DeNA CEO守安功:為手游全球化加速
2014年全球移動互聯網大會(GMIC)進入第二天,DeNA CEO守安功做主題為“為手游全球化加速”的演講。
下面是訪談實錄:
主 持人:女士們、先生們,大家下午好!歡迎來到全球移動互聯網大會的***一場。今天下午會跟大家一起來討論一些非常有趣且火爆的話題,比如說互聯網金融、車 聯網、智能機器人和移動的未來,還有我們創新大賽的頒獎等等。我們首先會歡迎的嘉賓是來自于日本的一位在手游界非常出名的人物,這個人是我們GMIC的老 朋友了,過去參加過好幾次GMIC大會。首先有請DeNA CEO守安功先生!
守安功:大家好!我是DeNA公司的CEO守安功。今天我想說的一個話題就是在智能終端上,怎么樣在世界上推進手游的全球化。
我 首先簡單介紹一下DeNA公司,DeNA公司1999年在日本成立,原來是基于PC拍賣的公司,就像美國的Ebay公司一樣,我們的起點是拍賣公司。從 PC轉移到互聯網是2004年一樣,2004年從PC轉移到移動互聯網,然后從事手游項目。我們集中于手游或者進入移動網絡是十年前,基于這項技術來開展 我們的經營。我們2006年建立了Mobage,過去是基于功能機Wap技術,我們與社區融合提供這樣的服務。從功能機也轉到了智能機,同時也在智能機上 開展我們的項目。
一開始僅僅從日本創業開始我們的項目,從2010年開始不僅是在日本,也開始進入到國際市場在全球展開我們的項目。 2010年購買了美國的一家公司,同時也收購了中國的公司,也進入了中國市場,同時也在美國市場開展項目。我們進入全球市場之后有三四年的經驗,現在總結 一下三四年國際化的成績。
首先談一下世界的游戲市場,這是某調查公司的一個結果,請看一下最上面的綠色部分是手游的市場,2013年是1700萬美元。現在同中國市場發展的節奏來看,我們預測是更加的進一步發展手游的市場,手游在中國市場有更加好的發展。這個是在智能機終端可以下載、支付的情況,基本上來說的話,是在各個國家iOS、android為中心的游戲,包括蘋果應用商店和一些支付的渠道等等。這個生態環境各國是差不多的,在中國是沒有Google Play,所以是比較特殊的一點。大體都是一樣的APP的情況。
生態環境,我想各國都差不多。在這個基礎之上成功的游戲大概是什么種類的呢?比如說美國、日本、韓國、中國也做了相關的調查,有一部分是重復的游戲種類。前十位各國的游戲是不盡相同,日本是動漫類的比較多一些,因為韓國的發行也不太一樣,各國前幾位的游戲是不盡相同。
為 什么產生這樣的情況呢?也有網絡環境的速度不太一樣,還有用戶的情況不太相同。用戶的行為有些不一樣,以及其他是造成這個結果的原因。在韓國發行同樣的游 戲的話,經過三年的測試、研究調查的話,自己的研究結果做一個分享。首先總結,有一個很大的不同點是地區的范圍是不一樣的,比如在這個過程當中用戶的興趣 愛好是不一樣的,如果不改變這種模式的話就不太可能獲得成功。關于做法的話,如果是很好的游戲,僅僅將成功的游戲做地區間移植的話,在每一個地區是要建立 地區的團隊,還是在當地找到一個強有力的合作伙伴,如果沒有這個僅僅是移植了很強的游戲到當地的話,不一定會獲得成功。比如在當地找到很好的朋友兩個團隊 之間密切很好的合作,不僅僅是原創的團隊把游戲托付給當地的團隊。比如說后期的運用、修改都是非常的重要,所以原創團隊和當地團隊之間的運營,一起促進精 誠團結合作也是非常重要的。即便有很強的內容,僅僅是把新游戲拿到國外,僅僅致力于這一點的話,比如把游戲托福給當地的IP,不僅是有很好的游戲,也要發 揮自己的強項來促進發展。
有五個地區,美國、中國、日本、韓國和其他地區,我們是根據現狀來分類的,日本是不斷增長的,肯定大地區當中的不斷增長可以再細分,我們是根據現狀做了五個大地區的分類,這是各個地區的特點。
首 先是美國,美國、歐洲社區的單機市場是非常大的。在美國、歐洲、西方的話,因為是西方文化圈內了,亞洲開發的游戲對于對方文化的理解,也就是說對于對方的 能否理解對于在對方市場獲得成功是非常重要的,特別是美國的玩家。美國很多VC不會投資這些項目,大多數還是致力于單機游戲。基于手游的VC并不是太多, 中國機會反而是更大的。
這個是其他的一些情況了,有三點主要的例子。這個是在日本所做的項目,基本上放到美國是沒有改變的。在美國的排行榜 當中曾經是到達***位,之后日本的游戲很多進入到美國。進入到美國之后并沒有很多日本本土的游戲是獲得成功的例子,這個游戲是一個比較特殊的事例。為什 么?這個系統在美國當時是沒有的,因為是***這樣的游戲,在美國一定程度上接受了這個游戲,在歐美現在也是前一或前三的地位,日本開發者開發的游戲,盡管 開始是面對歐美的產品或者是系統,或者是收到歐美同仁的建議原創了相關的東西然后在美國獲得了成功。我們亞洲在制作游戲的團隊,在日本、在中國也可以。面 對西方發行的話,游戲標題、內容必須要意識到本土文化的不同來制作游戲。中國在這里更多的是一些中方各位同仁,你們對中國比較了解,對于我們日本人來說, 對于歐美人來說的話中國的市場環境是比較特殊的。在日本一些成功的做法并不能移植于中國,比如說android系統是完全不同的,或者PC網上的游戲也是 不太一樣的,比如說中國的網速比較慢等等,具體的情況都不太一樣,所以我們會針對這些情況推出一些產品。比如說運用產品去本地化,如果不本地化的話國外的 游戲上進入中國是不能獲得成功的。
請看上面的兩個產品是在日本創作的,在美國也獲得了中國,后來帶到了中國,確實沒有太受歡迎,運營本身是在中國團隊,產品是國外研制的。但是在中國確實是沒有獲得太多的成功,我們僅僅認為進行的本地化還是不夠的。
還有NBA夢之隊的一個游戲,我們的產品團隊是制造了這個游戲來運營,應該是非常理解中國情況的團結,這款游戲獲得成功了。今后在成功之上將其他產品帶到中國來要進行改造,運營的方式也要考慮適合中國的國情,如果不吻合的話在中國很難情況。
這個是日本的情況了,日本的單機游戲歷史比較長,手游的歷史也相對的比較長一點,是一起發展起來的。這個是日本比較獨特的一個游戲文化,日本因為手游市場比較大,所以有很強勢的開發者,把國外的游戲移植到日本是很難的。
這個是實力,這個是日本團隊開發的,這些藝術、美工在日本是沒有的,在美國潛入了***,在日本沒有什么成績。第二個是不是我們的例子,在中國曾經獲得***位,拿到日本之后確實沒有良好的業績,所以日本的市場是非常特殊的。
這是韓國,PC online的游戲歷史比較悠久,跟發行方也有非常大的關系,前幾位的游戲韓國主要是有很強勢的CP,所以中國、之日本和西方都是有比較特殊的情況。關于韓國的話,對于今后有穩定的發展,我們持否定的態度。
我 剛剛談了各個地區有很大的區別,一個地區獲得成功的游戲到海外、到國際市場上如何才能獲得成功?關于這個創意怎么樣的話,我有一些建議。獲得成功的游戲藝 術主題必須符合每個地區用戶的使用情況。一些游戲系統到當地與有實力的IP,如果不是有名的IP,比如藝術和其他方面的背景要一致的與各地用戶習慣比較吻 合開發所喜歡的主題進行改造。比如可以自己建或者尋找合作伙伴,一起來改造或改良游戲。
與各個地區比較強勢的CP進行合作,使用當地的IP 來一起開發游戲。這個是游戲當中相對來說比較成功的一些應用,比如說這個游戲與韓國很強的CP一起合作獲得了一定的成果。還有與歐美的IP一起聯手合作的 Marvel,在美國的市場上獲得了成功。與海外的CP、產品進行融合和合作獲得成功的事例。
關于這個做法,今后我們會增加合作。比如說面對日本或者面對中國,我們DeNA公司先獲得IP然后與當地的CP一起合作來開發游戲,然后在各個地區推進成功,這是我們的一個考量。現在 也在不斷的找與我們一起開發游戲的合作伙伴,DeNA是積極在全球開展工作,比如在亞洲、美洲以及各個地區都開展工作。我們在中國也想建立非常好和強的游 戲,比如說將今后在日本進行發行等等。比如說在當地的話,我們也會對一些合作伙伴進行建議,到了這個地區產品應該如何改造、如何進行本地化等等。如果在座 的各位有合作意愿,請跟我打一個招呼進行合作。很多歐美的開發者,也包括中國,很多人也面對中國市場,也希望大家都能夠跟我們一起合作獲得成功。
以上就是我的演講,謝謝!