手游海外市場處爆發前夜 產品設計為敲門磚
7月1日電 當前國內手機游戲市場狀況幾乎可以用五個字概況:“無立錐之地”,除了大大小小的手游開發團隊之外,頁游、端游、社交網站企業都在向移動領域轉移。惡意刷榜、抄襲山寨等現象的存在,讓部分中小手游企業面臨生存空間被嚴重擠壓的問題,“被迫”向海外市場尋求未來的新增長點。
據調研公司SuperData近一個月發布的數字游戲市場報告,美國地區平均每用戶消費金額突破12美元。2012年中國共有13款原創移動游戲出口海外,實現0.08億美元的出口銷售收入,較上年增長33.3%。業內人士指出,手游海外市場正處于爆發前夜,相比國內市場還有一個較大上升空間。
手游海外之路路漫漫
凱特樂游CEO王曉波認為,海外市場中的產品綜合質量非常高,產品類別上更遠遠多于國內市場,國內研發團隊實際上還要經歷一個很長時間才能迎面趕上。旗下《兔子杰瑞大冒險》雖然曾經在海外市場成績不菲,北美市場等海外市場連續5、6日單日下載***達12萬,一路走來也是坎坎坷坷。
海外市場存在為數不少的手游大廠商,品牌影響力高,分割了很大一部分市場。國內出口手游作為“舶來品”想在當地立足,既要與海外手游巨頭爭奪用戶,還需要經歷海外第三方發行渠道對產品題材、質量近乎苛刻的考核,接洽合作時間很難與產品研發周期和上線時間點實現***對接。
在蘋果和當地應用商店推薦上,國內手游開發商也明顯處于劣勢地位。推薦對于一款手游作品在海外能否成功而言,是具有非常重大意義的。如果不是口碑廠商或者作品確實超群,都極難獲得蘋果和應用商店青睞給予推薦。Review Sites評論站點視線也多集中于知名產品。
不僅如此,廣告投放對于入“海”的國內手游開發商還是一個頗為頭疼的問題。廣告投放如何能在海外市場符合用戶口味,推廣期需要集中量大操控才能產生***效果,而量大集中的基礎是高昂的市場費用,這些對于國內手游開發商尤其是中小手游開發商都是極為不利的。
以產品設計開啟海外之門
產品設計不是想當然地認為市場就該喜歡這樣的游戲玩法、畫面風格,市場調研很重要。一業內人士曾感嘆,做游戲很容易就只朝著自己希望的方向去做,而脫離了市場需求,常常導致產品出來之后難維持生計。
收集到市場相關信息之后,選擇游戲題材和風格,注重游戲原型,從而對核心玩法進行游戲可玩性的提升,再加入有設計感的美術風格提高辨識度。收費機制上并不是一味強調沖動消費,在不影響平衡性和淡化核心玩法的基礎上才能引入合理收費機制。
以自去年12月以來始終保持在iOS收入榜前三名位置的三消類游戲的***之作《Candy Crush Saga》為例。豐富的色彩、跳動的糖果和悅耳的音樂讓它很難為玩家的***感官所拒絕。選關以地圖的方式呈現,玩家容易被探索未知地圖所吸引。玩家可以通過消費模式走到更遠,但即使購買了道具也不能實現一蹴而就地完成關卡。目前該游戲月活躍用戶(MAU)已高達4600萬。
凱特樂游新品《坑爹之路》雖然目前還沒有正式曝光,但已有小道消息稱該游戲將以主角走遍全球的形式呈現關卡,并隨之融入全球各地文化因素,這與《Candy Crush Saga》探索地圖頗有相似之處。游戲玩法上也是基于經典單機游戲的創新,突出社交化屬性供分享玩家足跡。
嘗試針對性市場設計
國產原創游戲出口大多都集中于中國傳統文化向海外輸出,尤其在端游和頁游上。手游在早期依舊嘗試“中國風”走出***,效果卻遠低于端游和頁游。有資料顯示在手游題材上,北美市場更偏好僵尸、黑幫等特定題材;歐洲鐘情于文化藝術氣質型產品;日本不用說對萌文化加暴力血腥有獨特文化訴求。
部分國內手游廠商已經意識到了這個問題,推出“就針對某一地區單獨市場開發產品”的理念,以完全符合目標市場需求。如凱特樂游近期曝光的新品《熱血大亂斗》,以日本市場為目標,清晰定義產品選材和核心玩法,大膽的選擇和夸張的美術,反復修改突出創新點,并完善本地化的專屬功能。
“不同地區市場差異明顯,僅靠一款產品是很難實現通吃的,本地化不等于一個語言包而已,更要切實融合文化偏好等多種因素去做”,凱特樂游王曉波提出,透露《熱血大亂斗》將在今年Chinajoy上正式亮相。
前kabam亞洲區負責人Andy Lee在友盟“移動游戲的海外之路”主題沙龍中也談到,在產品本地化的過程中,英語水平再高也不如找個當地人翻譯,國產原創移動游戲走向海外***得找個留學生試玩。
國產手機游戲海外市場雖路漫漫其修遠兮,以產品設計為敲門磚打開海外之路,可以預見未來國產手游將如端游出口一樣在世界走得更遠。