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經驗分享:游戲設計中的表達、反饋與刺激

移動開發
從表達我們的idea開始,完整性得呈現給玩家,玩家能夠在游戲里面體會到這個表達,并且參與其中,在體會完這個表達之后,玩家能夠在我們的idea表達里面獲取到一定的感情體驗(更多的是舒適性的體驗,比如滿足感,成就感,虛榮心。)這才是一個好的idea的體現。

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一個idea的誕生到產品的實現,再到獲取玩家喜好,是一個艱難的過程。因為這里面面臨許多問題。

確定一個好的idea之后,是開始想如何結合自己的游戲玩法(或者這個idea就是一個玩法),結合自己的游戲平臺,開發時間,能力,制定一個最適合的表達方式。

用幾個簡單的動詞來描述這個過程就是:

從表達我們的idea開始,完整性得呈現給玩家,玩家能夠在游戲里面體會到這個表達,并且參與其中,在體會完這個表達之后,玩家能夠在我們的idea表達里面獲取到一定的感情體驗(更多的是舒適性的體驗,比如滿足感,成就感,虛榮心。)這才是一個好的idea的體現。

表達:

要做好”表達“,要常在制作的過程當中問問以下幾個問題。

想要表達什么,怎么表達,有意義么?玩家接受這種表達么?信息傳遞到玩家這邊是什么情況?

回答前面3個問題很簡單,難的是回答后面2個問題。

這種感覺其實就像是有些人說話,心里面是那么想,但是從口中出來的話就不是那樣。游戲制作的表達也是如此。

玩家接不接受這種表達的答案在于:這種表達方式是否符合他的邏輯,是否滿足你游戲當下的世界觀。你不能讓你的游戲世界出現邏輯沖突。

舉個例子:

  • 競速游戲:

你以一般速度在跑,AI使用了道具,追上你了。(玩家感覺正常,符合邏輯,他使用道具了,我要是使用道具我也能超越他了)

你在追趕別人,這時候你有一個道具了,前面玩家一直勻速前進。你使用加速道具,但是AI也使用了道具,你怎么都追不上。(玩家感覺徒勞,操作無意義,我使用道具也追不上的)

  • CS:

玩家能夠打中敵人,不能夠打中自己隊友。(玩家感覺合理,玩家此時的游戲目標會集中到打擊敵人身上)

玩家能夠打中隊友并造成傷害。(玩家感覺也合理,模擬度高,玩家此時的游戲目標多了一個,打擊敵人,不要打到隊友)

玩家只能打隊友,不能打對手。(玩家感覺不合理,這不是玩法,這是邏輯不對。)

***游戲選擇了方式1.讓玩家更加專注地去處理”如何打擊敵人這個事情上“,不要讓玩家過多地處理問題。本身CS就很難玩好不好!

反饋:

還是同樣,在做好反饋這個環節的時候我們要經常反問自己這幾個問題。

玩家如何應付我們的這個表達?玩家對表達的內容會不會出現操作需求?玩家能夠做反饋的心理與不能做反饋的心理變化在哪?玩家期待反饋么?如何做到有效反饋?

任何玩家都會喜歡豐富的游戲交互。漫天飛舞的雪花,玩家會覺得這里是個純潔之地,在這里會感覺安全,享受戰爭之外的安寧。熔巖蹦噠的火山口,耀眼紅色,溫度極高,猶如地獄一般,是非之地,危及生命之地,不可久留。

玩家如何應對設計師的表達是基于現實世界的,在我們沒給出明確世界觀之前,符合現實世界的邏輯才是對的邏輯,玩家的下意識經驗也是基于此。而設計師,就是在幫玩家快速融入游戲世界。

當玩家接受了表達之后,ta嘗試性想融入設計師的世界。這個時候玩家就是要反饋到游戲里面了。比如游戲界面里出現幾個洞,洞口會一直冒出幾個光頭老鼠,一會又消失,消失的時候還會發出嘲笑的聲音。仔細觀察其他玩家的動作,你會發現,當靜態場景里面出現動態物體時,玩家都會嘗試性去接觸他。觸屏游戲的話玩家會去點冒出來的老鼠,游戲機的話玩家會一榔頭壓下去。玩家參與進了游戲的設定了!若此時畫面出現老鼠被擊退的畫面,玩家就知道,我的操作有效!游戲就是這么玩的!若這個時候老鼠被打之后還是嘲笑玩家。玩家就會覺得自己的操作有誤,或者不是這么玩的。這個時候反饋就斷了。

有效反饋的原則就是一致性。比如這個場景里面我的技能能夠使用。別的場景又不能。設計師又沒有做出合理性安排,玩家應對這種反饋無從適應,不知道怎么找到游戲規則。這個反饋就是失敗的。

刺激:

玩家能夠與游戲里面的角色場景交互之后,也就是從表達到反饋都順利之后,玩家如何獲取刺激感,滿足感,成就感。

其實定義游戲為一種消費品一點也不過分。玩家想體驗到的是一種新的感覺,我們為其提供服務,他們為我們的努力營造出來的情感付費,這是一種很對的思路。

這一點上可以參考的內容很多。與游戲最為相近的屬電影了。

電影在為觀眾提供了一種視角,去體驗別人的人生的一種視角。作為觀眾的我們期待在里面看到別人出丑,性感美女,感人的故事,絢麗的畫面,曲折的劇情,意外的結局。一般觀眾對待電影,通俗電影,喜歡不一,但是仍有規律。

從年齡階層和性別上劃分:

幼兒評價電影的好壞是:滿足得了好奇心不?有沒有許多奇奇怪怪的人和事情。

青少年評價電影的好壞是:把我當大人看了沒?我要看你們成人的世界。滿足我對愛情,性,未來的假象。

成年人評價電影的好壞是:我的生活影子有沒有? 沒有,那畫面呢?沒有,搞笑不?沒有,那明星有吧?

而許許多多成功電影多數都是對以上一些情感需求的滿足。游戲這邊怎么滿足呢?

征途里面開辟的滿足法這里就不多說了,大家都懂得。還是按照電影那種分類方法,

從年齡階層和性別上劃分:

幼兒評價游戲的好壞是:滿足得了好奇心不?有沒有許多奇奇怪怪的人和事情。(基本一致)

男青少年評價游戲的好壞是:把我當大人看了沒?我能夠在游戲里面秀出優越感,我打得比別人準,跑得比別人快,地圖比誰都熟,技能比誰都了解,你們看我帥不帥?

女青少年評價游戲的好壞是:畫面怎么樣~容不容易上手~(跟目前主流三消貼切。)

男成年人評價游戲的好壞比較復雜,年齡階段,游戲接觸度都差別比較大??梢钥偨Y的是男性玩家在年齡增長,進入社會之后玩游戲的時間會大大減少,而投入在游戲里面的金錢卻越來越多。男性玩家此時關注的是在虛擬世界中找到現實當中缺少的感情。缺乏成就感的會在游戲里面尋找成就感(競技類的尤為明顯),缺乏社交的會在游戲里面尋找社交(MMORPG明顯),缺乏放松方式的會在游戲里面尋找一方凈土(休閑游戲玩家居多)。滿足了玩家對現實不滿的修正,玩家就會對此類游戲有好感。刺激便得以滿足。

女成年人跟青少年時期差別不是很大。源于對游戲沒有產生依賴。而是天生得依賴一種美。一切都跟美有關。

目前認識盡到此,隨著學習地深入,希望能給盡量豐富地補充此文。

游戲是讓玩家感覺到開心的,要不斷在游戲中制作出開心的事情,不是為難玩家,而是服務玩家。在游戲難度曲線設置上最微妙的一種是“近在咫尺的勝利而又難以到達”。

責任編輯:倪明 來源: 游資網
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