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小白學數據分析:3D移動網絡游戲需要關注的問題

大數據
前幾天在頑石講了一些3D手游的問題,抽點時間寫點東西,簡單來說說3D游戲的研發和運營過程中,我們可能面臨的問題。

隨著智能設備性能的不斷提升,很多的手游產品主打3D牌,一直以來,無論端游,頁游,還是手游,玩家對于3D的追求都是一個永恒的話題。然而在實際的研發和運營過程中,可以看得到,我們犯下了太多的錯誤,而這些錯誤其實可以避免,我們爭取是早發現早解決。在這個過程中,如果利用數據分析來分析解決問題,我們的效率會高出來很多。以下將列出幾個如何通過數據分析來發現移動3D手游的特征和問題。

在開始描述之前我們要羅列一下在分析3D游戲的特征和問題時要關注的一些方面

 

轉化率低

這里所指的轉化率是指玩家注冊量/玩家安裝量,之所以這么定義的原因,在于只有當玩家正常下載并安裝了,這樣的設備激活才具有效果,而在設備激活到轉化為新玩家的過程中損失的數量很大(超過40%),所以我們需要通過對轉化率的衡量了解用戶獲取的第一個環節是否存在問題。

這里我們對比了3D產品和非3D產品的轉化率表現,可以看到非3D游戲的轉化率平均達到78%,而3D游戲的轉化率在47%也就是說,這個過程中,3D使得在無形過程中,損失了30%的玩家數量。

究其原因,主要集中在占用資源過大,渠道投放失策,適配沒有解決,游戲不能正常運行等等,涉及到這些,其實我們要從內存優化、圖形優化、資源優化等方面入手。

 

其實,除了以上的內容,有些問題是最容易被我們忽略的,比如服務器的穩定性,網絡連接的通暢性,這些問題很細很小,但是卻是我們最容易忽略的因素。在很多時候,轉化率上不去的根本因素就是網絡問題沒有解決。

分辨率高&wifi聯網密集

3D游戲主打的一個特色就是畫面和表現力,也是因為這點在用戶群的定位和表現上會出現一些比較明顯的特征差異,如圖所示,分辨率分布相對而言,以大屏幕手機居多,同時wifi聯網占比居高,這兩點其實是大家可以想得到的,不過從數據統計的角度來看,這可以幫助我們快速的定位我們目標玩家和產品之間的關系。

 

設備偏向高端

由于3D游戲的特殊原因,玩家的設備要求其實存在很高的要求,當我們作為研發啊,如果了解了目標玩家的設備情況,應該率先去解決這些主流設備的適配問題,在這點上,其實也是可以幫助我們去制定渠道投放的策略,因為目前一些渠道可能不是很適合你的這類游戲投放。

 

客戶端式的更新

這點其實問題還是最大的一類問題,由于不支持腳本更新,所以很多的時候,一旦要更新內容,玩家往往要下載新的客戶端,這對于玩家的成本是很大。當然這只是其中一個方面,還有一點就在于,一個游戲CP本身要維護的渠道很多,有些情況下可能忽略更新某些渠道的安裝包,這種情況下,也就意味著,你不能再這個渠道獲得更多的用戶資源,因為渠道包已經出了問題,如同下圖一樣,一段時間內的留存率出現了下滑。

 

與此同時,可以看到的是,玩家的活躍水平歷經了半個月之久的時間才恢復回來,所以說影響是很大的。

 

安裝包的大小

針對這點,其實每一個cp尤其注意,但是往往做不好,因為太大玩家不愿意下載,太小,玩家不相信該安裝包的真假,所以說,這種情況下,選擇合適的安裝包大小成本為了一個很關鍵的問題。

如圖所示,渠道包經歷一次壓縮調整,用戶的獲取和活躍都有所增長,不過這對這一點,需要張弛有度,還是要基于數據和用戶反饋,不斷優化和調整策略。

 

以上就是3D游戲的幾點特征和問題總結,后續還將繼續總結和分析。3D手機游戲在未來一定會成為越來越多的CP的研發選擇和重點,不過在這個過程中,還是要注意一些很細節的問題,盡管和隱晦,但是對于游戲的活躍,收入影響是很大的。而針對這些問題的處理,分析,解決是需要依據數據作為支撐的,當然了一些固有的經驗也是可以幫助優化的。不過值得說的是,這些經驗就是源于不斷的分析,總結的出來的。

原文鏈接:http://www.cnblogs.com/yuyang-DataAnalysis/archive/2013/05/02/3054638.html

 

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責任編輯:彭凡 來源: 博客園
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