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設計師分享iPhone游戲音效設計準則

移動開發 iOS
隨著iPhone全球熱銷,iPhone應用尤其是游戲應用也開始繁榮,主流游戲開發商和獨立游戲開發者紛紛把iPhone作為重要的開發平臺。然而要在iPhone這樣的“嬌小”的設備里安裝如此“壯碩”的游戲應用,游戲音頻設計者將面臨著巨大的挑戰。本文游戲設計師將與讀者分享iPhone游戲音效設計準則。

自從iPhone在全球熱銷,iPhone應用也開始繁榮發展,游戲應用尤其如此,有些銷量甚至堪比AAA巨作。主流游戲開發商紛紛把iPhone視為現有產品的推廣平臺,甚至決定為該平臺量身打造游戲產品。

對于獨立游戲開發者來說,iPhone也是個重要的開發平臺。因為其擁有龐大的用戶群,所以該平臺的游戲很快就能從小眾需求變為大眾產品。

新機遇的出現,為那些剛剛從經濟衰退中復蘇的人們開啟了新的冒險旅程——在商機無限的信仰感召下,新開發者們建立新游戲公司,著手制作新平臺的游戲。

獨特的界面、龐大的用戶群、強大的可接入性和應用軟件屬性(“短簡精”、可玩性高的游戲應用)等得天獨厚的條件,為iPhone游戲的開發創造了無限可能。

目前,游戲質量的門檻如此之高,要在iPhone這樣的“嬌小”的設備里安裝如此“壯碩”的游戲應用,想必不是件易事。更確切地說,游戲音頻設計者將面臨怎樣的挑戰?

除了所有游戲都存在的音頻設計難題,在常規進程當中還面臨著一系列附加難題和特殊難題。如果說這只是給游戲音效設計工作增加了一點難度,那么,信息不足就確實是設計者們面臨的艱巨考驗了。

要通過這個考驗,iPhone音效設計者應該明確自身所面臨的挑戰、克服的辦法和iPhone游戲音效的含義。在本文,我將探究設計者應該明確的設計依據、音效對軟件的影響、技術難點、iPhone要解決的特殊難題,還將涉及用戶行為、iPhone音頻開發應用類型等方面。

以上也是我在與iPhone音效設計工作打交道過程中遇到的問題,并且我依次(但不是所有)找到了解決方法或者做出解釋說明。我希望能將自己的經驗與其他開發者分享。

那么,有效的iPhone音效設計到底要具備什么?動態音景、浸入式聲道和高明的創意——這些只是增加一點點難度。

眾所周知,iPhone與其他平臺相比有許多自身特點。從用戶界面到用戶特點,不止是不同,甚至到達了天差地別的程度,所以就產生了一些需要深思熟慮的設計要素。音效設計也不例外。我希望讀者通過閱讀本文的下半部分,了解作為一名游戲開發者應該明確的設計考慮。

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ios_iphone4(from gamasutra.com)#p#

文件大小

iPhone音效制作者最大的關切莫過文件大小。不過這個話題的范圍太廣,恐怕無法在一篇概要里完全解釋清楚。(注:作者在另一篇文章”Audio for iPhone: Size Matters”里也談到了這個話題)以下內容主要是為讀者闡明開發者面臨的挑戰。

蘋果的無線傳輸大小限制是20MB,這意味著,如果不通過Wi-Fi,而是通過3G服務下載,那么所下載的應用大小不能超過20MB。這種大小限制對iPhone應用病毒式營銷的有效性來說至關重要。

如果潛在用戶必須找一個Wi-Fi網絡熱點(能夠訪問Wi-Fi網絡的地方),或者等到回家再購買應用,那么這個銷營過程就被破壞了,所以20MB的上限十分必要。

順帶說一下,如果完整版應用大小超過20MB,但仍然允許通過3G服務出售簡化版,有DLC(追加內容下載包)就便利多了,因為DLC可以添加到新買的應用上。

考慮到音頻資產的大小,缺少文件空間對音頻制作者而言已經是個很大的挑戰了,更別說與其他制作文件競爭空間了。你最多能指望占到50%,也就是10MB。在這種困境下,浸入式、動態、創新的音軌看似很棘手吧?這相當于你說服正在制作這款游戲的其他人相信你的理念占了整個游戲價值的50%!

怎么?難度太大了?記住,你要把這活當成你的最后一份工作好好做,所以別半途而廢或是草草應對挑戰。迎難而上,做出更上乘的音效才是王道。

iPhone在這個文件大小的問題上同樣犯難,因為它在任何時候都只能解碼一個壓縮文件,這意味著大多數的音頻(除了一些精選以外)都不能做成壓縮的PCM格式(這種格式相對比較大)。但有不少方法可以緩和這個缺陷,如使用文件基礎生成音頻設備、交叉淡入淡出循環技術、精選渲染效果。

我最近還想出另一個巧妙的方法。壓縮格式通常不能循環,因為在壓縮過程中,音頻文件的前后都被補上“填料”。正常情況下,這意味著音頻不應該是壓縮的,但我最近學會使用一個移除“填料”的程序生成無縫循環的MP3。

這個軟件的具體工作原理我并不清楚,想知道就Google一下吧。我過去曾使用“Compu Phase”編制成的這類應用軟件——但PCM格式的音頻大多需要源文件。這個軟件能有效地移除未壓縮文件格式的源文件請求,這點很重要。

除了這個方法,Apple文件詳述了這么個系統,允許你以編程的方法移除“填料”,從而達到無縫循環。這個方法的缺點就是需要額外編碼,但這也就是說,你可以使用M4A(AAC)編碼,在低比特率下,M4A的音效確實比MP3好得多——至少我個人這么認為。#p#

環境問題

那么,iPhone應用的制作重點是什么呢?這些問題在其他游戲音頻中也存在,只是在移動設備市場顯得更重要,因為玩家聽游戲聲音的方式不盡相同。聽聲音的方式不同是因為玩家的游戲環境和播放形式不同。

一般來說,玩家的游戲環境不外乎臥室或者客廳,使用的設備也就是電視揚聲器或家庭影院。而對于iPhone就不是這么一回事了——從廚房到公交車,設備從內置喇叭到任何玩家能接入的東西,都有可能是玩家的游戲環境。

我們不妨做一些假設——在滿足音頻運行要求的環境下,大多玩家只會使用內置喇叭(iPhone 、 iPod 和iPad的音效是不同的)或者耳機(每一款Apple產品之間的音效差異非常小)。

盡可能在游戲中或者設備上測試音效。在游戲中的音效測試非常重要,你應該已經測過了吧,iOS設備尤其需要測試。如果能用上錄音室專用的監聽設備作測試,那你大概可以聽到天籟之音了。不過,Apple耳機能不能產生符合要求的音效,就是另一回事了。

請記住,要在不同的設備、不同的環境中(廚房、巴士、公園甚至是洗手間)、有無耳機等的情況下測試游戲音效。顯然,在這么多情況下,不可能有哪一種完全達到要求的,所以關鍵就是在這么多條件下取得最佳中間點。#p#

移動設備

我第一次摸到iPhone時,我的第一個反應是:屏幕的觸感不太好,或者說缺乏觸感功能的界面設置(除了主頁銨鈕)。稍后我會更詳細地討論觸感的問題。我之所以現在就提出來是因為觸感的缺乏往往要靠某種反饋來彌補,而這個重任恰恰就落在音效上(因為玩家的手指擋著屏幕,所以很難看到按了什么鍵)。

大多情況下,對玩家按鍵的再次確認反饋就是發出悅耳的“叮”或“砰”的聲音,但這種聲音必須讓用戶聽到。iOS的菜單選擇聲的音效還是很不錯的。內置喇叭發出的聲音主頻很容易再現,總體音效又不會被喇叭反復發出的頻率所掩蓋。

也就是說這個“叮”聲是作為一個小過渡——這種聲音不會被切斷也不會失真,更說不上難聽,而且還很入耳。在耳機的條件下也一樣。作為音效師,你可以好好利用這個特點,不過還是不要忘了所有設備都是不同的。

因為小喇叭(耳機或內置式)的特性,精確的聲音播放長度難免受限。大多的低頻率聲音是根本無法播放的。如果硬要這么做的話,就不得不犧牲高頻率的音質。

最好的辦法是,把iPhone聲音的最大頻率值上限變小。大多音樂縮減頻率20到70 Hz就能聽得出來了,但考慮到播放的可能形式,這個縮減量還得往上提。盡管縮減低頻可以“存活”高頻,但除此之外就沒有任何好處了。這么做還會引起音量峰值的增加,無論你使用什么數碼音頻工作站軟件都是這樣的。所以還是小心剪輯為妙。

最后一點是音量能力(在不失真的情況下能達到多大的音量)剪輯。所有設備都存在諧聲共振失真的現象,無論是回放大音量還是某個頻率。如果玩家一直調高設備音量,內置喇叭放出的聲音就會失真。如果玩家是在比較喧鬧的環境下使用設備,那么失真的現象就很普遍了。這未必就是玩家的錯,不過音效聽起來很差倒是不假,而且也損害了整個游戲的形象。

不幸的是,我對這個問題也是不知所措啊——因為這是設備本身的問題。我們能做的就是減小最大音量,直到某個點上,在這個點上音量峰值不會引起破音或失真,不過這么做的話,當前游戲可能比其他處于同一音量值的游戲要安靜得多。也難怪這會被看成是缺陷了。

我能想到的唯一一個行得通的辦法就是,允許音量在正常的范圍內增大,且音量能達到的峰值也是正常的上限。這個辦法也不是盡善盡美的,但好歹是個方案吧。

我給iPhone制作音效的慣用工具不外乎標準的DAW軟件。能編寫、能錄音、能生成、能混音、能剪輯、能優化、能編碼和能采樣,這就是你所需的所有功能了。我本人一般是使用Logic Pro (只用這款軟件的時候越來越多了)和 Cubase(注:它是集音樂創作、音樂制作、音頻錄制、音頻混音于一身的工作站軟件系統,由德國Steinberg推出)就能做好所有工作了,不過其實任何帶編碼器(要好一點的)和采樣功能的軟件就我夠用了。

我用Logic Pro(由Apple推出的業內領先的音樂創作和音頻制作軟件)挺順手的,是因為蘋果的M4A編碼器很好用,MP3編碼器也不賴(注:iPhone開發工具Unity 3不再支持M4A了)。

還有其他專門的采樣軟件包,也是有用的。

我個人只使用Logic Pro,各位只要使用自己順手工具就好了(當然,得保證這個軟件會做比挑揀采樣更復雜的工作,我通常采樣聲音文件的頻率是從44.1Khz到24Khz)。

除了這個軟件,我很少再使用其他軟件了——我覺得沒必要把創作過程復雜化,軟件的切換總是會增加創作時間。

只要你能滿足開發者的要求,使用什么軟件都不要緊。通常情況下,我預期可交付的成品和我實際做出的成品出路不大。我上交的所有聲音和音樂都是未編輯、標準化的PCM文件格式,頻率至少是44.1Khz。

這樣我所交出的文件就能達到游戲的要求了,文件的采樣/編碼版本是混音和編輯過的。除此之外,我會提供一個技術文件,詳述各個樣本的用途、解釋使用目的、使用方向、文件名等和所有可能用到的特殊細節。

就各個開發環境如何不同方面而言,差別很小。我前面提到Unity 3不再支持M4A,所以如果這是默認的文件格式我就會使用,但如果客戶使用的是Unity 3或者自己創建的開發工具,我就會改用MP3格式或者ogg格式(注:它是一種新的音頻壓縮格式,普遍使用于預訂的開發環境)。

我使用過的所有開發工具都要求任何要在3D空間播放的聲音都必須有單聲道聲音文件,但基本上所有平臺都是這樣的。順便提醒一下,大多數Mac用戶沒有辦法打開Word DOC文件,所以我通常以簡單的text文件格式發送優化兼容性的內容。

iPhone作為移動游戲設備推向市場,我前面提到過,你必須認真考慮iPhone的使用地點。這個問題對許多設計過程都有重大影響,音效設計也不例外。最后別忘了盡量多選幾種設備做測試。

iPhone games(from ec-base.net)

iPhone games(from ec-base.net)

我們知道iOS設備各不相同(iPad, iPod, iPhone)和有什么不同,但你知道他們的界面有什么不同嗎?界面對iPhone游戲設計有何影響?其實所有游戲的設計原則都大同小異。#p#

iOS的獨特之處會影響玩家的行為,這些特點是:擁有六維加速器、主界面是觸屏、屏幕較小,最重要的是,它是個面向廣大用戶群體的移動設備。

拜這個獨特的用戶界面所賜,玩家終于被迫學習與新技術的互動方式——這也是開發者的設計內容。但這對音效設計意味著什么?與視覺效果這個主角相比,游戲的音效時常充當的是無名英雄的角色。如果玩家還是在吵鬧的環境下玩游戲,那就別指望玩家能聽到無名英雄的聲音了。

更慘的是,大多數玩家怕吵到別人,所以就調低音量;因為使用耳機只有玩家自己能聽到聲音,這顯然不符合社交需求,所以玩家很少會使用耳機——正是這種設備的可用性和普遍性限制了無名英雄出頭的機會。與他人分享游戲、把游戲轉手給他人玩、隨便在一個地方和別人一起玩,正是這種增強的社交需要使無名英雄的地位一低再低,最后終于被封殺(關閉)了!

在頭戴耳機的情況下,玩家很可能一邊聽音樂(說到底就成了個iPod),一邊玩游戲。我第一次注意到這種行為是在新游戲初測時。如果玩家發現自己的游戲打擾到別人,玩家就會調低音量。

玩家向別人展示游戲時,通常會消音后把設備給別人;在已經很難得到音效反饋的情況下,我發現我自己和其他玩家都沒有意識到聲音的存在。這真是太令人沮喪啦。說到底,成千上萬的人在玩你的游戲,聽到了什么、有多少人在聽,是無從知曉了。但是任何加強音效的游戲,都更可能給人留下深刻的印像。

如前所述,因為iPhone界面如此獨特,所以有幾個設計問題要考慮到。我首先注意到的是iPhone的所有控制都缺乏觸感。作為互動聯系的兩個主要方式,觸屏和加速給用戶的反饋卻相當有限。所以操作問題就變得棘手了——因為用戶的每一個操作未必都有反饋,所以用戶就不斷地質疑他們的操作是否已經被設備接收。

一個真實的按鈕有這么幾個特點:物理移動受限(固定在設備上)、不用看就能識別它的位置及與其他鍵區分開來(在游戲中這個特點非常必要)。另外,在畫面和聲音的結合下,所有交互作用都能在游戲中得到加強。

就最基本的層次上講,游戲只是對玩家交互作用的正反應,但iPhone把一切都改變了。因為玩家只有通過觸屏才能知道碰到了什么、發生了什么,但通常要看的地方都讓手指擋掉了,人機交互過程就是樣被復雜化的。

小屏幕就這樣阻礙了設備對玩家的反饋;而加速器的存在,意味著屏幕會四處移動。在這種情況下之下,玩家只能指望聲音來指點迷津了。你看看,聲音的作用就在于此!

綜合考慮到以上所有要點,和開發者共事確實要處理一大堆問題。開發者(除非是我指導音頻設計工作)往往列出一份清單,上面列出音效、音樂、環境聲音等他所需要的聲音,還會標明預期用途、運用位置和長度(是否循環)另外還附上一個簡短的效果描述。

一般來說這么做沒什么不好,但把這份清單運用于iPhone音效設計就會產生幾個問題。如,我需要五個一分鐘的循環音樂片段,每一個片段都是相同的長度、循環、環境聲音,且每個都要在不同的主題中同時演奏。這個摘要描述得相當合理,不過在iPhone上是行不通的。

首先,在磁盤上,一個一分鐘長度、頻率為24Khz的PCM文件大小是5.8 MB。所以單單是音樂加環境聲音就已經達到58MB了,這大大超過20MB的無線傳輸限制了。假設不需要考慮文件大小,處理這么大的文件,存儲器的工作也是相當繁重了。

所以你要壓縮文件了,是吧?還是算了吧,iPhone每次只能回放一個壓縮文件。在這種條件下,環境聲音和音樂要同時播放的話……成不成問題,你懂的。

怎么可能沒有解決辦法呢?每個問題的解決辦法我都提過了,萬事俱備,只欠東風——執行方案就是最后的挑戰了。顯然音效設計需要明確方向、詳盡計劃和周全思考,而不是大部分人都指望的那樣——只盯著一份音效清單就開工。

更惡劣的是,音效往往是在游戲開發的最后階段才添加上去。“我們現在要開始第一次測試了,把音效加上去吧”,這種想法行不通。音效現在已經是游戲設計和開發的一部分,不再是孤立的環節,所以通盤考慮是必要的。因此,游戲開發者們,叫音效設計師從頭到尾都要參與工作——音效設計師們,準備接受挑戰吧。

如果非要列出一份音效清單的話,我會要求玩這個游戲然后再自己列出清單。這不是因為我自視甚高,而是因為音效就是我的專長,并且如果能從頭開始做設計,執行各種設計要素肯定容易得多。

我這么說絕不是叫你拋掉開發者列的那份清單。相反地,你應該按清單來做——只是別那么盲目罷了。加上聲音生成系統、結合資產、壓縮等技術,音效會更好,不過這些技術本來對音效設計就很重要了。這些通常是開發者不會想到的要求。

為什么開發者想不到?iPhone音效設計又不是他們的專業,而是音效設計師的工作。在獨立游戲開發者帶領的小團隊中,作曲家和聲音設計師也得充當監督、設計師和領導者。在iPhone游戲的開發過程中,一個人搞定iPhone的游戲音效,這類人簡直成了單人樂隊中的多面手了。#p#

其他考慮要素

我想返回用戶行為的話題——如何促成病毒式營銷。就iPhone而言,病毒式營銷方式發揮了重要作用。這得歸功于iPhone作為移動設備的特性、簡單的網頁鏈接能力和低廉的應用價格,iPhone無處不在也就不足為奇了。要讓別人知道你在玩什么,發出聲音最管用。不像畫面,別人得看到了才知道你在樂呵個什么。

就已經樹立的品牌來說,這不難,因為大多響當當的圖標已經成為品牌的一部分了,所以聲音和品牌不費吹灰之力就能認出來了。開發新產品,創建品牌是最講究技巧的部分,而聲音則是關鍵特征。記著這點吧,你會發現聲音如何在游戲之外的世界大展身手。

iPhone的游戲類型不勝枚舉,有相當多是在現存的類型基礎上開發出來的,也有不少是新作品。各種游戲紛紛在iPhone平臺上扎營,有些是從其他平臺移植過來的、有些是專為iPhone平臺開發的,有些在制作上則對設備要求欠考慮。有些游戲運作得不錯,有些就不太樂觀。就數量上看,很可能早就大大超過5萬個游戲了。就音效來說,所有游戲都有音效,只是上乘之作不多。

還是這個道理,成功的iPhone游戲已經把質量的門檻提得太高了。所以,音效顯然必須配得上高標準的游戲。盡管這種挑戰看起來太棘手,但也絕對不是無法應對的——所以,迎難而上吧,有超級游戲就有卓越音效!

原文出處

責任編輯:佚名 來源: 游戲邦譯
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