變革浪潮下的游戲大廠:借引擎助轉型
除了任天堂以外,日本傳統游戲大廠早已紛紛擁抱新興的手游市場。從2014年Q2財報數據來看,憑借手游業務的高歌猛進,Square Enix(以下簡稱SE)業績增長率增幅驚人,表現尤為搶眼。
(圖為畑圭輔)
前不久,負責《勇者斗惡龍》系列等移植項目的SE技術總監畑圭輔在接受采訪時透露,《勇者斗惡龍》、《擴散性百萬亞瑟王》等游戲均采用Cocos 2d-x引擎進行開發。這讓許多網友不敢置信:游戲大廠SE最引以為豪的招牌大作竟然沒有使用自研引擎?
其實,與占盡天時地利、靠強硬IP吃飯的萬代南夢宮不同,SE實行雙管齊下的策略:一方面馬不停蹄地將《勇者斗惡龍》、《最終幻想》等招牌大作移植到手游平臺,一方面也積極開發了全新作品如《擴散性百萬亞瑟王》,針對手游市場頻頻出手。如此一來,與其耗費精力跳進自研引擎這個長期投入的無底洞,不如選擇成熟的通用引擎來得實在。
(冠軍《勇者斗惡龍:超級光芒》及亞軍《Monster Strike》均由Cocos 2d-x打造)
據悉,SE旗下除了《勇者斗惡龍:超級光芒》以外,《擴散性百萬亞瑟王》、《DRAGON SKY》等作品也均采用Cocos 2d-x進行開發,并且這三款作品都取得了不俗的成績:《勇者斗惡龍:超級光芒》于2014年1月發布,表現搶眼,近日更登頂日本App Store暢銷榜首位;《百萬亞瑟王》更在中國大陸地區、臺灣地區、韓國、新加坡、馬來西亞等地推出,讓不少亞洲玩家***體驗到了原汁原味的日式卡牌游戲;《DRAGON SKY》于2013年7月份在日本區推出,長期位居榜單前列。
根據畑圭輔的介紹,在開發《擴散性百萬亞瑟王》項目的過程中,團隊中途發現使用輕量級的Cocos 2d-x引擎能夠達到更好的效果,當機立斷地把框架改為Cocos 2d-x。“就結果而言,那是一次非常正確的決定”,畑圭輔回憶道。雖然Cocos引擎正式進軍日本市場不到一年,但其實多年前“民間”對Cocos引擎的興趣和研究就早已發芽。目前在2D游戲領域,Cocos 2d-x已經成了公認的***選擇之一。
畑圭輔本人就屬于***批將Cocos引擎介紹至日本的資深工程師。早在2008年,畑圭輔就接觸到Cocos引擎,從此一直在關注Cocos引擎的成長,并且親手翻譯了暢銷書《用Cocos2d制作iPhone&iPad游戲》,這本書更成為了當時難得的Cocos引擎專業書籍。直到現在,畑圭輔也是Cocos家族的“明星粉絲”。在采訪中,他透露自己開設了一個Cocos 2d-JS相關的專業博客,定期更新引擎***情報,目前已經連載到12回;同時,他也積極地與同行開展線下交流分享。今年6月份在SE主辦的分享大會“Mobile Open Conference”上,他通過《Cocos 2d-x的***情報和開發環境變化》主題演講,與眾多開發者分享了Cocos 2d-x***版的亮點,反響相當不錯。
據悉除了SE以外,KONAMI、 Gumi、GREE、世嘉等日本知名游戲公司也均在采用Cocos引擎家族工具開發游戲,如Mixi開發的Cocos 2d-x游戲《Monster Strike》更多次打敗國民級手游《智龍迷城》,成為***日本區***的常客。
憑借自身“開源”、“免費”、“高效”、“跨平臺”、“性能優越”等特點,Cocos 2d-x愈來愈受到上至老牌游戲大廠下至個人開發者的青睞。隨著眾所期待的Cocos 2d-x 3.x版本問世,Cocos 2d-x團隊進軍3D游戲領域的決心也逐步成為現實。讓我們共同期待Cocos 2d-x助力更多的手游開發者,創造更多的游戲傳奇。