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手機游戲行家:制作出iOS精品游戲的關鍵點

移動開發 iOS
本文匯集了很多國外手機游戲行家對如何制作出iOS精品游戲提出了自己的觀點,就盈利方式及游戲營銷等各個方面進行了闡述和總結,對國內游戲開發者來說是很有利的啟發。

本周PocketGamer的手機行家們提出問題,但Mills似乎有更深的見解,以完全不同的觀點來提出問題。

他提出的問題是:“有多少人真正認為自己很有可能靠某款質量上乘(注:這里所謂的質量上乘是指某些任何人都可以想到卻未曾做出的內容。)的iOS游戲華麗轉身呢?”

為進一步闡述這個問題,他補充道:“最近我同成功商業運營某個游戲工作室的伙伴交談過。我問他是否會選擇不借助此前用來盈利的強大用戶平臺來發布游戲,他認為這在商業上無異于自殺行為。”

最佳選擇

來自Tag Games的Paul Farley肯定了此類說法,他說道:“開發商在iOS上的機會確實比其他封閉式平臺要小,但因為其用戶規模和可觸及性,iOS毫無疑問仍極具吸引力。這是個測試游戲質量的好地方,但我們此前取得的所有成功都緣于多平臺戰略。而且,盡管對度量追蹤和數據分析的使用逐漸增加,運營和開發模式所需的前期投資減少,但制作游戲并盈利仍舊是個非常危險的商業行為。”

Handy Games

HandyGames的Christopher Kassulke同意這個看法,他說道:“如果你想要變得富裕,就應該機靈些。如果沒有營銷、銷售或促銷手段,你的做法無異于博彩。但所有平臺都存在這種情況。”隨后他對此做了個比喻:“淘金熱時來時去,你當然也可以去挖掘黃金。但并非所有的淘金者都變得富裕,有錢的恰恰是那些出售鏟子和威士忌的人。兩三年前,當所有人在為Wii、PlayStation 3和Xbox 360等控制器開發游戲之時,開發PlayStation 2游戲是行業最具盈利能力的商業行為。”

盈利方式

Tower Studios的Jon Hare此前見過這種情況,他的看法更為悲觀。他說道:“自20世紀90年代中葉起,靠其他人的錢支撐商業自殺行為已成為游戲業準則。”

他列舉出手機開發商可以采用的三種方式,他說道:“你可以在真正開始開發半年前加入大公司和他們一起玩這場游戲,這種做法可以用別人的錢,但這需要一定的運氣。或者從一開始就自力更生,將你擁有的所有東西都投入其中,并隨后投入更多。這種做法在已取得初步成效的公司中很常見,但對剛剛成立的小型開發群體來說極具破壞性。因為這種行為會使得游戲價格下跌,隨之產生更大的風險,讓發行商產生很不切實際的期望值。”

他的第三個觀點的基礎,便是他所謂的運營第一原則:別損失。他說道:“要采取小心謹慎的方法,除了時間之外別投入過多的金錢。盡管這種緩慢的方法令人厭煩,但確實需要在花費少量金錢的基礎上保持商業警覺性并適當做出決策。”

質量是關鍵

Bolt Creative的Dave Castelnuovo不同意這種看法,他顯得更為樂觀。他說道:“淘金熱尚未結束,只要你有想法,就能解決所有問題。關鍵在于別花50萬美元做出一款高質量游戲,然后放任讓它自己取得成功。你應該認識到緩慢的銷售過程不會消磨你的意志,而且應給予重視。發布游戲后不斷做出支持工作和營銷,讓游戲獲得足夠的曝光度并與發行商斡旋。”

Pocket God

口袋上帝

他還辯解稱蘋果所處的地位不如想象那般重要。“蘋果式的推銷是人工實現的曝光度上升,人們下載游戲僅僅是因為看到了這款游戲,而不是因為游戲的精華。多數真正能夠永駐App Store的游戲都曾經歷過緩慢的增長,比如《憤怒的小鳥》、《涂鴉跳躍》和《口袋上帝》等都花了數個月的時間才升至前十。讓游戲受玩家喜愛的關鍵點在于,不斷改善游戲直至其能夠靠游戲本身的質量進駐排行榜。”

Tiswaz的Kevin Dent同意Castelnuovo的看法,他說道:“我通常在同小型工作室交流時,建議他們專注于制作單屏解謎式游戲,這樣在60天的制作時間中可以勻出兩周來進行優化。我也建議他們別對盈利有過高的期望值,只有少數幾個大的獨立工作室可以承受6位數盈利帶來的風險。”#p#

游戲成功之道復雜

英國媒體公司DMGT應用分公司A&N Mobile & TV的Ian Macleod同意上述看法:“就成功的游戲而言,這個行業不斷令我感到震驚,也讓我感到困惑。即便現在我已經進入了主流市場,何種應用能激起用戶的反響仍不得而知。不幸的是,從整個行業的角度來說,我認為目前主要的擔憂在于越來越趨向嘗試復制成功而不是創造成功。在多次徹底的失敗中,我們都把游戲發布日作為項目完結的日子。我們開始進行另一個項目,想等著看游戲銷售量暴漲和用戶對更新的期待增加,但工作室就此開始沉淪。”

Paul Farley發現Nassim Nicholas Taleb的暢銷書《The Black Swan: The Impact of the Highly Improbable》在對待不可預測性、創造能為人所接受甚至歡迎的公司文化和運營模式有所幫助。他解釋道:“我并非很相信運氣成分,但我確實認為一款游戲成功所蘊含因素的內容和復雜性已超乎我們在此刻做出界定的能力。”

事態會有所改觀

當然,總會出現不同意見,比如Fishlabs的Michael Schade。他辯解稱:“就安裝量超過2億的《憤怒的小鳥》來說,其所取得的商業成功不如安裝量為1億的控制器游戲。”盡管如此,他同意上述意見,表示簡單但吸引人而且能夠不斷產生挑戰的游戲會在App Store上暢銷。他說道:“就App Store的主要靠高下載驅動的運作方式來看,這便是巨大的市場訴求,以最低的價格銷售游戲。如果電影或控制器游戲沒有品牌認證,可能也不會如此成功。”

憤怒的小鳥

接納不確定性

Tag的Paul Farley不同意這種看法,他認為成功是不可預測的,即便曾經經歷過成功。他說道:“大多數工作室都有某款全副武裝沖擊市場的游戲,像Sandlot Games之類的公司靠《Cake Mania》揚名,現在卻想繼續靠此拯救整個公司。正因為這個原因,我認為我們存在失去這份工作的危險,即便我們有某款游戲殺出重圍。這里面蘊含的內容不只是盈利。當雇員能帶來許多好處,一旦團隊習慣于為前作或現有作品工作,這就成了準則。”

Capcom的Leo Tan開玩笑道:“我從《Game Dev Story》中學到了這個原理,很高興聽到它適用于現實開發中。”

IUGO的Sarah Thomson同意原本的觀點,她說道:“沒有人能夠認識到制作出巨作并非意味著所有事情結束,多數人在這上面犯錯。這也正是該行業的亮點和陷阱所在,Paul提出了個很好的看法,你應該接受并學會如何帶著這種成功開展工作,否則就會面臨失敗的危險。”#p#

取得成功的某些因素

許多討論的重點都放在某個成功的游戲上,很顯然那就是《憤怒的小鳥》。Gamevil的Kyu Lee認為Rovio的成功之處在于其努力的工作和對細節的關注,不僅體現在游戲開發中,還體現在客戶服務上。他說道:“我瀏覽過Rovio網站上數千條的評論,為公司積極支持每個客戶的做法感到震驚。Rovio關注每個用戶。他們也做了大量的促銷,但公司也保持著最初的做法。Rovio已經取得了成功,我確實認為客戶是其成功的基礎。”

Com2uS的Joony Koo是另一個保持客戶滿意度的行家,他說道:“這不是運氣成分,客戶滿意度是任何產品或服務的核心基礎。你可能足夠幸運登上榜單,但好游戲和對用戶的關注行為也必不可少。如果競爭者的位置在App Store上搖擺不定,學習他們的經驗和營銷行為,這才是你的運氣所在。”隨后,他將自己的看法總結如下:“了解自己的位置,游戲質量很重要。淘金熱可能逝去,但金礦仍然存在。礦中究竟是什么,這取決于我們的做法。”

Rovio-logo

Rovio

展望未來

回到《憤怒的小鳥》討論上,Jon Hare起先對此表示稱贊,隨后表示這款游戲并沒有真正吸引自己的注意力。他說道:“《憤怒的小鳥》是現在極具吸引力的游戲,是專屬平臺巨作。但現在還沒有什么東西可以讓我沉迷于把玩自己的iPhone。我從未擔心過自己的手機電量。事實上,我認為這些平臺上真正非常棒的游戲還未出現。”

Dave Castelnuovo認為這個觀點分清了iOS游戲和開發者間的界線。他說道:“對我的妻子來說,《憤怒的小鳥》就是她的《低俗小說》(注:美國某電影。)。她在那款游戲中花的時間比《魔獸世界》骨灰級玩家還要多。我認為我們可能都是Atari、Colecovision、Sega、任天堂和PlayStation伴隨成長起來的硬核玩家。我必須承認,iOS設備上還未出現代表作。《Sword & Sworcery》面世是個良好的開局,但游戲過短且內容不夠豐富。”

游戲營銷的重要性

Kevin Dent的看法更為務實,他說道:“如果人們喜歡小鳥,那么就給他們小鳥,貿然改變市場趨勢只會落得Marie Antoinette(注:法國皇帝路易十六之妻,被處死于斷頭臺。)的下場。”他同樣也強調了促銷的重要性:“我覺得工作室Lima Sky和Bolt Creative真正懂得如何推銷他們的游戲,這確實是開發商需要展現出來的才華。你可以有著世界上最棒的游戲,但如果沒人知道也毫無用處。如果你能讓Yorkshire Terrier Monthly評論你的游戲,那么就這么去做吧。”

因而,Mills得出的結論似乎更具哲理性,他表示:“我之所以喜歡這個行業是因為我們之間的共享。這里沒有敵人,沒有敵對行為。只有帶著激情的人們專注于制作可能讓生活變得更好的高質量產品。我希望這種趨勢進行下去,最后我們都能夠取得成功。”

原文出處

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  1. 6個月從“菜鳥”到“牛人” iOS游戲開發者成長記
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責任編輯:佚名 來源: 游戲邦
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