移動游戲,沒有人才玩不轉
2012年第三季度中國手機游戲市場規模(移動游戲的主體)達到16.9億元,環比上漲38.5%,同比上升103.6%。短短4年時間增長了7倍。
大型客戶端網游經歷了幾年的高速發展之后發展增速趨緩,而手機游戲用戶規模由于智能手機和平板電腦的爆發般普及卻在迅速崛起,為游戲產業的發展注入了新活力。
移動游戲的現狀
沒有人質疑移動游戲的前景。
但在另一個層面上,今天手機游戲的邏輯與往年的客戶端網游并沒有本質的差別。由于這是一個造神且具有賭性的領域,資本市場對其一如既往地愛恨交纏。
在總量上,成功游戲的比例極低,絕大多數游戲并不為玩家所知;而一旦取得初步成功,之后的收入規模就非常可觀,可以說是移動互聯網中最容易見到利潤的領域。
參考此前國內客戶端網游的發展路徑,可以預見在2013年到2014年移動游戲大爆發之時會出現的情況。事實上,目前在移動游戲領域風生水起的,還是從客戶端網游、網頁游戲遷移到移動端的廠商,人還是同一批人,戰線其實也沒什么變化。
而跟風入局“陪太子讀書”者,也從來不會缺乏。
缺乏游戲人才
對于沒有PC桌面上的客戶端網游或者網頁游戲積累的新創業者而言,移動游戲光鮮的前途背后暗藏了許多的陷阱。而***的一個,就是人才陷阱。
中國的游戲人才從來就沒有飽和過。經過客戶端網游多年的發展,唯一成熟的研發力量是美術——在國產移動游戲中,這是相對并不起關鍵作用的要素。
而優秀的游戲策劃更是***。至于程序,也許安卓程序員在中國遍地都是,但優秀的iOS開發以及能夠管理開發項目工程的人才幾乎不可能通過招聘獲得。
已經獲得成功的游戲公司中的研發中堅力量,基本都是在三四年以前甚至更久在自己內部培養而來,或者通過業界格局的變化整合不同的團隊,吸納不同背景的研發管理人員磨合而來。
幾乎與其他所有行業都不一樣,市場上并沒有足夠的游戲人才流動,所以也不可能通過薪酬等激勵制度在市場上自由獲得能夠有效支撐游戲業務發展的人才。
所以當創業者想進入移動游戲領域時,不得不面對無論在哪個城市,可能根本招不到人的情況。
而項目中除美術以外的各項管理和協調工作,也必須由創業者一肩擔起,短時間無法形成團隊戰斗力。而這些創業者的競爭對手,是已經在PC端磨合了三四年以上的老牌公司。成長環境之險惡不言而喻。
無論把移動游戲作為“文化創意產業”、“文化出版行業”或者“高新技術行業”,它都不像同一類其他領域一樣有成體系的人力資源支持。除了以美術為主的少量高校游戲專業和商業培訓機構外,社會上基本完全沒有對于游戲相關知識和技能的教育培訓體系。
事實上,由于游戲人才的極度匱乏,掌握游戲相關知識技能的人士幾乎全部在游戲市場的一線,根本不會退到后方來教書育人。于是現有寥寥的游戲培訓,也不盡靠譜。反觀無論是電影、印刷出版或者其他軟件技術,都有現成的人力資源體系和服務,可以供新的入局者選擇。
而移動游戲,注定了從開始就要在叢林法則下靠“1%的靈感”來維持。另一方面,過去兩年移動游戲的發展完全是以渠道為驅動力而非產品。
2013的游戲產業
但這種現象已經走到了拐點。產品為王很可能在2013年取代現有的渠道為王的現狀。所以對于2013年進入移動游戲的新創業者來說,此前兩年揣摩學習的經驗可能完全沒用甚至幫倒忙。
2013年依靠刷榜和裝機還能夠取得豐厚的利潤嗎?答案是值得質疑的。隨著智能移動設備的進一步普及以及針對這些設備的第三方服務的發展,為移動游戲提供新增用戶的主流群體會“學會”如何使用自己的智能設備,也會懂得主動去挑選和淘汰游戲。
在過去的客戶端游戲發展史中,這種用戶智慧的萌生是在2008年——那之后“別把用戶當***”成為了端游界逢大會必說的一句話。
而移動游戲,很可能在2013年迎來這樣一個拐點。
在整體規模爆發的同時,大量投機性的游戲死亡,而產品以及能夠優化改進產品的游戲人才取代渠道成為各個游戲廠商的核心競爭力。
2012年有數據稱中國游戲人才缺口達60萬。實際數據要遠大于這個數字,因為行業統計不可能覆蓋大量還處于作坊或者個人階段起步的游戲研發項目。而已經有一定收入的移動游戲企業,也沒有任何一家不缺人的。
在這樣一個新創業者完全占不到任何便宜,而市場環境也稱不上藍海的領域,注定要被熱錢攪出泡沫。
但這種泡沫也是一些創業者所喜好的。無形之中,移動游戲也幫助投機者布下針對資本的陷阱。事實上,對于投資者來說,這也可以算是移動游戲的人才陷阱。因為創業者,就是投資者最看重的人才。這些人才陷阱并不影響整個移動游戲行業的發展前景,但預示著泡沫的必然。
在一個即將泛起泡沫的紅海中看清目標、抓住機遇、成為黑馬并不是絕無可能。但是在籠絡到靠譜的能形成協同戰斗力的游戲團隊之前,創業者和投資商都務必小心謹慎。
或者,如果就是打算在2013年借移動游戲泡沫炒作“交易性機會”的,現在已經到了下手的時候了。