最給力的獨立游戲概念和獨立開發者經驗分享
Independent Game
什么是獨立游戲?
獨立游戲制作,是相對于商業游戲制作而存在的另一種游戲制作行為,這一點和電影領域中,商業電影和獨立制作電影是非常相象的。對于獨立制作的理解,國內和國外也不盡相同。就國外來說,在沒有商業資金的影響或者不以商業發行為目的,獨立完成制作,都可認為是獨立游戲制作行為。而獨立游戲制作和商業游戲制作之間的界限,也隨著游戲產業的發展,一天天變得模糊起來。許多著名的游戲企業,在早期 還是小手工作坊時,也是可以歸類于獨立游戲制作的。在對早期美國的游戲制作歷史回顧中,我們常能夠想象這樣一副畫面:一個形象邋遢的程序員,咬著匹薩餅, 目光呆滯的盯著蒼白的屏幕。沒錯!這就是最早的獨立游戲制作人們給我們留下的印象。也正是他們,推動了電腦游戲的發展。許多經典的游戲點子,高明的視頻游 戲技術,也都是在那樣簡陋的環境中被創造出來。
獨立游戲(Independent Game)制作是相對于商業游戲制作而存在的另一種游戲制作方式。獨立游戲制作首先起源于國外,是指在沒有商業資金的影響或者不以商業發行為目的,獨立完成游戲制作的行為。
國外有專門的獨立游戲制作年度比賽(www.igf.com)和相關的獨立游戲制作論壇(forums.indiegamer.com)。國內獨立游戲制作的知名產品有《圣劍英雄傳》、《北京浮生記》等。
Indie Developer
什么是獨立開發者?
對這個術語有多種不同的理解.最簡單的定義是獨立開發者獨立的創造游戲.就是說,獨 立開發者是一個游戲背后的唯一創造力量和經濟力量.沒有外部的發行商為獨立游戲提供資金,也沒有其他的實體發揮對游戲內容的創造性控制。獨立游戲大多是自 己發行的,但多數人同意作為獨立開發者與發行商一同協作是可能的,只要發行商不提供資金或者控制游戲的開發。在這種情況下,獨立開發者將首先開發游戲,僅 當游戲完成時或者快要完成時才有發行商介入。同時,通常獨立開發者工作室都非常小,常常僅有1到2人。擁有100名雇員的工作室通常就不叫作獨立開發者 了,雖然他們也獨立的開發游戲。這些工作室我們可能給他加一個“自主開發者(independent developer)”,但獨立開發者通常象征著一個很小的開發組(多半小于10人),使用很有限的預算。
獨立開發者有可能過上好日子嗎?
當然,絕對的。很多獨立開發者正通過在線銷售他們的游戲創造著超過年收 入$100,000的效益,所以一旦獨立開發者開始賺取百萬美元收入并把他們的工作室發展超過特定點時,他們通常就不再叫作獨立開發者了。他們也可能開始 把他們的產品擺上零售**,并進入主流的開發者行列。id software就是這種轉化的很好例子。另一方面來說,很多非常成功的獨立開發者樂于保持他們的小工作室和有限的責任,于是他們選擇不讓自己的公司發展 超過特定點。
作為獨立開發者,我能期望賺多少?
那是給你考慮的,不是其他人。你能夠期望的是你將盡力獲得你期望的。如果你期望的是作為一個獨立開發者不可能在商業上成功,那么對你就是不可能;你的懷疑將阻止你抓住機遇并有所作為。如果你期望你能在這條路上走得很好,你可能就會。外部的因素,像機遇,市場條件,和你的資金能力并不是成功的關鍵決定因素。內部因素,如許諾,堅持,自律,和天分在漫長的路上要有意義的多。
大多數獨立開發者能賺多少?
大多數獨立開發者可能根本不賺錢,因為太多自己建立的獨立開發者沒有事實上完成一個游戲。成為一個獨立開發者的想法有冷靜的一個方面:吸引太多實際上并不負責任的人,在這方面說來他和任何創造性的行業沒有什么不同。你能找到多少演員不靠他們的職業過活的?有多少作家持續不斷地“完成”了他們的第一本小說?也有很多兼職的獨立開發者,于是他們能有時間發布他們的第一個游戲并開始從中獲利。
有哪些商業上成功的獨立開發者呢?
CleverMedia
Dexterity Software
DreamQuest Software
GameHouse
Goodsol Development
Laminar Research
Popcap Games
Reflexive Entertainment
Retro64
Silver Creek Entertainment
Soleau Software
Spiderweb Software
TreeCardGames
Twilight Games
獨立開發者怎樣賺錢?
大多數獨立開發者通過在線銷售他們的游戲賺錢。通常的途徑是創建一個網站提供免費游 戲demo并鼓勵玩家購買完整版本的游戲。另一個成功的途徑是創建web可玩的(web-playable)游戲,然后把他們授權給各類門戶站點。在這幾 個類型里,另外還有其他許多的成功途徑。對多人在線游戲,獨立開發者會銷售注冊。教育游戲的獨立開發者會銷售站點授權給學校。
獨立開發者如何在有限的預算里把握市場?
通過成功的杠桿作用和現存的因特網組織。大多數獨立開發者會創建網站銷售他們的產 品,而不是雇傭銷售人員。網站就成了獨立開發者的24小時銷售人員。大多數游戲的通常策略是利用共享軟件銷售機制,通過提交游戲demo到成百上千的共享 軟件下載點,如CNET's download.com 和Tucows.com。玩家從這些站點下載demo,然后demo把新的客戶帶回到開發者的網站。其他形式的獨立開發者市場包括郵寄產品,在游戲站點上 懇請回訪,優化搜索引擎排名,在新聞組或者在線論壇發帖宣告,支付網頁的點擊付費廣告,和接受會員的程序。另有其他許多方式可用于獨立開發者的市場策略。
如果想要賣得好的話,我該制作哪種類型的游戲?
這是一個復雜的問題,它依賴于你的天分和資金以及當前的市場環境。這里有一篇文章關于市場調研基礎能幫你起步。可能新手獨立開發者最普遍的錯誤就是為他們的第一個發布設定一個過于雄心勃勃的工程,比如一個多人在線RPG。 這種項目能夠完成的例子非常之少,即使經過多年的努力。記住開發游戲不用付鈔票;僅僅運送軟件要付費。一個有缺點而發布及時的游戲要比一個完美卻總是不確 定的延期的游戲要出眾得多。
如果我想開始獨立開發者事業,我需要成立公司和交稅嗎?
你可以用你個人的名字開展業務,但這比較笨拙。開始一個公司的準確方法依賴于你的本 國法律。在這方面沒有一致的做法,而說明開始一個公司的所有細節已經超出這個FAQ的范圍。一個好的開始點是你的本國書店的商業專欄。同時,Nolo Press提供很多優秀的書籍詳敘如何開始和運作一個公司。在美國開始屬于你的生意是很便宜的和很容易的。所有個人經營者的收入被當作個人的收入,所以你 為你的公司收入交稅如同你個人賺取了這些錢。其他形式的美國公司包括C公司,S公司,合伙經營,和LLCs。每種都有他自己的優點和缺點;你最好同你的本 國會計師協商決定一種最佳的公司結構。
個人如何進入獨立開發者領域?
到達這個目標有很多的路線;然而,某些東西還是可以概括的。大多數獨立開發者具有相 當豐富的游戲編程經驗,要么來自于以前的游戲程序員工作,要么就是把學習游戲變成作為自己的愛好。許多獨立開發者開始在業余時間制作游戲,同時通過全職工 作,咨詢工作,或者簽約工作賺錢,某些天才獨立開發者能創造他們自己的美術,音效,和音樂,但這樣的全才非常稀少。通常一個獨立開發者會尋找他人提供游戲 所需的資源。順著這條路網站建立起來了,公司成立了,游戲發行了,而獨立開發者也正式進入商業運作。一旦銷售達到一定程度,獨立開發者可能會轉向全職的商 業運作。許多成功的獨立開發者繼續維持其他的收入流,特別是咨詢工作和簽約工作,因為這能提供額外的資金保障。更高層次的關于把一個新的獨立開發者轉為全 職的風險運作的過程的細節,閱讀本文。
獨立開發者怎樣消磨他們的時間?大多數時間是用來開發新游戲嗎?
由于每個獨立開發者的公司不一樣,答案依賴于各種因素,如公司的成熟度,發生的銷售 的水平,以及研發和銷售的產品的類型。。。更別提天才和個別小組成員的目標。為了理解獨立開發者如何消磨他們的時間,你首先要考慮通常運行一個公司的所有 事務:產品研發,賬目和財政管理,客戶服務,市場,和銷售。為了公司能夠維持,這些都需要注意。某些獨立開發者過度的陷入編程和游戲開發,于是他們將盡可 能的從代碼中擺脫出來。這些獨立開發者可以和發行商一起合作,處理市場,銷售,客戶支持,和履行訂單;這個策略允許強烈的關注產品開發。其他獨立開發者花 費大量的時間在市場和銷售上,只創造少量的產品(經常是一兩個)并盡可能的推廣他們。
為什么要成為獨立開發者?有哪些好處?
·自由:安排你自己的時間,沒有強制的死亡競賽項目,遠離你死我活的競爭,做自己的老板,在你需要的時候度假。
·控制:你決定創造什么產品,你完全控制他們生產的方式。
·多面手:在商業運作的諸多方面成為熟手。
·自我表現:表現你的天分,創造反映你個人獨一無二特點的事業。
·重要性:你是公司的活力源泉,而不是大公司的可被替換的齒輪。
·聯系:成為獨立開發者社區的一分子,和你的玩家直接對話。
·成長:運行自己的公司的自然結果是帶給你個人的巨大成長。
·財富:是的,作為獨立開發者你能賺取大量的財富,如果你忠于這項事業的話。
·貢獻:帶給玩家新的游戲體驗--因為你而存在。
·激情:用你的時間做你真正熱愛的事,甚至以此獲利。
·還有,對我來說已經足夠了。
如果大多數獨立開發者商業上并不成功,是什么質量/策略讓他們區別于哪些成功的公司?
這里有大量的文章詳細的探索這個主題:
If No Independent Developers Are 100 Times Smarter Than You, Then Why Do Some Get 100 Times the Results?
Shareware Amateurs vs. Shareware Professionals
什么是共享軟件(shareware)?共享軟件和試用軟件(trialware)的區別何在?
共享軟件不是一種產品。共享軟件是簡單的試了再買銷售方式在軟件上的應用。所以如果 你能以某種形式免費試用一個軟件,而后答應購買的話,那就是共享軟件銷售。試用軟件簡單的說是共享軟件的子集,通常指的是包含時間限制或者使用限制的免費 使用期的共享軟件。共享軟件的其他子集有:免費demo(free demo),削弱軟件(crippleware),和廣告軟件(adware)。這里是來自于共享軟件自由職業者協會網站的詳細共享軟件的定義。術語免費 軟件也值得提及。免費軟件是不屬于共享軟件的;免費軟件簡單的指那些100%免費的軟件。關于那些免費但含有廣告的軟件是否屬于免費軟件仍存在爭議。大多 數會說不是并會標明這些軟件是廣告軟件,特別是開發者直接從廣告獲利的話。
共享軟件/試用軟件游戲典型的有多少注冊率?
0.5-1.0%是一個典型的注冊率范圍(例如:銷售量對demo下載量的比率)。 但這并不意味著就是你能得到的東西。如果你剛剛起步,你的第一個游戲很可能得到低于0.1%的注冊率。如果你的產品很差或者你的注冊激勵機制很弱的話,你 很可能根本一個也賣不掉,即使有成千上萬的下載量。另一方面,某些開發者也報告注冊率超過5%。通常最高下載率是給那些玩家積極尋找的產品的,比如:單人 紙牌游戲(solitaire),西洋雙陸棋(backgammon),或者國際象棋。人們到你的網站來搜索你出售的東西通常是愿意買的。關于改進你的注 冊率的技巧,閱讀這篇關于鼓勵注冊的文章。
我怎樣處理我的訂單?
由于大多數獨立開發者的軟件是通過信用卡購買的,你將愿意接受應用卡,為了公司的生 存。你可以建立自己的商業帳戶,或者借用共享軟件注冊或者訂單處理的服務來處理你的訂單。這個決定是個人的事,依賴于很多因素,包括你的技術技能和你的預 期銷售量。在此你能看到共享軟件注冊服務的詳細對比。一般的說,如果你剛剛起步,最好讓完整服務的共享軟件注冊供應商伴隨你成長。他們會提取較高的每單分 成(典型的為10%-20%),但只需要短短數小時就能建立起來,并且他們通常也為你履行訂單。建立一個帶有購物車的商業帳戶能花費你幾個星期,如果你以 前沒有做過的話。很多非常成功的獨立開發者仍舊使用注冊服務,因為他簡化了清算帳目的工作和減少了如防止欺詐和處理利潤和回扣等特定問題。獨立開發者就可 以更專注于產品研發和銷售策略。同時,典型的注冊服務能提供多種形式的支付,包括電話訂單,傳真訂單,所有主流的信用卡,PayPal支付,以及銀行轉 帳。某些供應商接受多幣種支付,而某些供應商能提供他們自己的會員程序。同時,對于處在難以獲得商業帳戶的國家的開發者,注冊服務是一個好的方案。除了較 高的處理費用,使用注冊服務的不利處還有:需要等待15-60天得到錢(有商業帳戶的話,通常1-5天就的到錢);在定制訂單處理過程上的靈活性和控制能 力有限。你可以考慮建立一個PayPal帳戶來處理訂單,因為許多客戶更喜歡PayPal的方便性,如果他們已經有了PayPal帳戶。注意這里沒有完全 覆蓋這個主題—這通常在獨立開發者論壇里有更詳細討論。
我有一個很聰明的新游戲創意。發行商或者開發者會出多少錢購買我的創意?
你可能對這個行業比較陌生。在游戲業行家的中已有共識:游戲創意 值$0.008333一個*。雖然確實某些創意能值很多錢(比如民主政治的概念),實際上游戲創意的市場不存在。偉大的游戲創意很容易得到。通常使用基本 的設計文檔把一個創意在紙上較好的表達出來的困難,相對來說容易而且花費不多的資源就能實現。但是把創意轉化為完整的游戲需要大量的辛苦工作,天分,創造 力,和堅持。。。更別提大量的寶貴時間,金錢,和資源。創意很容易得到,實現創意是最辛苦的部分。
基于目前市場價格一毛錢一打創意。我在哪里得到更多幫助?
加入IndieGamer Forums,介紹你自己,并開始分享。通常最好花些時間看看文章,在提出你的問題之前。往往你將要提出的問題是最近討論過的。其次,加入 Association of Shareware Professionals,ASP是非贏利組織成立于1987年。會員價$100/年但物有所值。ASP幫助你獲取大量的共享軟件市場的信息,讓你有一 個好的開始而避免明顯的失誤。閱讀ASP的郵件列表你能學到很多(僅對會員可用)。
如果你想要閱讀一本很棒的為獨立開發者而寫的how-to書籍,獲取一本David Michael的Indie Game Development Survival Guide。它覆蓋了獨立游戲開發的方方面面,包括如何有效地在線銷售你的游戲。還有,訪問GameDev.net和Gamasutra,以及開始閱讀那 里的成百上千的文章。兩個站點都提供了關于游戲開發各方面的有價值的信息。
附錄:
國外獨立游戲門戶站 [整理人:鳥J]
第二個論壇基本偏向游戲開發領域,可以先放一放;是啊,第一個基本把所有獨立游戲 相關的東西都聚合了,看它首頁右邊的“News from”就很多站點;其他的還有,不過不是太重要了。還有gametunnel,評測比較權威,每年的獨立游戲排名也是那里發布的;第三個是門戶,第四 個是個獨立游戲相關視頻、截圖之類的資源站;第二個是論壇,人比較多,第一個是新聞聚合站。