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四年翻6倍,中國手游產業發展中還存在什么問題?

移動開發
上下班通勤的地鐵上,擁擠的公交站臺旁,你很容易就能發現身邊正低頭玩著手機游戲的人。他們飛快地移動著手指把相同的圖案連在一起,或者拖動著自己的戰機躲避敵人的炮火,臉上的表情隨著劇情不斷變換……

上下班通勤的地鐵上,擁擠的公交站臺旁,你很容易就能發現身邊正低頭玩著手機游戲的人。他們飛快地移動著手指把相同的圖案連在一起,或者拖動著自己的戰機躲避敵人的炮火,臉上的表情隨著劇情不斷變換……

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這些小游戲讓通勤變得不那么無聊。因為足夠短平快,許多從不玩游戲的人也變成了玩家;因為有了社交網絡,通過分享和排名,玩游戲也不再是一個人的樂趣。

隨時可得,隨處可玩,隨意分享——玩游戲從來沒有這么自由和隨意,而這種改變正在催生出一個巨大的消費市場。

根據來自荷蘭游戲數據調研機構 Newzoo 最新的預測,2015 年中國移動游戲市場將達到 65 億美元(413 億元)的規模,將超過美國,成為世界第一大移動游戲市場。

上周,來自亞洲市場研究公司 Niko Partners 發布新的游戲市場報告,在他們的計算中,中國同樣將成為世界第一。

過去四年,中國的移動游戲市場從 62 億猛增到 275 億。做為一名普通的智能手機用戶,你可能沒有意識到,你在其中的貢獻了不少。

如果能有一個“支付寶年度賬單”這樣的東西,你這幾年經歷一定是無比豐富的:切碎了 8645 個西瓜,其中使出了 56 次 8 連擊,被炸 283 次;用小鳥砸死 13288 頭豬,重傷 4978 頭,有 97 次直接將鳥彈進了溝里;你斗地主勝率達到了 33%,但是手指和眼神都不太好使,Tampon Run 只擊敗了 3% 的好友,從沒有離開過天天愛消除的榜單的末尾,因此我們建議你遠離消除類游戲,同時更換一臺電量更足的手機……

這些游戲的背后,就是四年翻了六倍的中國移動手機游戲市場。這個市場比你想象得要更大,更豐富一些。

四年翻了六倍,手機游戲的最好時間

中國的手機游戲市場這幾年的發展,如果用一個字形容,就是“快”。

2011 年整個中國手機游戲市場收入不過 62.4 億元,去年這個數字是 274.9 億元,而今年,預計將再增加 140 多億,達到驚人的 416 億。

雖然早在 2009 年就已經出現了《憤怒的小鳥》、《植物大戰僵尸》等家喻戶曉的移動設備游戲;2012 年,Supercell 就已經推出了世界上最成功的手機游戲之一《部落戰爭》,但此時的中國手機游戲市場才剛剛開始“提速”。

當時,無數中國的手機游戲開發商想要復制《部落戰爭》的成功,但是都失敗了。你可以看到各式各樣不同名字的部落戰爭游戲,比如《拆那部落》、《口袋戰爭》之類的。最終只是曇花一現。

2013 年初,一家創業公司卓越科技推出了一款叫《我叫 MT》的手機游戲,當所有人都在想要模仿美國的策略類游戲的時候,這款游戲則將目光放到了日本的卡牌類手游上。

不管多少人質疑它抄襲《魔獸世界》,但是 5500 萬的月流水在當時無人能及。《我叫 MT》一舉定下了卡牌類手游在中國的地位。

2013 年的 App Store 暢銷榜,《我叫 MT》保持了 267 天的收入榜第一。即使后來騰訊微信系列游戲和網易的《夢幻西游》也未能打破這個紀錄。直到今天,卡牌類手機游戲依舊是中國手機游戲市場款數最多的游戲類型。

《我叫 MT》等一系列手機游戲,算是趕上了好時候。從 2011 年到 2013 年,智能手機的用戶數翻了一倍,從 2.2 億增長到 4.4 億。而根據中國互聯網信息中心統計的數字,智能機上手機游戲玩家數量的增長還要驚人。2012 年是 8900 萬,2013 年是 3.1 億,漲幅 248.5%。

許多人在過去幾年購買了自己的第一款智能手機,然后,第一次點開了手機中的游戲。

社交網絡帶動了游戲的流行,把用戶變成了玩家

玩家數量的激增和社交網絡分不開。就像 Facebook 曾經一度興起了網頁和社交游戲的浪潮,微信成了很多人接觸到手機游戲的入口。

在 2013 年下半年,微信月活躍用戶數分別為 1.9 億,總用戶數超過 4 億。就像日本的 Line 一樣,騰訊看到了一款社交軟件可以多么直接而有效地讓一款游戲到達用戶。

2013 年 8 月,《天天連萌》這款連連看類游戲在手機 QQ 和微信登陸,開啟了騰訊微信游戲的第一步。接下來就是所有人都非常熟悉的一系列天天系列。《天天酷跑》、《天天愛消除》……在一段時間里,微信上的朋友似乎都在玩這些游戲,他們熱衷于查看每日的排名并相互競爭。一傳十十傳百,大有拖家帶口一起上的勢頭。

直到今天,騰訊這些基于微信發行的游戲依舊榜上有名。《天天愛消除》和《全民突擊》之類游戲作為騰訊旗下“天天”和“全民”系列的代表,告訴了所有人流量對于手機游戲來說多么重要。

在技術門檻不那么高的手機游戲領域,傳統大公司的優勢并不在于他們有多么好的團隊開發多么好的游戲,而是讓廣大的智能手機用戶可以方便地在設備上看到、了解并下載這些游戲。

如果沒有強大的渠道,那么就買已經出名的東西

不過不是人人都有騰訊這樣的社交平臺基地作為用戶獲取的本錢。所幸,要讓用戶了解到你做的手機游戲,除了自己做個社交平臺和應用商店之外,還有一個辦法:就是做那些玩家本來就熟悉的東西。

看一看近期的暢銷游戲排行榜,你會發現位居前列的除了騰訊旗下一系列微信推廣的手機游戲以外,另一個大類就是各種改編游戲。

最近風頭正旺的《花千骨》就是其中一例。作為小說改編影視繼而改編手機游戲的成功案例,這個活躍用戶數超過千萬、月流水 2 億的手機游戲可以最好地解釋什么叫“一個 IP 的價值”。

去年被稱為是手機游戲的品牌改編元年。根據最大的移動應用分發平臺 360 手機助手去年發布的《中國手機游戲行業趨勢綠皮書》,在去年第二季度有超過一半的手機游戲都具有相應的“品牌”。小說,動漫,電影,電視劇,包括其他平臺的游戲,都是手機游戲的改編來源。

去年整個一年,不管是大大小小的游戲開發商都在買已經形成品牌,可以開發成游戲的產品。有錢的,像搜狐暢游花 1.5 億買下國產動畫《秦時明月》加上金庸 10 余部小說的游戲改編權,打造了包括《天龍八部》在內諸多大型手機游戲。沒有錢的,那就找找過了知識產權保護期的,于是《三國》和《西游》成了買不起《火影忍者》和《海賊王》后的最佳選擇。一時間,各種《XX 三國》雨后春筍般地冒出來。

不過,購買了一個好的品牌只能讓你贏在起跑線上,至于最后跑得快不快還是要看游戲本身。去年年底,排名最靠前的由網絡小說改編的手游是《蠻荒記》,排名是第 107 位——這和點擊量破億的小說原著不甚相符。選了好的來源,把游戲做好,讓玩家心甘情愿掏錢,才算是沒白買。

選對游戲類型,找準人群,玩家就更有可能掏錢

要讓中國玩家掏錢并不是一件容易的事。

中國有著世界上最多的手機游戲玩家。根據最新的《中國游戲產業報告》,截至上半年中國移動游戲用戶達到 3.66 億,是客戶端游戲的 2 倍左右,預計年底會達到 4.2 億。

然而,來自 Newzoo 的一份數據調查顯示,在中國平均每個玩家在游戲上花費的錢每年只有 10 美元,是美國玩家的八分之一左右。人雖然多,愿意付錢的卻不多。

相對來說,移動市場會稍微好一點。如果按照 2015 年的預期的手機游戲玩家數量和整個市場的收入做個計算,每位玩家的平均花費在 13 美元左右。有超過46.6% 的玩家會為手機游戲付費。甚至有 4% 的人每個月在手機游戲上花的錢超過 3000 元。

這種高付費的玩家在游戲行業里有個術語稱其為“巨鯨”,來源于英文的 “White Whale”。在中國,手機游戲“巨鯨”的消費能力遠遠超過美國玩家,當然,這和歐美地區主機游戲依舊占據主導地位有關。

同樣,相比于歐美玩家熱愛策略類游戲(比如《部落戰爭》),中國玩家更加熱愛角色扮演類的游戲(RPG)。不管在安卓平臺上或是 iOS,玩家對這類游戲的付費意愿都很高,月平均付費率達到 3.9% 和 4.4%。相對于策略類游戲側重玩法和強調長時間花費,RPG 類游戲更加強調游戲內容:畫面多么華麗,劇情多么豐富,題材多么吸引人。這些才是中國玩家所熱愛并為之付錢的理由。

這也是女性玩家熱愛手機游戲的原因。手機游戲玩家中女性玩家的比例逐年增長,在益智、模擬經營和教育等細分類別占比都超過男性。而且在 36 – 55 歲的年齡階段,女性玩家偏多——不要小瞧大媽們的能力,炒炒黃金之余,她們也熱衷于玩手機游戲。而且大媽們也挺有錢的(難道真是炒黃金賺的),在那些月付費超過 5000 元以上的群體中,女性玩家數量是男性的 1.3 倍。

在中國手游市場,哪些公司最賺錢?

玩家付的錢都給了誰?你腦子里肯定會想到一大堆公司的名字,不過可能和你想象得有點不太一樣。

在 App Annie 統計的 7 月手機游戲發行商的收入榜單中,騰訊毫無疑問地位列第一名。今年第二季度騰訊移動游戲收入 45 億元,雖然由于上半年發行新游不多的關系,移動游戲收入增速放緩,但是 7 月之后,騰訊新代理發行的游戲《拳皇 98 終極之戰》 迅速收獲成效,7 月中旬發布,月末便登上全月暢銷排行榜第十。

自己研發的天天、全民系列,代理發行的諸如《熱血傳奇》、《拳皇》的新游,加上 QQ、瀏覽器、應用寶和微信的渠道。從開發、發行到下載渠道,騰訊有著自己完整的產業鏈,因而成為最賺錢的游戲公司。

相對于騰訊,網易雖然沒有自有的應用平臺,但是在開發和發行方面的強大資源讓網易一直保持著 App Store 公司收入第二的位置。雖然在在 2014 年 4 月,他們才推出了自己研發的第一款主力手機游戲《迷你西游》,但不怕慢的性格讓他們做出從 4 月起霸占暢銷榜超過 3 個月的作品《夢幻西游》。

發行方面,暴雪旗下的《爐石傳說》算是網易的搖錢樹,網易 CEO 丁磊稱《爐石傳說》在中國擁有全球最多的用戶數和收入。雖然離騰訊還差很大一截,但是第二名的位置坐得穩穩當當。

除了騰訊和網易,一些看上去和游戲關系不大的公司也在飛速發展的手游市場分得一杯羹。比如 360。

360 在整個手機游戲產業鏈中的角色扮演的是渠道商。一款手機游戲被開發商做好,交給發行商宣傳發行后,最終會交給渠道商——就是那些應用商店和下載平臺進行分發。360 手機助手、百度手機應用、騰訊應用寶干的都是這樣的事情——雖然它們真的很煩,不斷地給你推薦各種各樣的游戲和應用。

其中最大的就是 360 系列,包括 360 的手機助手、電腦管家和瀏覽器應用搜索。不管你如何評價 360 手機助手,你都要承認它是目前中國最大的應用分發渠道。根據 360 的今年第二季度的財報,旗下移動安全產品的智能手機用戶總數達到 7.99 億人,而來自游戲平臺業務的增值服務達到了 1.22 億美元。

1.22 億美元的收入,足以把專門做游戲發行的諸如中國手游、昆侖游戲等一些大廠甩在后面。這是因為,在整個產業鏈中,渠道商收取了最多的分成。這個比例一般在六七成左右:你在手機游戲上每支付 10 塊錢,大概就有 6 塊錢給了你下載這款游戲的那個平臺。

果然,在這個互聯網時代,誰離用戶最近,誰拿到的錢就最多。

雖然成了第一大市場,但這個行業問題太多了

雖然被渠道商賺了大錢可能會讓有些人心中不解,但是知乎上的一個吐槽倒也點出了造成這種情況的困境:你讓我在超市門口賣狗屎,你給我 99% 的利潤分成我都不干。

言下之意,就是造成這種局面的原因是手機游戲本身太爛了。

在 2013 年的時候,平均每天都會有 6 家手機游戲開發商成立。眾多的游戲開發商抱著賺一票就走的心態,做出一堆一模一樣的“三國”或者“忍者”,把品牌建立什么都扔給發行商和渠道商,自己多多付點錢,讓自己的游戲排名高一點,騙用戶下載,最好趕緊完成第一次付費,然后走人。

于是,專業的刷榜公司出現,通過大量下載和虛假付費幫助那些游戲提升排名。今年 8 月底,蘋果又一次整肅了 App Store 榜里的榜單,一大批游戲應用被除名或者下架,其中不乏網易、暢游等大廠的作品,原因就是這些游戲涉嫌刷榜。

那些靠著實力打上榜單的游戲也不一定全身清白。《花千骨》手游這么火,但是被指責抄襲另一款手機游戲《太極熊貓》。雖然美工和劇情變了,但是大到游戲的 UI 布局、游戲玩法的教學和發展,小到人物臺詞、游戲公告,基本上都照搬。《太極熊貓》的研發商蝸牛數字將《花千骨》告上法庭,但是否能維權成功,還有待法律裁判。

另一款熱門游戲《刀塔傳奇》則更像是羅生門。前腳《刀塔傳奇》告了國外 Ucool 的 Heros of Charge 抄襲游戲代碼,還拿出了隱藏在游戲里的證據;后腳暴雪就在臺灣起訴了《刀塔傳奇》稱其涉及人物形象抄襲。螳螂捕蟬,黃雀在后,也是讓人哭笑不得。

令人憂喜參半的還有曾經被奉為神的 IP,也并不是那么好用了。現在基本上影視作品和小說都會配合手機游戲一起進行營銷。不如《武媚娘傳奇》和《黑貓警長之翡翠之星》都在其播出之時推出了同名手游,然后電視劇還沒播完、電影還沒下線,游戲就已經沒人玩了。還有那個《爸爸去哪兒》的跑酷游戲,多少人下了沒多久就刪了?這款游戲現在的排名在 1000 名開外,和不存在沒有太大差別。

不過,積極的向上的事情也在出現。上個月,國產獨立手機游戲《鯉》闖入 App Store 下載量前 20,清新的畫風和玩法讓人感覺眼前一亮。玩家的口味開始變得挑剔,不再是隨便弄個三國西游就可以糊弄過去的了。

越來越多主要做客戶端游戲的大廠商開始進入手游市場,將以往專注投入某一款產品的習慣帶了進來。《夢幻西游》證明了這種重度的 RPG 作品也可保持生命力很久。《熱血傳奇》、《劍俠情緣 3》等大量網絡游戲改編手游,似乎能夠讓這個迅速變化的市場更加沉穩一些。

市場越做越大的同時,東西越做越好似乎是必然的。不管中國手機游戲市場成為了世界第一或者第二,和玩家最大的關系始終在于,這是否能給我們帶來更多好玩的游戲。尤其是渠道紅利逐漸減少,用戶變得更加挑剔時,真正的較量才開始。

責任編輯:倪明 來源: 游資網
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