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國內VR賽道爬坡,巨頭紛爭

開發 VR/AR
有人說,VALVE開發的《半衰期:Alyx》,如同卡梅隆為3D電影帶來了阿凡達。也有人說,VR界終于等來自己的喬布斯,而且這個胖子還不會數三(因為VELVE的主導人Gabe Newell讓全球玩家苦等數十年,至今沒有推出半條命3和傳送門3,因而有了G胖不會數三的哏)。

經歷了2016年的爆紅,2017年的投資腰斬之后,國內的VR市場似乎進入了等水澄清的沉淀期。

然而東邊不亮西邊亮,看盡殘陽我帶憂傷。

在這個萬籟俱寂的2019年,又有兩款重量級的設備發布,分別是Oculus Rift的后續版本Oculus Quest,和世界級游戲公司VALVE的VALVE Index。

尤其是VALVE近期基于自家Index發布的游戲大作《半衰期:Alyx》又引燃了人們對沉寂已久的VR賽道的熱情,權威游戲媒體IGN給了滿分評價,評論稱“這像是一款來自未來的游戲”。

有人說,VALVE開發的《半衰期:Alyx》,如同卡梅隆為3D電影帶來了阿凡達。

也有人說,VR界終于等來自己的喬布斯,而且這個胖子還不會數三(因為VELVE的主導人Gabe Newell讓全球玩家苦等數十年,至今沒有推出半條命3和傳送門3,因而有了G胖不會數三的哏)。

相信各位和“智能相對論”一樣不禁想知道,這個典型的處于技術爬坡階段的賽道又要火了嗎?

01、硬件:從Sony VR到VALVE Index,主流硬件國產缺席

關于VR硬件的歷史已經有大量的梳理,“智能相對論”就不再贅述,直接上圖,這幅圖要表達的是——自從VR概念最早的原型機出現后每隔幾年總會出現一次業內對VR的集體興奮期,我們可以將其稱之為一種“技術迷狂”——對全沉浸虛擬世界的渴望和商業價值的自信,包括所有創業者、巨頭和投資人。

而進入九十年代,半死不活的雅達利以及和世嘉的主機戰爭打的如火如荼的任天堂,都把寶押在了VR硬件上,結果自然不得而知,迅速暴死。

之后的十余年已經進入移動智能設備的時代,處理器性能迭代和成本下降讓業界將注意力集中在手機上,而且以往巨頭的失敗案例也讓資本小心翼翼。

直到2012年,由眾籌開始的Oculus Rift帶動了新一輪的VR風潮,兩年后Oculus 被Facebook以20億美金收購,索尼、HTC、VALVE等來自不同領域的大佬先后推出了自家的VR設備,而且成為幾大有代表性的設備之一。 

資料來源于產品官網,“智能相對論”整理

在目前的主流VR硬件生態體系中,索尼的PSVR在技術上是最中庸的一款,同時售價也是最便宜的一款,不過依賴索尼強大的游戲開發生態體系和本世代游戲主機的制霸地位,索尼擁有比較大的開發陣容和游戲庫存,這樣索尼VR成了不少體驗VR的首選設備。

Oculus Quest在技術上首次實現了無線纜阻礙VR硬件設備,由于背后Facebook財力的加持,目前在銷量排行上占據第二。

而HTC的vive目前在市場占有上遭受Oculus和VALVE的夾擊,似乎不容樂觀,經過手機業務失敗的HTC也和雅達利和任天堂一樣將寶押在一個新興技術上,讓人們不禁感慨,天下大勢分久必合合久必分,歷史總是驚人的相似,根據尼爾森旗下Superdata發布的報告顯示,HTC因為沒有公布銷量而未上榜。

這背后HTC對VR硬件業務糾結心態頗值得玩味。

更遺憾的是,在主流的VR硬件陣容中我們并未看到國產品牌,這種狀況有點類似于前智能手機時代國產高端產品缺席,廉價產品群雄混戰,國外品牌制霸高端的狀態。

而這種狀況也符合國內電子制品市場一貫的發展路徑,在賽道技術爬坡的初期,市場整合度比國外更低,產品池魚龍混雜,而產品技術爬坡階段結束后,大資本全面入場,市場迅速整合并且開始與國外高端產品進行競爭。

根據賽迪智庫分析,預計到2023年,中國VR頭顯設備出貨量將突破1100萬臺,在這個市場整合的過程中,諸如暴風魔鏡之類曇花一現的爆款,必然經歷大浪淘沙,消失在千軍萬馬中,而國內VR硬件的華為也將在這個過程中成長起來。

02、內容:為什么《半衰期:Alyx》了不起

提起“半衰期”,如果不是十分了解游戲的人只會反應到這是一個核物理學名詞。

如果提起“半條命”,大部分80后和90后想必都會露出興奮之色。

如果提及CS,基本上屬于無人不知無人不曉。

實際上“半衰期”和“半條命”是一個游戲的不同翻譯,而統治了我國早期網吧的經典射擊游戲CS是基于“半條命”開發的。

《半衰期:Alyx》了不起除了本身就是一款頂級的大IP之外,在硬件功能創新和游戲技術標準層面Valve也做了大量的工作。

硬件方面,Valve Index在控制上提供了更多的可能性,從頭顯參數來看與Oculus等產品差異并不大,但在操控上Valve Index Controller用指虎型的設計提供了可識別單個手指動作的功能,這意味著為VR的操控提供了“抓握”這個新的維度,對于游戲未來的意義不亞于當年任天堂為游戲開發了新一代的十字鍵手柄,或者喬布斯在Iphone上設計的多點觸摸交互——以上創新都徹底改變了一類產品形態,定義了產品設計的基本語言。基于“抓握”這個全新的操作,VALVE在游戲內增加了基本全覆蓋的場景交互,比如手槍上彈、游戲內的物品互動等等,從VR擬真的這一特性來看,已經距離《頭號玩家》中的體感手套有很近的距離。

在技術標準方面,《半衰期:Alyx》也做了不小的提升。主要在游戲規模上,《半衰期》首次將長篇FPS引入到了VR領域中,在敘事、解謎以及射擊體驗上保持了PC平臺前作的一貫水準。在此之前大部分的VR游戲和內容體驗都還處于“嘗鮮小品”水準,游戲內容主要是定點射擊或者解謎,美術風格上多數比較簡化抽象,沒有3A大作精細場景和人物建模的震撼力,內容缺乏持續體驗的驅動力,嘗鮮過后,多數感覺是“VR挺好玩,但是不知道除了演示之外還有沒有其他的長期體驗內容”,這種情況下專門購買硬件更不可能。

《半衰期:Alyx》至少在VR游戲體驗上,將會成為未來數年開發者的標桿,從作品水平來衡量說這是VR界的《阿凡達》并不為過。

本作在疫情期間,帶動Valve index出現了3.48%的巨大增幅,為STEAM平臺上VR設備占比歷史最大增幅,而Oculus Rift S同樣有著亮眼的增幅。

03、模式:面對先行的海外賽道國內VR可以從哪些方面著手

Unity發布了《2020年商用AR/VR熱門趨勢報告》認為,2020年大量VR商用技術已經從噱頭走向有實際商業價值的階段,2020年將會成為VR商用的轉型之年。

目前在VR領域除了現有的互動娛樂之外,在工業設計、教育、營銷方面都有商業化的應用,從中國互聯網行業近三十年的發展狀況來看,在服務應用方面對海外企業的模仿往往是先于硬件制造。

換句話說,在新興智能硬件制造賽道,國產很少有先發優勢,反而在智能硬件延伸的上下游服務上根據國內市場的特性,容易產生獨特的理解。

國產硬件領域上已經有華為、愛奇藝、小朋和Pico Neo 2等在售價和技術水平上對標主流海外硬件的品牌出現,在廉價產品也有小米的玩具VR和谷歌的紙盒VR,“智能相對論”認為,基于產業現狀,國內VR企業,尤其是創業型的VR企業繼續在硬件上進行過多投入是不明智之舉,很容易陷入被巨頭圍剿的局面。

但在VR相關的應用場景可以進行提前布局,積極消化技術和to B潛在客戶資源,有望在VR硬件迎來全面的技術突破和成本下降后,提前建立國內市場格局下的下游產業鏈競爭優勢,我們對已經取得進展的范例稍作盤點,以求對業態有宏觀的認知。

1.VR工業設計

Unity作為一個全球覆蓋30億臺設備的3D開發平臺已經在VR領域有諸多布局,針對汽車設計提供的AR+VR設計工具已經和寶馬、奧迪、VOLVO、大眾、福特等世界級的汽車大廠達成了合作。Unity提供的設計工具改變了以往基于三維圖紙設計的流程,而是將汽車各個部件的比例、配色甚至是車型的風阻情況實在的顯示在了汽車工程師眼前,從而提升了設計效率。

AR Foundation是Unity為開發者提供的一個支持ARCore、ARKit核心功能的通用API,基于這個套件,設計工程師在經過培訓之后,可以實現每車型設計上節省300到500萬美元。

2.VR教育和培訓

本次疫情期間,VR從兩個方面又一次吸引了人們的關注,一個是娛樂,另外一個則是教育培訓。

近期,關注技術培訓初創公司“Strivr”獲得了3000萬美元B輪融資,該公司主要通過廉價VR設備向客戶提供“沉浸式”的業務培訓,滿足客戶在培訓員工方面降低時間和和人力成本的目的。其典型的案例是與沃爾瑪的合作,通過比較便宜的產品Oculus Go來培訓旗下100萬名員工。目前該公司已經有了多家世界五百強客戶。

本次新冠肺炎期間,Oxford Medical Simulation (OMS)在免費為醫院和醫學院提供VR醫療培訓系統,目的在于幫助醫院和醫學院迅速訓練急需的醫護人員。

已經覆蓋25個國家的Veative Labs,主要業務是通過VR設備向學生將復雜知識簡單化。在國內百度VR和大朋VR也在教育賽道持續投入,去年5月百度VR聯合中國電信上海分公司、上海市愚園路第一小學、諾基亞貝爾聯手推出了首個開展5G+VR教學應用的實踐案例《認識陸地地形》。

3.銷售和產品體驗

在汽車銷售和住房銷售方面,也有了初步的體驗機制。

同樣是Unity,在汽車銷售方面提供了VR試車的服務,來解決4S店不可能對所有車型全進行展示的問題,從效果上看能夠顯著提升銷售效率。

與VR體驗車類似,VR看房在貝殼、58安居客都也上線了初步功能,不過都是基于手機上的360全景圖,并未提供基于VR設備的接口。所以在VR產品體驗上還有很大的成長空間。

Vibrant Media的最新研究發現,78%的消費者在看過360度視頻和圖像后評價為好或非常好。而且,沉浸式廣告的互動率比2D廣告高600%,內容回憶率高700%,品牌回憶率高2700%。

而VR在營銷方面臨的唯一問題是硬件普及率。

4.VR文娛

本次華為中國區春季新品線上發布會召開,智能相對論也受到邀請,而且收到了華為官方奉送的VR設備。

去年六月份和九月份,華為分別和虎牙以及花椒合作發布了VR直播的內容。4月8日,華為春季新品線上發布會(華為P40系列發布會)除了以傳統的視頻和圖文形式以外,還引入了全新的VR直播形式,500家媒體通過HUAWEI VR Glass全視角觀看了這場盛典。

目前VR直播已經奧運會、NBA甚至是CNN民主黨辯論中得到了應用,國內的小熊VR和小花秀VR作為較大的VR直播平臺,已經可以提供30幀+2880*1440左右分辨率的直播內容,不過由于網絡限制,大部分體驗會出現比較明顯的卡頓和延遲,從觀感上受限于現有設備的分辨率,“紗窗效應”比較明顯。

不過在VR文娛應是除了游戲之外最容易在C端找到變現機會的渠道,華為和花椒的發布會直播是通過花椒的技術支持,可見國內的直播平臺已經在VR直播內容上積極地進行技術積累,VR逐步social化將會成為普遍趨勢。

04、結論

總覽了目前VR賽道在硬件和下游賽道的發展狀況之后,可以看到硬件的多強格局已經逐漸穩定,但是國內廠商在主流硬件的缺席并不影響整個賽道的穩定前進,跟隨著國外大廠方向,國內VR在工業設計、教育、營銷和娛樂方面都有大量可以布局的空間,整個賽道在技術形態上正在逐漸度過爬坡階段。

 

責任編輯:未麗燕 來源: 智能相對論
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