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闡述《水果忍者》等游戲UI設計的巧妙之處

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游戲前端內容總是被留在開發過程的最后,甚至很少有人會將其當成整體游戲體驗的一部分。每次當我去拜訪一些工作室并觀看其最新項目的開發過程時,我都發現開發者經常略過菜單系統,并將其當成是“應該忽視的占位內容。”

  游戲前端內容總是被留在開發過程的最后,甚至很少有人會將其當成整體游戲體驗的一部分。每次當我去拜訪一些工作室并觀看其最新項目的開發過程時,我都發現開發者經常略過菜單系統,并將其當成是“應該忽視的占位內容。”

  有些開發者甚至在游戲的最后發行階段也未優化游戲的前端內容。你是否玩過射擊游戲《Cave》?這款游戲的菜單比起最后關卡中的“boss”戰斗更加繁瑣且含糊不清,甚至讓我覺得只要進入游戲便應該獲得“成就值”作為獎勵(因為看懂菜單本身就是一種巨大的挑戰)。如此證明這并不是一個好方法。

  

水果忍者 UI(from touchytalk.com)

 

  水果忍者 UI(from touchytalk.com)

  這也是我為何會認為《水果忍者》是一款優秀游戲的重要原因。游戲加載后玩家便會看到一系列表示不同游戲玩法的圖標。如果你用傳統方法去輕點圖標,將會出現“一只手”告知你,應該滑動圖標才能進行選擇。在游戲正式開始之前,Half Brick Studios便通過一個簡單的動畫告知玩家游戲的核心機制。在這款游戲中,游戲前端內容不只有菜單系統,還包括交互指南,即采用一種簡單的方法向玩家傳達游戲的本質內容。

  如今,很多現代游戲開發者總是會下意識地抹去前端游戲與正式游戲內容之間的傳統界限,因為他們的本能告訴自己,前端元素并不能自然融入游戲內容。《半條命》在此的做法令人稱道,游戲一開始出現的鐵軌就直接通向了最核心的黑山研究所;而《俠盜獵車手IV》通過精心呈現角色列表而在菜單和游戲之間創造了一種“間隔區”,從而有效地避免了前端內容與非交互式過場動畫之間的不協調。

  但是這么做也不能真正將開始頁面與游戲主題和理念完全聯系在一起。《涂鴉冒險家》創造了一個非常有趣的菜單,并告訴玩家游戲中值得他們期待的內容,但是這卻不是真正的游戲內容。而最新的《FIFA》游戲則成功地克服了這個問題,在菜單整合了一小部分非正式、并且在比賽加載完成時仍可持續進行的游戲內容。《使命召喚:黑色行動》將菜單系統打造成一個“審訊室”的樣子,即讓游戲中的音效和畫面不斷地回蕩在菜單背景中,從而讓玩家迫切地希望趕緊進入那個黑暗且沉重的冷戰世界。

  當然了,《水果忍者》可以采用這種做法,是因為它擁有一個非常簡單的游戲機制;而《上古卷軸5:天際》等游戲,卻不可能在玩家加載游戲后的第一個頁面就看到所有游戲內容。但開發者必須仔細思考菜單設計的符號學以及玩家打開游戲后,游戲真正需要對玩家表達的內容。為何我們在來到菜單頁面之前還需要面對“開始”的畫面。在早些年代,Codemasters對于前端游戲內容有一個非常簡單的設計原理,即只要按壓三個按鈕,玩家就能夠立刻進入游戲中。但是這三個按鈕卻不能告訴玩家他們應該做些什么——所有的這些信息都留給了游戲中的內嵌式指令,也就是現代的游戲內部指南。

  所有的游戲都是一種學習與交流系統;它們雖然擁有某些共同的視覺語言,但是每一款游戲也擁有屬于自己獨特內容,需要玩家真正理解這些內容。《水果忍者》在這方面就很出色,因為它讓玩家甚至不會察覺到自己正在學習一些必要的內容。玩家能夠很自然地了解到這是一個充滿新鮮農產品的武術世界。而這就是游戲設計的巧妙所在。

  本文為游戲邦/gamerboom.com編譯,原文地址:http://gamerboom.com/archives/48526

責任編輯:佚名 來源: 游戲邦
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