏幕邊緣時,還是可能產(chǎn)生計劃外的方向移動或者射擊行動。
案例5:《幾何戰(zhàn)爭》(Geometry Wars: Touch)
圖:Geometry Wars Touch-componet setup
圖:Geometry Wars Touch
它采用動態(tài)控制方式、僅接觸可視的VJR、支持VJR之外的活躍控制方式、支持靠近屏幕邊緣的控制方式。Vertical Slice工作室對這種組合的可行性評價是5分。
《幾何戰(zhàn)爭》的iPad版控制方式令人驚嘆,在四種組件中均擇其最優(yōu)者而行之,所以可以提供非常舒暢、令人滿意的用戶體驗。
順便一提的是,該游戲的iPhone版本采用的卻是靜態(tài)控制方式,其用戶體驗并不像iPad版本這樣優(yōu)化。#p#
推薦組合及設(shè)計指南
分析了以上數(shù)款雙搖桿射擊游戲后,我們總結(jié)出在可用性和用戶體驗上均達到最理想狀態(tài)的組合方式為:動態(tài)控制方式、僅接觸可視的VJR、支持VJR之外的活躍控制方式、支持靠近屏幕邊緣的控制方式。
圖:理想的組合方式
這種組合的優(yōu)勢如下:
·消除不必要的玩家移動
·消除攝像鏡頭顫動現(xiàn)象
·傳遞人性化的控制方式(符合用戶心理預(yù)期)
·適應(yīng)不同大小手指接觸位置
雖然我們不能說這種組合就是金科玉律,但相信開發(fā)者沒有理由不以這種組合方式來設(shè)計雙搖桿控制游戲。
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