高盛:虛擬現實市場十年內可達800億美元
許多技術看似美好的技術,總會在不經意間隕落,就連現在正火的虛擬現實(VR)也一樣,它曾在上世紀90年代風光過一陣,如今只能算是重生。但是高盛在本周三的報告中稱,這一次,VR技術不會再重蹈20年前的覆轍,將形成數百億美元的市場,并徹底改變人們的生活。
那么,如今與1990年代有何不同,以保證VR技術不會再失敗?高盛的答案是“技術的進步”。
高盛在報告中表示,90年代早期的虛擬現實設備給人們帶來的預期太高,結果當時的硬件實現不了人們期望的效果。但是如今的電腦已經非常強大,可以給用戶帶來印象深刻的畫面,并且智能手機的興起,使得各類傳感器、顯示器得益低價大量生產,降低了虛擬現實設備的價格。
如今包括Facebook、谷歌、微軟、索尼等幾乎所有IT業巨頭都在向虛擬現實領域發力。“這意味著頭戴顯示器(HMDs)將成為一種新型的計算機,擁有很大的潛力,”高盛表示。
上世紀90年代的VR設備廣告
索尼在近日召開的PSX大會上大篇幅展示了PS VR虛擬現實平臺的新內容,顯示虛擬現實技術將在游戲領域大展拳腳,但不論是索尼還是更早火起來的Oculus,實際上都并非是最早涉足消費級虛擬現實設備的公司。
上世紀90年代,隨著電腦的普及,一些大公司試圖借助頭盔作為實現這個想法的初步嘗試。他們失敗了。那時候的電腦無力產生逼真的體驗。用戶容易感到惡心頭疼,裝備價格昂貴且笨重。
例如1995年上市的任天堂Virtual Boy是***款虛擬現實家用游戲機,其新奇的設計概念直到今日都被不少玩家稱道。但在日本市場,Virtual Boy僅僅上市5個月便下架、美國市場也僅僅堅持不到一年,最終全球銷量不到100萬臺,從市場角度來說,的確是一款失敗的設備。
Virtual Boy為何失敗?顯然與彼時虛擬現實技術不成熟有著巨大關系。
首先,Virtual Boy的設計并非是完全便攜頭戴式,需要放在桌子上,玩家需將頭部靠近設備才能使用。其次,很多用戶在使用后發生了明顯的眩暈感,甚至頭痛,這顯然不是一種愉快的游戲體驗。另外,Virtual Boy也是極為昂貴的,180美元的價格在當時并不具有真正的競爭力,尤其是在游戲體驗不佳的情況下。
時過境遷,今日的技術發展相比20年前已經有了翻天覆地式的變化,高盛表示,不只是游戲,在很多領域(諸如醫療、工業)VR技術都將大顯身手,就像計算機改變了人們的生活一樣,VR技術也將改變人們的生活方式。
高盛估算,到2025年AR(增強現實)和VR硬件軟件營收將達800億美元, 如果它們迅速跳出小眾市場走向大眾,年營收最多可以達到1820億美元 。考慮到產業可能要花費一定的時間解決延遲和其它技術問題,即使按最慢速度預測,到2025年時VR和AR行業的年營收也有230億美元。
如果高盛預測準確,2025年時VR和AR市場將變得比TV市場還大,規模達到1100億美元,而TV市場只有990億美元。這是極有可能出現的狀況,因為電池和蜂窩網絡技術的改進會導致VR產業加速發展。接下來高端VR頭盔會拋棄線纜和配套電腦,變成真正的移動設備。
Oculus一年前也曾說過,它們的長遠目標是讓10億人使用VR,以后在太陽鏡上就可以提供舒適的VR體驗。
不過高盛也表示, 與智能手機和平板電腦業務相比,VR/AR技術被消費者所接納的速度將是比較慢的 ,但“隨著技術的改進、價格的下降以及整個新的應用市場(包括面向企業和消費者的應用市場)的上市, 我們認為虛擬現實和增強現實業務擁有很大的潛力會成為一個數百億美元的市場,并有可能像個人電腦的出現那樣改變整個游戲規則 ”。