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2012移動游戲這一年:花香與期待

移動開發(fā)
有機構預測,到2015年,移動游戲市場將達140億元規(guī)模,在這個快速增長的市場里,有些公司已經猛賺一筆,坐上前幾把交椅,有些公司和團隊仍在努力,希望能分一杯羹,2013年將注定是火拼的一年,Android因為市場份額大,更受開發(fā)者重視。

2012,對于移動游戲行業(yè)而言,是爆炸性的一年。無論是在全球亦或是本土市場,用戶群體的快速增長和市場規(guī)模的瘋狂擴大仿佛鐘鳴一般,告訴著所有的人,“看這里,看這里!”——誰也不敢大意,誰也不愿滯后。

這一年,我參與了一款社交游戲的研發(fā),隨后又在為某MMORPG進行本土化的設計。這似乎正是移動游戲最為明朗的兩個方向,雖然市面上偶有非主流作品讓人眼前一亮,可若想踏踏實實的做款產品,并能獲得較好的回報,選一個穩(wěn)妥的起點,將會是個很好的開始。

不少朋友問我,既然人人都知道方向,怎么樣才能讓自己的產品脫穎而出呢?我總會安慰道,“市場遠沒飽和,別著急,好的產品加上好的運營,哪有不勝之理。”然而游戲行業(yè)錯綜復雜,當把已知的內容都做好以后,也許就是拼速度和人品了。

一、 不斷變大的蛋糕

在國內,移動游戲有著近兩億的用戶和50多億的市場規(guī)模,圈內圈外的人士都十分看好這形勢,更有機構直接暢想到了2015年,認為有一塊兒140億的蛋糕正等著大家來分。問題是,多少人分?怎么分?跟不跟洋人分?

一個美好的故事總會有一條平穩(wěn)的主線和若干波折,移動游戲也是這樣,盡管波折不會影響到主線的前行,卻能對主角和配角做清晰的劃分。誠然任何一家公司都不愿做配角,可故事還在繼續(xù),我們不妨靜靜的往下看。

2012移動游戲這一年:花香與期待

二 、穩(wěn)定與不安

在經歷了初代移動游戲的瘋狂之后,Rovio、Gameloft、EA等公司猛賺了一筆,并穩(wěn)穩(wěn)的坐上了前幾把交椅。綜合性的游戲開發(fā)平臺 Zynga、Gree也都在與市場同步成長,成為了代表性的明星。其他那些有著精彩作品的小型開發(fā)團隊也成功撈到第一桶金,并在努力的開發(fā)新作。盡管玩家 的口味難以捉摸,新品往往難以超越成名作,但這些團隊后續(xù)作品的質量還是值得肯定的,如“小豬”沒能接好“小鳥”的班,這也是在情理之中——游戲火爆往往需要很多個原因,游戲不火卻可以沒有理由。

在國外,除了這些明星公司以外,還有大量的小型開發(fā)團隊躍躍欲試,有些上架的產品已經非常成熟,相信很快就有人見人愛的新作面世。我們甚至無法 猜測會是哪國的開發(fā)者“中獎”,因為當今情形,本身就像抽獎。輕度游戲多可以跨越文化的鴻溝,翻譯組與本地化人員的存在已經掃清了最后一道障礙。

國內的情況則更有趣一些,各行各業(yè)都希望在移動游戲領域分一杯羹,尤其是一些原本就擦邊的公司。站在圓心的自然是原生的老牌移動游戲企業(yè),他們已在行業(yè)里立足;次之是一些新生代的移動游戲企業(yè),有的已有拳頭產品,有的剛拿到投資正摩拳擦掌,他們大都有著開發(fā)成功產品的經驗;再向外是大型的游戲公 司,它們在頁游和端游有著多年的開發(fā)和運營經驗,正在無限加大對移動游戲的投入。相信這“里三層”會在未來非常有競爭力。而“外三層”中,從內向外數(shù),首先是單純的網頁游戲公 司,雖然國內的頁游市場依然蓬勃,但國外轉向移動平臺的信號,讓頁游公司普遍動起了腦筋,因為頁游和手游存在很大的差異,所以在此只能將他們排在了第四層;第五層屬于相關行業(yè),如通信類,他們會有非常好的渠道,但起步太晚以及沒有游戲的基因往往會制約他們的發(fā)展;還有第六層,一些非常不相干的行業(yè),如地產、煤礦等,他們有的也組建了移動游戲部門,但多半是老板隨便玩玩的。

以上是按照可能獲得的利益多少所做的簡單劃分,說到底,項目優(yōu)秀與否還是取決于開發(fā)團隊的實力和決策層的判斷,至于能不能大賺一筆就更是多方面因素綜合所致了。

令人欣慰的是,國內已有不少實力強大的開發(fā)團隊,無論是新作還是續(xù)作,2013年注定是火拼的一年。個人認為畫面能華麗還是華麗點,10M以內的MMORPG很快會被淘汰。

三、 什么樣的游戲類型

前文也提到,移動游戲現(xiàn)階段最有機會賺錢的要數(shù)社交和MMORPG,可這也不過是一個大的概念。社交游戲非常的虛,它不妨擴充成“含社交元素” 的某種游戲,里面大有文章。我們幾乎無法肯定哪種游戲注定與社交無緣,只能說,模擬經營等類別的游戲很適合社交元素的有機融合,然而,即便是國外非常成熟 的手游公司,也已有模擬經營+社交的失敗案例。所以是時候尋找些別的出路了,倒不是說模擬經營+社交不好,只是模擬經營不應該是游戲的全部,固然這個類型 的玩家流失率會相對較低,但游戲性的單一不足以滿足玩家多樣化的需求。

至于MMORPG,更多的是比拼誰家微型化的巧妙以及更好的用戶體驗,畢竟成熟的游戲框架背后,還有太多值得開發(fā)者思考的內容。事實上,玩家還 沒有適應較為硬核的MMORPG,他們更傾向于一些更為簡單粗暴的產品,同時在流量消耗以及設備的發(fā)熱耗電方面,他們遠比想象中苛刻。移動MMORPG雖 是塊很大的市場,但玩家群體還在培養(yǎng),不可操之過急。

除了以上兩類,還有一類值得說明,可以籠統(tǒng)的歸為個性化。目前表現(xiàn)突出的有卡牌和消除類,雖不是大眾化的游戲類型,卻因為玩家固定而不乏競爭 力。由于玩家基數(shù)大,一開始就不選擇通殺,似乎也是條捷徑,個性化玩家的選擇性小,忠誠度更高。更不要說會有越來越多的玩家加入個性化的行列中,輕玩家的 特性就是愿意嘗試,最初并沒有什么游戲偏好。當然,卡牌和消除類游戲也十分利于在移動設備上表現(xiàn),這是先決條件。

四、說說iOS與Android

這里沒提到WP8倒不是我看衰它,很多大公司已經在著手游戲向WP8的移植了。只是現(xiàn)在討論還為時過早,就好比一只雞還沒下蛋,我們就指著它的肚子說,新出生的小雞將如何如何,這實在是無意義的,讓我們把注意力集中在iOS和Android上。

沒有了喬布斯的蘋果在 今年發(fā)布了iPhone 5和iPad mini等產品,因為創(chuàng)新不足以及惡心的地圖和掉漆問題,讓自己跌下了神壇。同時,Android設備的全方位包圍攻勢也讓蘋果喘不過氣來,盡管玩家說玩 游戲想要個大屏幕,iPhone就長高了,可有的Android手機已經做到5寸甚至6寸,玩家還是動搖了,因為更低的價格可以擁有更強的硬件和更大的視 野。盡管游戲在iOS上的體驗,依然要比Android上要好,但差距已經非常的小了。

更多的苦悶來源于游戲開發(fā)者,一是市面上Android設備數(shù)量眾多且千奇百怪,產品的測試環(huán)節(jié)非常麻煩,一款設備不同的固件都會引發(fā)不一樣的 bug,更不要說還有那些非官方但使用人數(shù)同樣很多的固件。另一問題是,3D游戲需要針對不同GPU制作不同格式的紋理,且不說開發(fā)對于數(shù)據(jù)包的分類控 制,就連玩家,很多時候也會因為數(shù)據(jù)包下載錯了而放棄一款游戲。那為什么國內廠商還要抓住Android呢?因為用戶足夠多,且玩家足夠多。買手機的時 候,總會聽到這樣一句話,“如果你是要玩游戲,就買Android的吧,不花錢。”

這大概就是中國特色吧,“寧花4000買手機,不花6元買游戲”。無論iOS或是Android,國外游戲商轉向Freemium(免費+內 購)模式主要是嫌一次性銷售獲利太少。在國內,任何平臺一口價都根本行不通,因而廠商更加堅決的走Freemium模式。至于Android上的原生支付 困難,也早已被克服,數(shù)十種本土的充值方式讓玩家再也不會有錢花不出,玩家需要的,只是一個花錢的理由。

縱觀2012,玩家數(shù)量的激增和市場的蓬勃發(fā)展讓業(yè)內人士都卯足了勁,充滿了信心。13年國內外定會有更多優(yōu)秀游戲問世,而究竟是哪些作品領銜整個隊伍,讓我們拭目以待,說不定紅遍全球的作品會來自中國,來自某個不知名的團隊,在這個多夢的時代。

責任編輯:徐川 來源: 艾瑞
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