手游創(chuàng)業(yè)CP必讀:為什么你的團(tuán)隊(duì)拿不到投資
進(jìn)入手游投資這個(gè)行業(yè)有些日子了,看過的各種創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的商業(yè)計(jì)劃書也是數(shù)以百計(jì),這其中真正優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì),或者說讓投資人會(huì)感興趣的團(tuán)隊(duì),個(gè)人認(rèn)為最多不超過10%,能最后拿到投資的團(tuán)隊(duì),更是可能只有3-5%甚至更少。
為什么比例那么低?
拋開團(tuán)隊(duì)背景和實(shí)力的因素不說,很多創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)其實(shí)缺乏對行業(yè)最基本的觀察、判斷,只是由著自己的想法去構(gòu)思一款產(chǎn)品,并且想當(dāng)然的認(rèn)為找到了市場的某個(gè)細(xì)分空白,或者抓住了玩家的某個(gè)痛點(diǎn)。
閉門造車是不行的,創(chuàng)業(yè)者不能是低頭干活不看前方的碼農(nóng),更不可以是躺在被窩里意淫的空想主義者。
創(chuàng)業(yè)是一件很現(xiàn)實(shí)的事情,現(xiàn)實(shí)到可能有的時(shí)候做游戲這種需要一點(diǎn)情懷的事情,現(xiàn)在看起來變得那么功利。但你是在創(chuàng)業(yè),你要養(yǎng)活自己養(yǎng)活小伙伴,你要從市場上賺錢,所以你必須了解市場發(fā)展所處的階段。
那么怎樣了解市場呢?
做手游投資最痛苦的是什么你們知道么?不是找項(xiàng)目看BP,不是和各種奇葩團(tuán)隊(duì)聊天,不是起草項(xiàng)目報(bào)告書向投委會(huì)匯報(bào),也不是做盡職調(diào)查或者對接各種資源。個(gè)人認(rèn)為現(xiàn)階段手游投資最痛苦的,就是每天下載若干款新上線的新游、熱游,然后一個(gè)個(gè)的玩過去!
但是我依然還在玩,而且?guī)缀趺恐苤辽僖媸钭笥遥铝送妫缓笸媪藙h,個(gè)別可能能在手機(jī)里停留一周左右的時(shí)間。我這是在用生命作死么?當(dāng)然不是,因?yàn)檫@是了解這個(gè)市場最直接也是最有效的方式。
玩游戲幫你了解大家現(xiàn)在都在做什么產(chǎn)品,什么產(chǎn)品市場表現(xiàn)好,有些什么新的玩法和類型冒出來?主流產(chǎn)品的美術(shù)水平達(dá)到怎樣了?這些都是你在立項(xiàng)的時(shí)候必須要參考的東西,是最基礎(chǔ)的標(biāo)準(zhǔn)線。不止于此,你還需要打一定的提前量,因?yàn)槟愕漠a(chǎn)品需要開發(fā)、打磨和測試的時(shí)間,少則半年,多則一年或者更久,你需要預(yù)判未來的市場。
所以作為創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)來說,你立項(xiàng)的時(shí)候要問的第一個(gè)問題就是,按照現(xiàn)在的發(fā)展情況,6-10個(gè)月以后,手游市場會(huì)發(fā)展成什么樣?很可惜只有很少的一部分團(tuán)隊(duì)想過這樣的問題。這是個(gè)沒有標(biāo)準(zhǔn)答案的問題,但是你必須要去想,并且要有理有據(jù)的首先說服自己,因?yàn)檫@是逼著自己去思考行業(yè)的一種過程。你未必要想明白,因?yàn)槲乙蚕氩幻靼祝悄惚仨毑粩嗟娜ハ耄缓蟛粩嗟厝ヲ?yàn)證。
對于市場來說,太牛逼太超前的創(chuàng)意是不行的,死掉的例子很多,即便是蘋果和暴雪這樣的行業(yè)翹楚,歷史上曾經(jīng)犯過這樣的錯(cuò)誤而導(dǎo)致項(xiàng)目夭折。完全沒有創(chuàng)新的抄襲、換皮之類的呢?我想說其實(shí)理論上也是沒有機(jī)會(huì)的(為什么說理論上?因?yàn)楹懿缓靡馑嫉氖鞘袌銮∏≡谶@個(gè)問題上打過我的臉。從一代卡牌時(shí)代到今天,總有那么一些完全山寨和抄襲的作品居然能贏得不錯(cuò)的流水),而且這樣的項(xiàng)目我絕對不會(huì)投,因?yàn)檫@樣的產(chǎn)品可能好運(yùn)成功一次,但是這樣的團(tuán)隊(duì)我認(rèn)為沒有未來,抄習(xí)慣了,嘗到了甜頭,以后再想走回原創(chuàng)的路,太難太難,隨著市場越來越成熟,玩家越來越挑剔,他們很快會(huì)被淘汰掉。所以,剛剛好,很重要。
那么,我們現(xiàn)在就來討論一下手游市場目前是個(gè)什么狀況。
大家可以參考各個(gè)應(yīng)用平臺(tái)或者數(shù)據(jù)分析平臺(tái)公布的行業(yè)數(shù)據(jù)自己進(jìn)行分析。以10月份這個(gè)時(shí)間點(diǎn)來看,我個(gè)人簡單總結(jié)了以下的幾個(gè)大的特點(diǎn),僅供大家參考:
1、主流廠商開始布局和發(fā)力
從暑期檔開始上線的新游可以明顯的看出,行業(yè)內(nèi)的大佬們都開始發(fā)力了。一個(gè)月發(fā)布一款新游的速度已經(jīng)落后于平均水平,并且這個(gè)速度越來越快,相信很快大家就會(huì)看到類似微信平臺(tái)五連發(fā)十連發(fā)這樣的井噴情形。
不只是速度上的提升,在品質(zhì)上,美術(shù)、音樂制作之精良大大超過預(yù)期,游戲的核心玩法成熟、系統(tǒng)完善,每一款看上去都有大作的風(fēng)范,玩起來也越來越舒服,至少我的痛苦感大大減輕了。這就是大廠的優(yōu)勢,資金上的實(shí)力,使得他們可以很好的在完成早期的市場研究,團(tuán)隊(duì)搭建,產(chǎn)品試錯(cuò)之后,快速的推出擁有經(jīng)過驗(yàn)證的成熟玩法和系統(tǒng),并且美術(shù)和音樂水平遠(yuǎn)超普通小CP所能及的流水線產(chǎn)品,各種游戲類型,各種IP題材,各種風(fēng)格全覆蓋,甚至連一些不是很主流的新游戲類型也已經(jīng)開始布局和嘗試,SLG、類COC、FPS都是代表。他們已經(jīng)基本完成了主流市場的跑馬圈地,開始嘗試主動(dòng)引導(dǎo)和教育用戶的游戲偏好,培育新市場了。
2、手游品類的多樣性趨勢將會(huì)來臨
從收入和下載的量上來看,市場仍然被卡牌和ARPG類型霸占,很多成名已久的熱門游戲,生命周期超乎想象的長,而新的游戲類型和在國外流行的玩法卻雷聲大雨點(diǎn)小,遲遲無法撼動(dòng)它們的地位。在我看來,這并不代表這類游戲就是創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在應(yīng)該關(guān)注的重點(diǎn)。這類游戲在市場上延續(xù)這優(yōu)異的表現(xiàn),更多的原因是前期玩家成長緩慢,特別是二三四五線城市游戲玩家的成長更是落后于一線城市,所以類似二代、三代卡牌和ARPG游戲目前仍然還有增長的空間。加上前期積累的玩家仍然具備一定的粘性,在游戲中建立的體驗(yàn)和成就舍不得放棄,會(huì)選擇一直玩下去。但是市場的成長速度已經(jīng)和半年前不可同日而語,新游戲的品質(zhì)也在大幅提高,市場越來越多的呈現(xiàn)出多樣化的趨勢,我相信到明年上半年,這種多樣化會(huì)更加明顯。現(xiàn)在開始創(chuàng)業(yè)的團(tuán)隊(duì),你們真的應(yīng)該好好想一想是不是還要繼續(xù)去做主流卡牌和ARPG了,你們拿什么來面對老的熱門游戲和大廠商流水化生產(chǎn)的雙重?cái)D壓?
3、IP依然會(huì)是爭奪的熱點(diǎn)
今年成為“IP爭奪年”可以說一點(diǎn)都不為過,武俠、動(dòng)漫、端游、文學(xué)、影視的IP幾乎已經(jīng)被瓜分完畢,甚至連葫蘆娃和黑貓警長這種IP都被翻出來炒冷飯。今年年底到明年春節(jié)前,大家一定可以看到一大批擁有熱門ip或者不那么熱門IP的手游產(chǎn)品集中上線瓜分市場。那么對于創(chuàng)業(yè)cp來說,到底要不要IP?用什么樣的IP?
IP這個(gè)東西,其實(shí)也算蠻奇葩的。IP是知識(shí)產(chǎn)權(quán)的縮寫,但有趣的是市場上目前的主流強(qiáng)IP產(chǎn)品,很多確是盜用知識(shí)產(chǎn)權(quán),各種打擦邊球的典型案例。這不得不說是一種諷刺,當(dāng)然,隨著行業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大,正版IP越來越受到重視,這是行業(yè)規(guī)范的好現(xiàn)象。但是對于創(chuàng)業(yè)cp來說,這又不是好事兒,因?yàn)榭梢源虿吝吳虻臋C(jī)會(huì)越來越少,成本越來越高,至少從我看過的項(xiàng)目來說,越來越多的團(tuán)隊(duì)選擇用三國、武俠之類的無版權(quán)IP,而選擇動(dòng)漫、文學(xué)、端游的成熟IP上,都很謹(jǐn)慎。
IP的爭奪,已經(jīng)從動(dòng)漫、游戲領(lǐng)域衍生到文學(xué),影視方向,這是值得注意的一個(gè)趨勢,在強(qiáng)IP幾乎被瓜分挖掘殆盡的情況下,對網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品IP的運(yùn)用其實(shí)是一個(gè)不錯(cuò)的補(bǔ)充。不同于卡牌游戲更偏愛經(jīng)典動(dòng)漫和游戲帶來的IP,RPG手游由于其在劇情和世界觀設(shè)計(jì)上的特殊需求,對IP的要求也不僅僅是單純的人物形象和角色定位,而更需要相對完整的內(nèi)容體系。而網(wǎng)絡(luò)小說更偏向內(nèi)容和情節(jié)而非僅限于經(jīng)典形象的IP更能夠滿足RPG手游的開發(fā)需要。另外,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品多以連載形式出現(xiàn),跨度通常超過一年。能夠連載到最后的小說已經(jīng)經(jīng)過市場的驗(yàn)證,風(fēng)險(xiǎn)系數(shù)小,且聚攏了大批粉絲。
國內(nèi)的手游研發(fā),短時(shí)間內(nèi)能夠自創(chuàng)IP的機(jī)會(huì)應(yīng)該還比較少,這是受制于行業(yè)發(fā)展程度和手游本身的“碎片化”體驗(yàn)的方式的結(jié)果。所以IP這個(gè)東西,在很長一段時(shí)間內(nèi)會(huì)在這個(gè)行業(yè)里形成一種特色,沒有IP未必就不行,但是有IP一定會(huì)加分,關(guān)鍵在于你怎么去用。一個(gè)強(qiáng)IP,并不意味著開發(fā)者就能一勞永逸。千萬不要覺得我套了個(gè)IP就一定會(huì)有用戶,因?yàn)闅w根結(jié)底,游戲玩法和體驗(yàn)是關(guān)鍵,IP永遠(yuǎn)只是錦上添花而已。
4、美術(shù)表現(xiàn)要求的變化
美術(shù)一直是手游項(xiàng)目中最重要的一環(huán),這一點(diǎn)大部分創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)都知道,也都愿意花大價(jià)錢聘請美術(shù)團(tuán)隊(duì)或者外包。但是我要提醒的一點(diǎn)就是,現(xiàn)在做一款手游,美術(shù)制作僅僅是精良已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠了,因?yàn)榇蠹移鋵?shí)現(xiàn)在都不會(huì)很差,反正花錢解決的事情嘛。大廠商的實(shí)力更非小團(tuán)隊(duì)可比。因此,作為一個(gè)創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),你要有覺悟,現(xiàn)在做一款產(chǎn)品,如果你的美術(shù)不是足夠有風(fēng)格,有特點(diǎn),那你勢必淹沒在產(chǎn)品的海洋里。
千萬不要覺得單純靠外包就能解決問題。你知道外包團(tuán)隊(duì)是怎么干活的?大把過去項(xiàng)目的素材和通用素材拿來給你改改,你真的相信他們都是在給你用心創(chuàng)作?別傻了吧,美術(shù)外包早就是一個(gè)流水線產(chǎn)業(yè),而非創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)了。這就是為什么很多所謂萌系、女化、或者暗黑風(fēng)格的游戲,看起來根本就沒有辨識(shí)度,特別是三國、武俠題材的更是看起來千篇一律。
所以,不要覺得你花了大價(jià)錢,美術(shù)表現(xiàn)就能過關(guān)。半年前這樣做是沒問題的,而現(xiàn)在美術(shù)制作精良已經(jīng)不是優(yōu)勢而是基本功了。什么是優(yōu)勢?畫風(fēng)!辨識(shí)度!不管是人設(shè)的風(fēng)格,色彩的運(yùn)用,場景的設(shè)計(jì),都必須要有特點(diǎn),有辨識(shí)度,要與眾不同。什么叫與眾不同?《血雨》是一個(gè)例子,《紀(jì)念碑谷》是一個(gè)例子,《找你妹》也是一個(gè)例子。你有了這樣的美術(shù),即便你的玩法不那么新鮮,甚至完全沒有新意,也有可能大放異彩!而且其實(shí)這樣的美術(shù)效果,并不是說多難達(dá)到,只是你的主美術(shù)需要多思考,而不是隨便找個(gè)外包敷衍了事。記住,如果你的主美術(shù)拿個(gè)爛大街的設(shè)定給你,你要返回去給他重做,因?yàn)樗珣校揪蜎]有承擔(dān)起責(zé)任。
5、不同游戲品類的融合
從目前市場上上市的游戲情況來看,無論是卡牌、RPG、SLG亦或是休閑類游戲,越來越多的產(chǎn)品開始采取混搭和融合的方式來匯集各種游戲類型優(yōu)點(diǎn)。典型的如《刀塔傳奇》,原本更像是ARPG的玩法,配合上時(shí)下最火熱的卡牌游戲的外殼,成功的開創(chuàng)了第三代卡牌游戲的時(shí)代,并樹立了標(biāo)準(zhǔn),令后來者群起而效仿。
很多創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)也想做這樣的事情,試圖把手游、端游、頁游市場上經(jīng)過驗(yàn)證的一些玩法結(jié)合起來,做一款有創(chuàng)新又接地氣還能符合主流玩家喜好的產(chǎn)品。這個(gè)想法是好的,但是很多時(shí)候,由于制作人或者主策的思考不夠深入,導(dǎo)致最后的結(jié)果是把各種要素都堆在一起,造成游戲架構(gòu)的體系異常龐大,模塊特別多,成長線異常復(fù)雜,什么都想裝進(jìn)來。這樣的產(chǎn)品注定是要失敗的。
我所說的融合,不是硬生生的堆在一起,而是有機(jī)的形成一個(gè)整體。在設(shè)計(jì)核心玩法的時(shí)候,一定要考慮好要融合那些要素,然后把這些要素揉到一起,形成一個(gè)新玩法,通過這一個(gè)玩法去帶給用戶新的游戲體驗(yàn),而不是一二三四若干個(gè)系統(tǒng),每個(gè)系統(tǒng)滿足用戶一種體驗(yàn)。
還拿《刀塔傳奇》來舉例子,《刀塔傳奇》之所以是一款劃時(shí)代的產(chǎn)品,是因?yàn)槠浒芽ㄅ朴螒虻膽?zhàn)斗呈現(xiàn)方式,和ARPG的技能施放完全融合在同一個(gè)戰(zhàn)斗過程中,這就給用戶帶來了原來沒有過的新體驗(yàn),而很多ARPG游戲,主要戰(zhàn)斗還是老樣子,然后在裝備或者其他成長線上加入了卡牌的玩法,其實(shí)在我看來,這還是一款傳統(tǒng)的ARPG游戲,因?yàn)橛螒虻暮诵捏w驗(yàn)幾乎沒有變化,所以這樣的融合方式,注定造就不了革命性的產(chǎn)品。
記住,手游的創(chuàng)新,不是系統(tǒng)本身的創(chuàng)新,不是說你通過不同的模塊去滿足玩家的各種體驗(yàn),而是在核心玩法上,在戰(zhàn)斗方式上,在玩家每天做得最多的事情上,給予一個(gè)全新的不同體驗(yàn)!
寫了這么多,其實(shí)還有一些大的趨勢是大家都有看到的,比如重度化的趨勢,比如社交的需求,這些問題,要么難以把握,要么缺少解決方法,其實(shí)我自己也沒有看得太清楚,所以在這里也就不胡說了。總之,現(xiàn)在手游的創(chuàng)業(yè)環(huán)境和一年前甚至是半年前,都有著巨大的差別,可以說小CP的生存環(huán)境越來越差,成功的難度也越來越高。但我依然認(rèn)為現(xiàn)在開始并不算晚,只要你看清市場變化,找對方向,認(rèn)真思考如何在大廠商之間尋找生存空間,如何通過差異化的特點(diǎn)建立競爭的優(yōu)勢,還是有很多機(jī)會(huì)的。今年下半年,從投資機(jī)構(gòu)的角度來看,大多都謹(jǐn)慎了很多,對手游產(chǎn)品、團(tuán)隊(duì)要求和整個(gè)行業(yè)上的投資策略也都有著比較大的變化,但是其實(shí)各家投資機(jī)構(gòu)都沒有放棄這一塊市場,更不用說還有不少機(jī)構(gòu)剛剛開始進(jìn)入和關(guān)注,拿投資確實(shí)是變難了,投資人也確實(shí)是變得挑剔了,但我相信創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)也會(huì)越來越成熟,對行業(yè)的理解越來越深。手機(jī)游戲的市場,其實(shí)整體上還處于發(fā)展早期,行業(yè)成熟度并不高,產(chǎn)品的質(zhì)量也都并不足夠好,隨著玩家的越來越成熟,網(wǎng)絡(luò)條件和硬件設(shè)備的進(jìn)步,手游行業(yè)一定還會(huì)迎來新的變革和爆發(fā)。