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《Monster World》產品經理分享游戲開發經驗

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有關游戲開發的經驗總結,主要有四大內容:用戶粘性、病毒式傳播、營收和非參數因素。隨著你對相關關鍵運作參數(KPI)了解的增多,你很可能會對其中角色產生感情。

本文作者是Stephanie Kaiser,其為《Monster World》產品主管,主要負責游戲設計和開發工作。這款游戲出自15人團隊之手。Stephanie 早前曾任Jamba/Jamster產品經理和MTV Networks產品開發經理。

有些游戲推出后并未立即走紅。《Monster World》就是如此。wooga是Facebook第二大社交游戲開發商,而《Monster World》是其目前最成功的作品,游戲獲得廣泛傳播和豐厚營收,其DAU(日活躍用戶)突破160萬。

下面就來看看有關游戲開發的經驗總結,主要有四大內容:用戶粘性、病毒式傳播、營收和非參數因素。隨著你對相關關鍵運作參數(KPI)了解的增多,你很可能會對其中角色產生感情(51CTO推薦閱讀:15點 老外聊iPhone游戲開發注意事項)。

用戶粘性

《Monster World》2010年4月推出后并未立即獲得成功,但我們隨后逐步強化游戲。不妨參考游戲發行后的增長曲線圖,我們的發行周期顯而易見。每周二我們都會推出新內容,而其強化內容都有在增長曲線圖中得到體現。

Chart from insidesocialgames.com 

我們最先優化用戶粘性相關功能,我們認為若沒有高用戶粘性,推出任何強化病毒式傳播和營收的內容都是徒然。

同用戶粘性相關的KPI是第1日留存率、第3日留存率和第7日留存率以及游戲粘性因素(MAU/DAU)。除此之外,我們還分析初學玩家指南的各個步驟,獲悉多少玩家停留在步驟1、步驟2和步驟3,多少玩家完成整個指南操作。通過A/B測試,我們對指南中的某些步驟進行強化,幫助更多用戶在第一回合逐步晉升至更高等級。

在A/B測試中,我們讓一定比例用戶進入包含新功能的游戲版本,而其他玩家則登陸不含此功能的游戲(對照組)。通過隨后分析相關性能運作參數,我們從中進行抉擇,保持推出新內容。測試需同時進行,才能防止外部因素(游戲邦注:如天氣和Facebook停工期)影響測試結果。

例如,我們已測試過指南版本,其中玩家需按指導角色Mr. Tentacle給出的說明進行操作。而其他玩家則進入決策具有選擇性的游戲版本。在后面這個版本中,游戲依舊設有Mr. Tentacle,其仍然會提供建議,不過玩家行為具有自主性。

Monster World 1 from insidesocialgames.com 

結果出人意料。我們原本以為玩家會希望能夠自主選擇。但結果顯示,玩家偏好根據指南操作。很多玩家完成所有指導操作,所以我們最終選擇指導版本。

設置游戲功能并非出于某人覺得很棒,只有通過參數證明切實可行才會添加入內。一個典型的例子就是“Monster Choose”,這一開始是游戲的首個畫面。現在回頭看,我依然覺得屏幕非常漂亮。但分析相關數據后發現,我們因此失去頗多用戶。出乎意料的是,若用戶無法自主選擇怪獸,留存率便不受影響。

我們已有龐大用戶基礎(當時的DAU將近30萬),因此能夠從A/B測試中獲得非常可靠的數據。這些測試因此成為我們最喜歡的優化工具之一。

除削減和強化現有功能外,我們還添加旨在提高用戶粘性的新功能,例如增加任務系統。我們向用戶提供更多任務,他們開始頻繁回訪,完成所分配的任務。

通過持續完善指南和任務內容,游戲開始獲得病毒式傳播。用戶粘性獲得顯著提高,我們通過強化和制作病毒式傳播功能不斷向前發展。

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病毒式傳播功能

Facebook的病毒式傳播渠道變更頻繁。它們已同一年前大不相同,光看表面你會認為開發商都因Facebook所做調整蒙受損失。但若仔細分析,你會發現這對用戶來說是件好事。因為Facebook和社交游戲開發商一樣都想留住用戶,你會發現此調整對開發商來說也是好事一件。

1年多前,用戶能夠隨意發送有關游戲的消息。很多用戶把這些內容視作垃圾信息,這反過來給社交游戲帶來負面影響。心情不快玩家不會成為高粘性用戶。

如今的消息內容只向游戲注冊用戶呈現。這個調整確保呈現在用戶消息欄的內容保持相關性。相關性是玩家在眾多內容中選擇信息的標準。做出這一調整后,消息公告就從病毒式傳播設置變成留存功能。Facebook改變請求(游戲邦注:這是新病毒式傳播功能)在平臺的呈現和執行方式。用戶之間的請求數量如今以紅色數字呈現,顯示在Facebook菜單欄頂部的圓形圖標上。請求可面向玩家所有好友,包括那些不玩游戲的群體。進行相應功能調整后,請求如今也成為一個強大病毒式傳播渠道。

每個病毒式傳播功能都需被用戶普遍接受。因此所有玩家之間的游戲互動都需要“值得分享”和“值得點擊”。若消息內容值得分享,用戶在其社交圈內分享的可能性更大。內容需包含和發送者有關的信息。

一個典型的例子就是Robert在《Monster World》發布的消息公告。Robert是佇立在玩家花園大門的機器人顧客,要求玩家出售某些植物。他給出誘人價格。這會促使玩家向好友發出幫助請求。任何好友點擊此消息,玩家就能夠獲得一株植物,然后就能迅速同Robert達成交易,獲得積分,盡早晉級。那么這個消息就具有分享價值。

Monster World 2 from insidesocialgames.com 

值得分享對應的是值得點擊,這同接受者相關。任何出現在玩家消息欄里能夠點擊的信息都具有點擊價值。想要創造點擊價值,我們就需在信息中融入給予接受者的獎勵。接受者不論什么時候點擊消息都能獲得禮物,如錢幣、經驗值(XP)。通過做此調整,我們動態消息的回復率獲得很大提高。

除上述調整外,我們還引入旨在提高游戲病毒式傳播的新功能。一個成功的例子就是引入嬰兒怪獸。若玩家開始同游戲角色建立密切情感聯系,他們就會更沉浸其中。迷失的悲傷怪物總令人覺得自己需要給予幫助。

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嬰兒會一直哭,直到玩家答應制作其要求的玩具(要制作此玩具,玩家需具備一定數量的材料)。這些材料或通過收割莊稼(數量很少)發現,或向好友尋求幫助(通過消息動態),或通過購買。從這點來看,嬰兒是添加至游戲中的社交障礙。自嬰兒功能推出后,送出消息動態的數量就迅速增加。沒有人會眼睜睜棄哭泣嬰兒不顧。

完成首個玩具后,嬰兒就會入住玩家的花園。從此,每天至少會要求玩家提供一次食物和愛撫。若玩家沒有提供,它就會再次放聲大哭。若玩家對其愛護有加,就能獲得日常獎勵。

最近有位拜訪者在wooga的波林工作室進行可用性測試,他是《Monster World》忠實粉絲,他說這款游戲已成為他生活的一部分。他聽到有人謠傳說若玩家一天沒有喂食或擁抱嬰兒一次,嬰兒就會死去。我個人很喜歡這個謠言,雖然我們并不會讓這個嬰兒死去。《Monster World》是款溫馨型游戲。

Facebook調整其病毒式傳播渠道后,我們就改用發送請求(游戲邦注:原本是發送動態信息),旨在充分挖掘其病毒式傳播潛力。請求面向所有好友,不單是那些參與游戲的玩家,因此有望邀請新玩家參與其中。

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營收

盡可能優化《Monster World》用戶粘性和病毒式傳播功能后,我們開始著眼營收方面。通過分析買家數量和實際消費額,我們明顯發現:消耗品創造的收益高于純裝飾道具。他們具有一個固定購買周期,因為消耗品通常用于換取游戲優勢。

《Monster World》中的一種消耗品是魔杖。魔杖在游戲中可用于恢復植物,加快其生長速度,或者立即進行收割。在現實生活中,魔杖就相當于肥料。目前wooga是全球最大虛擬魔杖銷售商。

獲悉消耗品重要性后,我們又添加了另一商品:woogoo。最近我們剛在游戲中植入系列關于woogoo的新功能。我們引入Roberta,這個角色會不斷要求各種只有woogoo能夠制造的商品。玩家可以通過向Robert出售商品,收割作物,向好友求助(游戲邦注:通過請求)或者購買獲得woogoo。

游戲固有woogoo供應量遠遠不夠,但玩家能夠通過購買以外的方式獲得。只是這遠無法滿足需求。為滿足Roberta的所有要求,或使用諸如自動收割機之類的道具,玩家需要更多擁有woogoo,單靠收割作物無法滿足需求。玩家能夠向Roberta出售商品,但若其想出售更多,就需要發出請求或自己掏錢。

從這方面看,消耗品既能夠幫助玩家更快晉級,又能夠延長其付費時間。

就像上面提到的,要強化諸如《Monster World》之類的游戲,你就需要把握相關參數,每天進行分析。wooga握有120多萬日用戶的KPI信息,因此處在有利地位,我們充分利用這些數據。wooga創建的內部匯報工具讓我們更深入了解這款游戲。我們的“report guy” 會自動發送有關特定KPI的匯報郵件,這些內容我們每天都會跟蹤。

除上述參數外,還有很多其他非參數因素,這些都使我們得以將《Monster World》打造成一款成功作品。

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可用性測試

從一開始,我們就邀請項目之外的人員參與可用性測試。我在《Monster World》進行的首個測試是借助書面模型和一支筆,筆充當鼠標。我向潛在玩家展示模型,讓他們使用筆進行“點擊”,仿佛這個是個電腦屏幕。點擊背后的頁面是用戶流動的下一步,同時也充當書面模型。通過提早和頻繁測試,我們在制作前就把一些概念錯誤扼殺于搖籃之中。

在開發點擊模型過程中,我們開始通過真實電腦進行測試。很多時候,我們只觀察測試玩家。避免回答問題或進行指導操作有效推動我們理解當前更新版本的設計缺陷。眾所周知:“傾聽玩家需求!”已轉變成“觀察用戶行為”。

我們每隔兩周就進行測試。產品人員總是參與其中。測試過后,“觀察者”馬上就會討論相關發現,決定下個開發周期的優先內容。我們常常邀請團隊所有成員參與測試工作。尤其是開發人員和美工,這些環節能夠幫助他們深入玩家行為世界。

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發行周期

我們每周更新內容,混合使用Kanban和Scrum工具。每周二我們都會在Facebook推出全新游戲內容。下個制作周期開始于周二,然后一直延續到周五。我們利用周末進行充電,為周一修補新漏洞養精蓄銳。

這些短暫發行周期非常有規律,每個成員都要嚴于律己,避免因內部依賴性出現延誤。但其帶來顯著成效。我們步調很快,但依然能夠每日靈活變更優先內容。完成新功能后,我們都會按照每周發行規律推出內容。因此,若團隊成員今天有新想法(游戲邦注:或從在可用性測試中有新發現),會體現在下個版本,前提是其非常有價值。在我看來,游戲產生的直接反饋能夠有效刺激團隊成員積極性。

我們的游戲有7個語言版本:英語、西班牙語、意大利語、法語、葡萄牙語、土耳其語和德語。從制作初期開始,我們就通過XML支持不同語言。支持語言辨認和解決語言停頓間隔問題一樣重要。因此,圖像中不含文本。wooga提供本土化用戶支持,其將粉絲頁面和虛擬商品進行本土化。例如,在去年的足球錦標賽中,我們游戲的晾衣繩中就掛有法語、意大利語和西班牙語編織物。

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情感因素

就想之前提到的,若玩家同游戲角色建立某種聯系,他們將更具粘性。我關注很多游戲小細節,這使得《Monster World》非常討人喜歡。《Monster World》當中的機器人叫做Robert。Robert佇立于玩家花園中,等待展開交易。雖然他處在等待中,他會跳繩,會玩自己的PSP,會和Roberta搭訕。玩家可以拜訪好友的花園,招待Robert一瓶油。若Robert喝太多油,他就會醉倒,會在下次交易中付給玩家好友更多錢幣。

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怪獸家族中有各種怪獸,包括前面提到的嬰兒怪獸。我們瞄準女性族群進行嬰兒內容的可用性測試,只要嬰兒一出現她們就開始落淚。誰能抵擋為嬰兒創建全新搖擺木馬所帶來的歡樂?

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游戲團隊

wooga分成各個專門游戲小組,由產品主管帶領。團隊成員(游戲邦注:包括開發人員、美工、項目經理和額外項目經理)只專注一個游戲項目。每個團隊都有獨立辦公室,這給予他們集中工作空間,方便進行交流。

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wooga有幸能夠擁有此團隊,所有團隊成員都全心投入,旨在制作最佳作品。所有怪獸角色都融入我們的情感和心血,我們因此會不斷優化游戲內容,將其打造成一個真正的怪獸世界。

 

責任編輯:景琦 來源: 游戲邦
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