干貨分享:從立項(xiàng)到運(yùn)營(yíng),手游創(chuàng)業(yè)路上的坑和坎
手機(jī)游戲開發(fā)商,上海墨白CEO姜逸飛在游戲葡萄X MRT創(chuàng)業(yè)者圣誕Party上向大家分享了他們?cè)谶M(jìn)行創(chuàng)業(yè)從游戲立項(xiàng)到***游戲上線過(guò)程中的種種坑與坎,希望能與各位中小CP共勉。姜逸飛將整個(gè)創(chuàng)業(yè)過(guò)程分為四個(gè)大的階段,分別是開發(fā)前期,開發(fā)中期,開發(fā)后期和游戲上線。其間也談到了關(guān)于運(yùn)營(yíng)和代理的一些親身感受和想法。
一、開發(fā)前期
開發(fā)前期主要分為兩塊,分別是團(tuán)隊(duì)組建和產(chǎn)品立項(xiàng)。團(tuán)隊(duì)組建切勿病急亂投醫(yī)。一定要找到志趣相投、有合作經(jīng)驗(yàn)的伙伴,這樣可以免去磨合期。因?yàn)槭钟蔚拈_發(fā)周期非常短,市場(chǎng)變化也非???,一般來(lái)說(shuō)半年幾乎已經(jīng)是一款手游開發(fā)的極限時(shí)間,超過(guò)這個(gè)時(shí)間就算是動(dòng)作比較慢了。在招募伙伴時(shí)***選擇身兼多能的人加入團(tuán)隊(duì),對(duì)于創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),這樣在進(jìn)行資源調(diào)配時(shí)會(huì)比較容易。
二是立項(xiàng)。盡量把時(shí)間浪費(fèi)在立項(xiàng)上,而不是開發(fā)上。想清楚、有能力,再創(chuàng)新。在開發(fā)過(guò)程中,如果立項(xiàng)沒有想清楚,出現(xiàn)任何問(wèn)題,產(chǎn)品任何一次顛覆,都會(huì)大大拖延項(xiàng)目進(jìn)度。而手游產(chǎn)品最重要的一點(diǎn)就是快。同時(shí)美術(shù)也是非常重要一塊,現(xiàn)在的手游市場(chǎng),沒有好的美術(shù)表現(xiàn)效果,產(chǎn)品很難存活下去。在產(chǎn)品開發(fā)初期可以用比較長(zhǎng)的時(shí)間去定義美術(shù)風(fēng)格,做比較多的Demo,或者找適合自身風(fēng)格的美術(shù)外包。這些都是值得的。
姜逸飛談到自己的團(tuán)隊(duì)在立項(xiàng)上花費(fèi)了三個(gè)月的時(shí)間。
二、開發(fā)中期
在立項(xiàng)確立之后,就開始正式進(jìn)入游戲開發(fā)期。在開發(fā)中期,有四個(gè)要注意的點(diǎn)。
首先必須堅(jiān)持立項(xiàng)訂立的道路走下去,一些體驗(yàn)性的東西可以隨時(shí)修改,但是核心不能動(dòng)搖。這也是在在立項(xiàng)上花費(fèi)時(shí)間的原因,必須避免研發(fā)走彎路。
其次是團(tuán)隊(duì)氛圍的掌控。創(chuàng)業(yè)是一個(gè)比較艱苦的過(guò)程,創(chuàng)業(yè)時(shí)期在各方面團(tuán)隊(duì)成員都會(huì)遇到困難和阻力,需要頻繁的溝通,凝聚團(tuán)隊(duì)的力量,才能擁有比較強(qiáng)的戰(zhàn)斗力,對(duì)于小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)一旦失去凝聚力團(tuán)隊(duì)就完蛋了。
第三要注意開發(fā)節(jié)奏。***是按照體驗(yàn)進(jìn)度來(lái)開發(fā),內(nèi)容和系統(tǒng)的開發(fā)進(jìn)度不要脫節(jié),盡快出可供體驗(yàn)的版本。
第四要注意與外界的溝通,不要閉門造車。有些團(tuán)隊(duì)不愿和人交流,害怕自己的點(diǎn)子被人偷走。事實(shí)上你能夠想到的,大多數(shù)人都能夠想到,和人溝通很多時(shí)候能夠少走彎路,使自己的想法得到驗(yàn)證和提升。
三、開發(fā)后期
游戲到了開發(fā)后期,基本就是測(cè)試和上線準(zhǔn)備工作。
游戲剛出包一般都是發(fā)動(dòng)親朋好友進(jìn)行小范圍測(cè)試,主要的作用一方面在于發(fā)現(xiàn)游戲bug和平衡性改動(dòng),一方面可以積累種子用戶。種子用戶都是重度深度玩家,可以幫助你的游戲在登陸各大平臺(tái)進(jìn)行測(cè)試的時(shí)候獲得比較好的數(shù)據(jù)。當(dāng)時(shí)他們的游戲通過(guò)這種方式獲得的用戶數(shù)量在一兩百左右。種子用戶的獲取除了親朋好友,還可以通過(guò)一些其他方式,比如開發(fā)過(guò)程中放出測(cè)試版本積累的用戶,以及一些其他方式。他們團(tuán)隊(duì)當(dāng)時(shí)是在百度貼吧通過(guò)一些性價(jià)比比較高的活動(dòng)獲取了***批的用戶,這批用戶的質(zhì)量會(huì)比較優(yōu)質(zhì),在后來(lái)游戲上線的時(shí)候起了非常大的作用。
游戲測(cè)試一般分為兩輪,技術(shù)測(cè)試和體驗(yàn)測(cè)試,主要在于游戲Bug修改和游戲體驗(yàn)改進(jìn),使游戲更容易受到青睞留住玩家。
之后游戲就要面臨上平臺(tái)接受真正考驗(yàn)了。上平臺(tái)首先要做好選擇,因?yàn)槊總€(gè)平臺(tái)的用戶屬性并不一樣,要選擇好和自己的產(chǎn)品屬性比較契合的平臺(tái)去上。不要盲目追求大平臺(tái)。在測(cè)試的時(shí)候,不一定要選擇大平臺(tái),可以先在一些小平臺(tái)進(jìn)行測(cè)試調(diào)整,因?yàn)橐话銇?lái)說(shuō)大平臺(tái)不會(huì)給第二次機(jī)會(huì)。上線準(zhǔn)備工作主要是后臺(tái)開發(fā),為運(yùn)營(yíng)做好準(zhǔn)備,無(wú)論是自己運(yùn)營(yíng)還是代理,這都很重要。
***就是接如各平臺(tái)SDK了。姜逸飛談到SDK認(rèn)為是個(gè)巨坑,不做好準(zhǔn)備會(huì)陷入沼澤。目前他們接一個(gè)SDK還需要兩天時(shí)間,而在這點(diǎn)啪啪三國(guó)團(tuán)隊(duì)的做法值得借鑒,他們將產(chǎn)品打包整合然后外包給其他技術(shù)團(tuán)隊(duì)來(lái)幫助接入,這樣可以為小團(tuán)隊(duì)節(jié)省非常多的時(shí)間。
四、產(chǎn)品上線之后
產(chǎn)品上線之后開發(fā)線將會(huì)分成五條,分別是:
內(nèi)容研發(fā)主干線——推動(dòng)游戲功能、玩法的更新,體驗(yàn)的改進(jìn),延長(zhǎng)游戲生命周期
運(yùn)營(yíng)活動(dòng)支持線——研發(fā)活動(dòng)模板,將是推動(dòng)和穩(wěn)定收入的重點(diǎn)。
BUG修復(fù)線——解決各種緊急和非緊急bug,需要研發(fā)余量
版本適配線——負(fù)責(zé)新平臺(tái)SDK接入,讓適配做得更好,覆蓋更全面
運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析線——運(yùn)營(yíng)后臺(tái)不斷完善和細(xì)致化,各種統(tǒng)計(jì)需求,客服需求支持
產(chǎn)品上線之后開發(fā)線的壓力將會(huì)爆發(fā),對(duì)于這一點(diǎn)要有預(yù)期,人手要準(zhǔn)備充足?!度陶邅?lái)了》團(tuán)隊(duì)當(dāng)時(shí)在這一塊的預(yù)期就很不充足,他們的越獄渠道是自己運(yùn)營(yíng)的,起初認(rèn)為人手夠用,產(chǎn)品真正上線之后才發(fā)現(xiàn)完全預(yù)估錯(cuò)誤。
關(guān)于運(yùn)營(yíng)
他們游戲安卓和iOS渠道都代理出去了,越獄渠道由團(tuán)隊(duì)自己運(yùn)營(yíng),真正干上了才發(fā)現(xiàn)自己運(yùn)營(yíng)是個(gè)巨坑。一 般中小CP的團(tuán)隊(duì)構(gòu)成都是研發(fā)力量,運(yùn)營(yíng)的人員儲(chǔ)備和研發(fā)團(tuán)隊(duì)是完全不相關(guān)的,自己做運(yùn)營(yíng),對(duì)于中小研發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),會(huì)打破整個(gè)團(tuán)隊(duì)的架構(gòu),包括團(tuán)隊(duì) leader對(duì)于運(yùn)營(yíng)也不一定有經(jīng)驗(yàn),不一定能夠比較好的管理。而且后面在進(jìn)行產(chǎn)品決策的時(shí)候,比如研發(fā)方向,運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的開發(fā)量占比,會(huì)給決策帶來(lái)較大的 困擾。
這是其一,其二自己做運(yùn)營(yíng)要深刻理解國(guó)情,抱好渠道的大腿,主動(dòng)和渠道溝通。當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)在這方面沒經(jīng)驗(yàn),在某大渠道上線時(shí)一直用電話溝通,結(jié)果還是拿不到好的資源。后來(lái)比較熟了才知道渠道一天接入十幾二十幾個(gè)游戲,根本忙不過(guò)來(lái),一定要上門去溝通才有效果。
作為肺腑之談,姜逸飛說(shuō)道自己運(yùn)營(yíng)做推廣一定學(xué)會(huì)玩命的炒作,放下身段,放下節(jié)操。炒作分為兩部分,一部分是2B,一部分是2C,兩者都很重要。做iOS平臺(tái)可以先針對(duì)玩家做宣傳,而做安卓要先做2B,這樣讓渠道知道你,推廣要量會(huì)比較容易。
關(guān)于代理
姜逸飛推薦中小CP盡量還是找代理。在開發(fā)中期,拿到一個(gè)比較好的體驗(yàn)版本,前20級(jí)的,就可以開始找代理了。并且代理之后對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的壓力會(huì)提升。版本計(jì)劃的細(xì)致度要求更高。而代理商也會(huì)有一些額外的工作量會(huì)壓到開發(fā)團(tuán)隊(duì)這邊,但是開發(fā)進(jìn)度要保持,這樣開發(fā)的壓力會(huì)更大。要做好心理準(zhǔn)備。
關(guān)于版本計(jì)劃,姜逸飛建議越獄、安卓、iOS正版發(fā)布間隔***不要超過(guò)一個(gè)月,集中曝光。安卓現(xiàn)在的市場(chǎng)份額差不多是iOS的兩倍,安卓事實(shí)上本身就相當(dāng)于 一個(gè)推廣平臺(tái),在一個(gè)傳播基數(shù)的基礎(chǔ)上可以帶動(dòng)更廣泛的傳播效應(yīng)。一款游戲上了安卓和沒上安卓的曝光量是截然不同的,所以盡量在一個(gè)很短的時(shí)間差內(nèi)發(fā)布 iOS和安卓版本,兩者會(huì)有互相推動(dòng)的效應(yīng)。