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如何為你的應用內部購買道具定價

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關于定價問題的答案其實取決于實際的游戲。你可以開始估算目標ARPPU。如果你想要到達0.5美元的ARPU并期待獲得2%的轉換率,你的沒 付費用戶就需要支付25美元的金錢,這便意味著有些人可能會花50美元。

鑒于現在的工作,經常會有開發者來找我詢問有關其應用內部購買商店產品的定價問題。這真的是一個很棒的問題。一方面,如果你的定價過高的話,人們便不會愿意購買,但是如果你的定價又過低,你便賺不到多少錢。

你的目標ARPU是多少?

我通常會問自己的第一個問題是怎樣才算較高的ARPU。 怎樣的每用戶平均收益才算成功?這里存在著一些方法:

你認為自己的游戲對于一般用戶來說的價值是什么?它是值25美分,50美分,1美元還是5美元——這是否符合你的目標。

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怎樣的ARPU才能讓你賺取足夠的錢用于用戶獲取?廣告成本除以新用戶數量便是用戶獲取成本(CAC)。根據用戶位置,這一成本的范圍一般在 0.5美元至2美元之間,但是如果你的游戲是基于社交性或病毒式傳播,那么新用戶便會為你帶來更多用戶,從而減少了有效的CAC。如果你的ARPU高于 CAC,你便能夠快速衡量游戲。

還有誰會削減你的收益?你可能需要給蘋果和谷歌30%的收益分成。還有其他人嗎?發行商?服務提供者?如果這樣的話,你就需要想辦法提高ARPU去維持運營利潤。

你的購買比例

有多少用戶會最終選擇購買?這是你的轉化率或購買率。大多數游戲會吸引0.5%至5%的用戶進行消費。這取決于多種元素,而如果你的游戲獲得廣泛認知并且你的用戶已經存在于游戲中很長時間了,那么這種購買比例便會大大增加。

將目標ARPU和購買比例作為定價基準

我將使用一些共事的開發者的真實案例進行解釋。我曾經遇到一位開發者,他的最初盈利理念是銷售1美元的額外關卡包以及收取1美元去刪除廣告。他 表示將創造更多關卡包,并仍使用1美元的定價標準。假設他將創造4個不同的關卡包:他能從用戶手上賺取的最大利益為5美元,但是平均收益可能為2美元。讓 我們將其稱為每付費用戶平均收益(ARPPU)。基于2美元的ARPPU,即使他的游戲能夠轉換高達2%的用戶,ARPU最終也只能達到0.04美元。如 果該開發者已經嘗試著去明確他的目標ARPU,那么0.04美元絕對不是他想要獲得的回報。

另外一個例子是關于一位開發者想要在無盡奔跑游戲中添加“拯救我”的作弊機制。在免費游戲中,作弊其實非常危險,這可能變成一把雙刃劍。如果你 讓用戶能夠輕松地購買作弊機制,那么游戲便會變得非常簡單,從而導致玩家失去游戲興趣。他關于銷售“拯救我”的想法就是以1美元的價格銷售1個工具工具包 (游戲邦注:包括25種道具)。而我認為如果有人購買了一包他本來會在游戲最后才獲得的“拯救我”的工具,那么游戲將會變得不再有挑戰性。如此即使 ARPPU為1美元,最高轉換率為5%,那么ARPU也只有0.02美元。這并不是他的游戲的真正價值。

通過定價獲得一個穩定的ARPPU

關于定價問題的答案其實取決于實際的游戲。你可以開始估算目標ARPPU。如果你想要到達0.5美元的ARPU并期待獲得2%的轉換率,你的沒 付費用戶就需要支付25美元的金錢,這便意味著有些人可能會花50美元。你可以先嘗試著提供幾個選擇,在游戲發行前讓用戶幫助進行測試,并明確這些選擇是 否有意義,同時始終將目標ARPPU當成你的基準。以下是你在執行這些行動時需要記住的事:

1.單一的用戶道具和能量機制將幫助游戲變得更具有吸引力,并為一系列的購買創造基礎

2.可升級的道具將帶給用戶前進感,并引導著他們多次消費

3.基于難度曲線去平衡道具能量

4.讓用戶能夠思考自己的選擇——不要給予用戶過多貨幣去購買所有內容

5.在付費用戶身上重復第4個步驟。也許這看起來很奇怪,但是如果付費用戶能夠輕松地獲得所有內容,游戲也就失去了樂趣。

責任編輯:閆佳明 來源: cocoachina
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