海外游戲中國本地化案例分析
海外游戲中國本地化的趨勢是,文化適配越來越少;普遍在貨幣化上的改動嘗試較多,集中體現在降低付費門檻;國內外表現基本趨于一致,主要變數在安卓市場;包體大小依然敏感。
以下為詳細內容:
新聞圖1
***款游戲是ANGRY BIRDS《憤怒的小鳥2》:
1、移除開場動畫。我們猜測是因為包體大小的原因,因為看到小米版本的游戲是30多兆,而在國外的版本將近60兆的范圍。
2、降低付費門檻+金幣系統。國內發行商集中改動貨幣化和移除游戲的視頻廣告付費方式。
3、社交系統的尷尬。這種休閑類的游戲給網絡帶來很大的流量,像《開心消消樂》等進入國內以后,實際上是沒有開放式的社交鏈給他去使用。關系鏈不夠豐富,這就產生了很尷尬的問題,為了解決這個問題,游戲提供添加好友功能,包括附近好友。這很大程度上豐富玩家在游戲內的社交,但最近游戲新出的國內版本中移除了附近好友。用戶添加好友目的是可以在好友身上獲取某一方面的利益,但游戲內的好友就是產生玩家之間的社交。但可以發現,這就變成了在用戶角度來看,所說的好友是福利的渠道,而沒有任何的社交需求。這時候我們分析在游戲新版本中,移除附近的好友添加,那競技就會更加的尷尬,失去了競技的意義。
新聞圖2
第二款游戲是《割繩子2》:
《割繩子2》也是移除了開場動畫,付費游戲to免費游戲,分為付費解鎖跟去除體力限制,移除金幣系統??傮w來說,國外很多付費游戲進入中國的一種類型就是在付費模式的改變?!稇嵟男▲B2》選擇了添加新的金幣系統,做這些本身的意圖是想降低付費門檻,比如道具6元,實際上充的檔位是4元,讓價格更厚道。
新聞圖3
第二款游戲是《紀念碑谷》:
這是去年非常火爆的游戲,設計非常的精美,讓人有一種煥然一新的感覺,游戲確實是做得非常棒,價格也特別高。但這種高價格到中國來是沒辦法支撐的。付費游戲跟免費游戲是采用了《割繩子2》差不多的模式,進來以后很自然就是免費游戲。在國外是兩個方面,一個是資料需要用戶付費,在國內應該是免費玩,后面也是按價格算。第二就是裁剪包體,在國內這樣的游戲沒有任何開場動畫,因為所占的內存非常大。
新聞圖4
***一款是Boom beach,這是近一年來,在國內海外游戲比較成功的進入中國的產品?!逗u奇兵》唯一做的就是降低付費門檻。
【海外游戲進中國本地化趨勢分析】
近一年,海外游戲進入中國的一些案例上來看,文化適配越來越少。整個市場都有一個共識,就是西方文化對中國的影響是很大的,同時中國玩家對西方國家文化具有一定的接受度。
普遍在貨幣化上的改動嘗試較多,集中在降低付費門檻。把價格降低,從而吸引更多的付費用戶。
國內外表現基本趨于一致。這一點,主要變數在國內的安卓市場。因為過多的安卓市場渠道相對分散,實際上這種競爭環境更有利于游戲的開發,而不是說像其他渠道一旦沉下去就沉下去的模式。在安卓市場上,還是有很大的機遇。
***,其實所有的開發商在引入游戲的時候,都會對游戲包體大小很敏感。
【海外游戲進中國本地化困難分析】
***的問題是缺乏開放社交鏈,其實中國的社交鏈是沒有怎么開放的,所以在游戲的編程中,社交的缺失確實是給游戲帶來很大的進入中國的困難。
中國的安卓渠道普遍無法承載付費下載的商業模式。我在跟海外的開發者交流時,發現大家對中國不是很了解,但大家都有一個印象,付費游戲在中國是不能做的,同時還有另外一個問題,他們認為中國主要還是以廣告來主導。這確實是我們給國外開發者的印象,因為現實情況是,所有渠道中只有小米和電信游戲兩個渠道是支持付費游戲的。
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