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扎克伯格45分鐘深度采訪:透露下個十年VR和腦機接口野心

新聞 人工智能
Facebook 創始人兼 CEO 扎克伯格在最新接受的專訪中,貢獻了他迄今為止有關 AR/VR 最深入的策略分析、行業洞察和見解。

 

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  沒人愿意把頭鉆開!扎克伯格談腦機接口和 VR/AR,高情商懟蘋果。

 Facebook 創始人兼 CEO 扎克伯格在最新接受的專訪中,貢獻了他迄今為止有關 AR/VR 最深入的策略分析、行業洞察和見解。

  他不僅闡述超低成本的 VR/AR 硬件戰略,透露第三、四代 Quest VR 設備的新功能細節,還預判未來十年 VR/AR 設備出貨量將接近智能手機。

  在交談過程中,扎克伯格金句頻出。比如談 AR 眼鏡產熱時,說“你顯然不想燙傷任何人的臉”;談馬斯克 Neuralink 侵入式腦機接口技術時,說“我不認為人們會為了使用 VR/AR 而愿意把頭鉆開”。

  相當有趣的是,不知道是不是因為在隱私和 App Store 控制方面的交火而記仇,扎克伯格仿佛忘了蘋果公司叫啥,相當清楚地多次提到蘋果的所作所為,就是不說出“蘋果”的名字。

  在采訪中,扎克伯格還隱晦地表達了對蘋果嚴格控制 App Store 的不爽,說 Facebook 的操作系統和芯片投資,將是確保現有平臺公司不會扼殺其創造力的一種方式。

  超有料的研發進展、超前沿的一線洞察,都出現在這位 VR/AR 重要人物長達 45 分鐘的專訪中,智東西將此次采訪內容完整編譯呈現。

  此次專訪亮點內容如下:

  1、蘋果,一家不配被提名字的公司,被“暗懟”技術不過關、賣得貴。

  2、今年晚些時候推出其第一款智能眼鏡,暫不提供 AR 體驗。

  3、正在設計 Quest3、Quest 4,將增加眼球追蹤和面部跟蹤功能,可用來定制逼真的虛擬動態頭像。

  4、VR 頭顯 Oculus 2 活躍用戶數將超過 1000 萬,之后會達到數千萬。

  5、下一版 VR 頭顯將能捕捉用戶的面部表情,基于多傳感器、眼球追蹤技術、機器學習等技術,實現更逼真的數字虛擬化身。

  6、AR 設備比 VR 設備更難做,最大技術難點在于微型化、散熱。

  7、想讓腦機接口技術與在 VR/AR 輸入、輸出方式從根本上交織在一起。

  8、想擺脫蘋果、谷歌等廠商的平臺限制,通過 VR/AR 平臺搭建布局,占據下一個十年的新終端高地。

  9、到 2030 年,人們將能用先進的智能眼鏡“傳送”到其他人的房屋,就像面對面一樣地交談。

  10、VR/AR 設備的隱藏優勢是減少旅行或上下班時間,智能眼鏡可以幫忙應對氣候變化。

  01.

  一家社交媒體巨頭,為何如此關注 VR/AR?

  扎克伯格:

  作為社交媒體,我們通過短信、圖片和視頻,幫助人們溝通互動。社交體驗的“頂峰”是讓用戶感到與另一個人在一起的能力。對于這種“在場感”,現在各種技術都難以很好實現。這就是 VR/AR 所能提供的,因此我對它充滿熱情。

  Facebook 當下大部分業務是基于他人的平臺構建的,對我們來說在下一代主要計算平臺,如 VR/AR 上進行深度投資很有意義。通過自己搭建硬件平臺,來確保 VR/AR 應用實現。

  這會帶來許多很棒的體驗。我們不再局限于給別人打電話、打視頻,而是可以動動手指就隔空傳送信息,和不同空間的人坐在同一沙發聊天,將游戲中的人物制作為虛擬對象進行交互……

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▲模擬通過虛擬技術和不同空間的人進行交流

  這將對我們深刻關注的許多事物產生巨大影響,比如氣候變暖。通過 VR/AR 技術,我們將可以更多的實現在線沉浸式交互,減少汽車、飛機的使用,是我們免于被很多通勤和瑣碎雜事拖累。

  有很多理由對 VR/AR 感到興奮,我很高興深入了解這一點。

  02.

  公司有多少人從事 VR/AR?一年花多少錢?

  扎克伯格:

  投入很大。

  我們有很多不同產品線正在研發,其中有一些 VR 產品線。按照硬件研發邏輯,你需要同時知道接下來三種產品的外觀,這與每周迭代的軟件開發很不同。我們已經組建團隊進行 Quest3、Quest4 的外觀設計。我們研究其中的基礎技術,改善光學特性和器件性能,讓設備更小、更輕、功能更豐富。

  例如,我對新版本很興奮的一點就是增加了眼球追蹤和面部跟蹤功能,可以用來定制逼真的動畫頭像。

  在 AR 方面,我們已經宣布了今年將會與雷朋聯合推出的首款智能眼鏡。眼鏡本身不提供 AR 體驗,但這有助于構建一個開發人員生態系統,用以促進該技術未來蓬勃發展。而后,經過幾代人研究最終會形成未來的 AR 眼鏡。

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我們也一直在公開談論一些腦機接口的工作,當腦機接口出現將如何與 AR 進行交互?這是一個有趣的問題。玩虛擬游戲時,不需要鍵盤,也不用手操作來操作去。

  除了這些,還有語音和智能助手,也是其中的重要部分。腦機接口在輸入、輸出方式方面將與 VR、AR 的工作從根本上交織在一起。

  總的來說,你可以看到我們正在做這些不同的工作,加起來會花不少錢。許多是基礎技術和研究,將來會開發出多種產品。這是項大工程,但我們在此不確切的公布人數、預算。

  03.

  個人花多少時間在這項工作上?

  扎克伯格:

  我認為這是社交體驗和計算平臺的未來,自己非常專注于此。我通常一周連一周花時間在上面,這也取決于周圍發生的其它事情。顯然,我事務繁多。

  不僅是 CEO,對大多數人來說,人生就是不僅對正在發生的事做出反應,還應努力朝著前進方向努力。

  我會說,在好日子力我會花更多時間在 VR、AR 上面。當然,也有好幾周我沒花時間在上面。但我們有一只出色的團隊正在努力。小組負責人 Boz (Andrew Bosworth )長期參與構建 Facebook 多塊業務。后來我意識到這是我重點關注領域時,我聘請了一位打造 VR、AR 消費產品的高管。

  04.

  對 Quest 2 評價如何?

  為什么認為 VR 開始起飛?市場有多大?

  扎克伯格:

  Quest 2 將成為第一款主流 VR 耳機,它發布之后很快超越了 Quest,我認為出于多種原因。

  產品進行了重大改進,更輕、更快、屏幕更好,同時更便宜,售價 300 美元,比 Quest 還低 100 美元。內容生態系統和開發人員生態系統也在建立。

  過去一年,由于“非接觸”生活方式,我更多地用 VR 與朋友社交。《亞利桑那陽光》、《Onward》和《人口第一》等都是很不錯的游戲。

  購買 Quest 的價值會隨著時間增加,因為隨著生態發展會有更多的內容及更新。在過去一年半中,我們做的一件大事就是向 Quest 中添加了手動追蹤功能,只需要通過無線方式付費使用,現在效果不錯。

  我一直相信,當你使用的 VR 吸引了 1000 萬活躍用戶時,市場就足夠大了,會回饋開發人員。一開始,我們投入很多資金來補貼優秀開發人員。現在,隨著我們越來越接近(1000 萬活躍用戶),更多的開發者也被這個生態吸引。

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隨時間推移,機會是巨大的。它(活躍用戶數)將超過 1 千萬。我認為它會達到數千萬。就像在游戲方面,Xbox 和 PlayStation 的受歡迎程度一樣。而后,我們再考慮添加 AR 應用。

  VR 和 AR 是一枚硬幣的兩面。戴上 AR 眼鏡,你可以看到遠方的朋友傳送到你的沙發,一起聊天。當你關閉 AR 功能,又可以用眼鏡訪問 VR 內容。我認為,這將是殺手級應用,前景就是下一代計算平臺(可以理解為智能終端)。

  我們一旦讓 AR 設備的成本降低到所有人能負擔,這將惠及數億、數十億人口。

  05.

  什么時候意識到 AR 和 VR 一樣重要,

  甚至更重要?

  扎克伯格:

  這一直是我們的觀念。當 Oculus 團隊加入我們時,我們認為 VR 設備可能比 AR 設備更好做,但現在開始做 AR 也很好,因為 VR 和 AR 實際上是同一個生態系統。很多人想到的是 AR,但你要想的是未來。

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只要保持手指劃過觸及信息,交流就會容易很多,你就能做很多事情。我們非常專注于 AR,我們還認為 VR 將成為 AR 構建方式的重要組成部分。

  我們思考的切入點是所有吸引人注意力的屏幕,包括電話、電腦、電視等,人們花大量時間,沉浸在媒體、游戲等體驗中。

  當我們進入全面 AR 時代,我認為其中的 VR 成分將比人們想象得更多。

  VR 技術中的顯示器、芯片等很多來自智能手機技術棧得演變,產業鏈比較成熟。AR 顯然是不同的賽道,目前任何消費電子中都沒有這一技術,它可以擁有一種透明的屏幕,不僅可以呈現對象,還可以把對象放置在現實三維空間的各個點上,尺寸小到可以放進一副眼鏡。

  我們沒有將投影儀放進眼睛框中的技術,AR 是一條需要構建的完全不同的技術道路。我認為圍繞 3D 和空間計算以及生態開發將首先圍繞 VR 進行。

  等到能夠構建 AR 硬件時,生態開發系統已經比較成熟。我一直將 VR 視為 AR 彼此的延伸,而不是僅僅思考 AR 一面。

  06.

  要在未來做成一款兼具 VR、AR 的新終端,

  團隊當下面臨最大的挑戰是什么?

  扎克伯格:

  就像我剛才說得,用于 AR 的技術完全不同。光學元器件、投影儀、顯示器以及圍繞它們的微型化方面有很多基礎技術開發。開發它們最大的障礙之一就是散熱問題。

  徹底避免發熱很難。你顯然不想燙傷任何人的臉。我們正在解決這些技術挑戰。

  在 VR 方面,我們最關注的問題是,如何集成更多的傳感器,從而實現更好的交互體驗。運行傳感器需要更強的 CPU 能力,并產生更多熱量。我們也很想讓用戶能夠擁有逼真的虛擬形象,在虛擬形象上表現真實的表情,與對方進行真實的目光交流。

  這需要什么?需要眼神追蹤技術,需要對人的表情有一定的研究,才能使得表情制作更自然。建立虛擬形象(化身)是我們大量投資的事情。制作虛幻引擎的公司 Epic 就剛發布了一款創建虛擬人類頭像的工具,原本設計師需要渲染幾周的活,他們只需要一天。而后,我們還需要開發技術和機器學習來批量生成這些化身。

  虛擬化身系統的下一個版本將于今年在我們的頭顯上發布,隨時間推移它將越來越逼真。

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當我們展望十年后的頭顯,一定是希望它更小巧,并且戴上頭顯看到周圍的常見和真實世界一樣清晰、鮮活。背后也有眾多挑戰。

  現在頭顯的分辨率很好,但不是視網膜分辨率。即便能再未來幾年實現視網膜分辨率,也存在一個問題,即如何使用設備上的芯片為視網膜分辨率水平的實時場景供電,而避免高發熱?那是不可能的。顯然,這個問題要解決。

  這樣一來,VR 所面臨的挑戰就與以往的手機、計算機所面臨的挑戰不同。

  另外,在當下的 VR 中,顯示器上基本上只在一個焦距上投射物體。人眼會嘗試變焦觀看,但畫面本身只在一個焦距投影,因此看不清的東西就是看不清。這一需要解決的問題,稱為“變焦”。有必要創建某種液體透鏡或者機械移動透鏡等技術,來實現變焦。

  但是,就顯示來說最困難的挑戰,可能還是“高動態范圍”。當下,電視在 HDR 成像方面有一些改善,但是,但是屏幕的生動度(以單位 nit 來測量)與你的眼睛在現實世界中看到的相比,就差了一個數量級或更多。

  你可能不會希望立刻就進入這樣的 VR 世界,因為色彩、畫面生動感都不太滿意,VR 中的一切都還有些沉悶。

  07.

  聲音對于 AR 眼鏡有多重要?

  為此做的最有趣、有價值的工作是什么?

  扎克伯格:

  為了傳達一種身臨其境感,就像你與另一個人在一起或在另一個地方,空間音效非常重要。

  如果我們進行一個 Zoom 視頻會議,我基本上能聽到你的聲音從我面前傳來。但實際世界中,聲音來自我們四周。對事物所在位置的空間感,對我們處理世界和記憶事物的方式非常重要。

  過去一年,我經歷過很多類似現象。我們進行了更多的視頻會議,我也用 VR 技術參加很多會議,即便是相對基礎的虛擬形象,即便無法進行真正的眼神交流,VR 中人們周圍有空間感是多么的強大。顯然,當前視頻會議要比 VR 有更多的東西。

  我認為確實被低估的一件事是,當進行 Zoom 通話,你有一個格子。你并不覺得自己有空間感,對吧?如果你在我左邊的格子里,那不意味著我在你右邊的格子里。我們沒有共同的空間感。

  當我度過一天——有 5 個、6 個或 10 個會議或諸如此類——所有這些都混合在一起,我不覺得自己和一群人處于一個獨特的空間里。

  但我在 VR 中的會議能做的更多,你實際上是和人們圍成一圈坐著或站著。

  在 VR 中,如果你在我的右邊,那就意味著我在你的左邊,所以我們有共同的空間感。當你說話的時候,聲音是從我的右邊傳來,這個事實進一步證明了這一點,這實際上是你記住的東西,是我們大腦中一種微妙提示。它這能幫你更好地安排整個對話,讓你感覺更真實。

  08.

  談談 2019 年收購的腦機接口公司 CTRL-labs?與 VR/AR 業務什么關系?

  扎克伯格:

  在 CTRL-labs 加入我們之前,我們一直致力于腦機接口類型的工作和相關研究。他們絕對是一支世界級的隊伍,自他們加入了我們以來,我們也付出了很多努力。

  我們正在考慮如何將其 VR 和 AR 輸入的一部分,會包含所有這些不同的部分,其中一些是控制器,一些是手,一些是聲音。隨著時間的推移,將有一個重要的方面——腦機接口。

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問題是,構建腦機接口的最好方法是什么?

  不同的人嘗試過很多不同的策略。我們早期研究的一些東西和一些大學教授研究的東西是,可以直接從大腦的血流中提取一些信號嗎?

  通常你會佩戴某種帶子,這是無創的。比方說,有沒有可能在眼鏡臂或 Quest 的帶子上安裝一個東西,來嘗試讀取你想要給計算機的命令的信號?

  有些早期結果看起來挺有趣。一些研究人員會給一個人展示一些圖片,比如這是大象、這是長頸鹿等等,他們能查看隨后的基本掃描結果,然后說:“好,現在想想這些動物中的一個。”接著他們就能相當準確地識別出這個人在想什么動物。

  你也許能通過這種方式獲得一些信息。最終,我認為這種能力是有限的,因為很多發生在大腦里的事情并不是發生在表面上的。我認為從長遠來看,以這種方式讀取東西可能不會是未來趨勢。

  有什么更好的信號采集方法?伊隆·馬斯克的腦機接口公司 Neuralink 采用侵入式腦機接口方法。我們不認為人們會為了用 VR/AR 而愿意把頭鉆開。

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這種研究確實是有一席之地的,特別是修復學,對于受傷的人,這個方向的一些研究非常驚人。我很高興有人這么做。但歸根結底,我想短期內這不會成為消費產品的一部分。

  我們正在研究的基本理論是,正確的解讀方法是大腦通過運動神經元向身體發出信號,來控制身體的不同部位。事實證明,你的運動神經元實際上有額外的能力,這是神經可塑性的一部分。如果你的大腦受傷了,你可以重新調整身體的工作方式。

  這樣你就有了一些額外的運動神經元,可以適應控制不同的東西,無論是控制手、虛擬操縱桿、虛擬鍵盤還是類似的東西,這最終能讓你可以像有第三只、第四只虛擬手一樣來思考和行動,能在不需要實際做任何移動的情況下打字。

  一旦我們實現這一目標,那將是非常瘋狂的,在這條路上有一整段旅程要走。

  從長遠來看,擁有單獨的虛擬手,讓你不用實際移動就能安靜地打字,這可能還很遙遠。能夠讓人們通過耳機進行一兩比特的控制——這也可能是相當強大的。這就是我們考慮的方向。

  這是一個長期的研究項目。當然,這可能會是我們如何提供輸入并控制 AR/VR 設備的重要部分。

  09.

  是否通過開發操作系統、芯片

  減少對蘋果和谷歌的依賴?

  扎克伯格:

  沒錯,我們正從頭開始專注于構建一個本地操作系統,并做定制化芯片工作。這些東西需要如此緊密地優化。

  就像我們之前說的,如果你想把所有功能都用在一副看起來一幅普通眼鏡上,那是很難的。你不能只是對電腦或移動操作系統進行改造,來為輸入和輸出構建全新的流程。

  傳統上,操作系統由輸入的方式來定義。對手機來說,它是觸摸;對電腦來說,它是鼠標。那么他們是怎么輸出的呢?圖形堆棧將會完全不同。

  想一想,在 AR 中,你并沒有繪制屏幕上所有的像素,只是在不同平面上渲染某些虛擬對象。在 VR 中,為了達到想要的分辨率,需要做一種完全不同的顯示器,著重于凹形渲染(foveated rendering)。

  人眼的工作原理是,在集中注意力時,獲得的分辨率要比分散注意力時高得多。那么,我們是否要渲染 VR 中每一幀的每一個像素,還是要為此設計一個新系統?芯片和操作系統中有很多東西……你將不得不做這種低級別的工作。

  顯然有一個方面,能確保我們設計這些系統,以便構建我們想要的軟件體驗。我當然已經發現它對手機有一定局限性。

  有些應用商店的規則非常嚴格。當然,我認為可以創造出更好的社交體驗的有些事情,卻不被允許去構建。桌面瀏覽器上的整個游戲平臺,基本上不被允許把它帶到手機上。

  我們希望確保可以設計出下一個系統,能創造出我們想擁有的那種社交體驗。那是進階的事情。首要的東西只是讓它起作用。

  為做到這一點,我認為確實需要緊密優化系統,使其適應社會可以接受的形式因素,這也是 AR 比 VR 更大的問題。

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  10.

  將如何通過賣硬件來賺錢?

  問:如何通過賣這些硬件來賺錢?是否像現有模型一樣全部關乎數據?從軟件交易中抽成 Oculus 當前收入分成計劃的常態,之后是不是延續?

  扎克伯格:

  考慮我們這方面商業利益的最佳方式,可能更類似于谷歌對安卓的看法,他們想創造自己想要的體驗。在這一點上,谷歌可能會從安卓上賺到一些錢。但能夠確保移動生態系統以他們認為好的方式發展,最終是非常重要的。

  對我來說,之所以做 AR/VR,是因為希望有一天人們能夠四處移動。

  將來,我想這種談話不應該通過電話或 Zoom 進行,應該是你們傳送到我的沙發上,或者我傳送到你們那里,坐在那里。

  我想擁有它,這樣人們就能隨時隨地訪問世界上所有東西的完整備份目錄,就像 Spotify 讓你訪問所有的音樂備份目錄一樣。

  如果你能打個響指說:“好吧,我想現在就把這款游戲擺在我們面前,或者這個我想給你們展示個東西,我想調出一張地圖,我不想在小屏幕上給你們看,讓我們舉起一個地球儀,把它做成我們想要的大小。”這些經歷將會非常棒,這就是我想要建立的。

  商業模式可能將主要圍繞這些體驗,構建我們已經構建的應用,并擴展它,構建更多的東西。如果 App store 最終變得有意義,那就太好了。但我認為,我們的意愿可能是以盡可能低的成本提供這些產品,以便讓每個人都能買到。

  與該領域以收取溢價作為商業模式的公司不同,我們的核心原則之一是希望為所有人服務。我不僅非常關注如何創造好的 VR 和 AR 設備,而且非常關注如何將它的價格壓至 300 美元,而不是 1000 美元。這對讓更多的人能使用它非常重要。

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  我非常愿意利用 App store 等平臺的優勢,降低價格,讓用戶更容易上手。我最關心的是,我們能否提供這些社交體驗?

  如果可以的話,我想目前我們在互聯網上看到的就是,你可以建立一個非常好的業務。從我們的角度來看,這已經足夠了,我們正努力將這項技術推向世界。

  11.

  10 年后,公司業務和收入線

  可能會有很大不同?

  扎克伯格:

  是的,這當然是希望。五年后,我們肯定還會有手機。我們有了手機后并沒有丟掉電腦,可能只是把一些時間轉移到了手機上。

  我的猜測是我們也會有手機一陣子,我們所做的那部分工作永遠是重要的,隨著時間推移,它將成為越來越多人的主要平臺,由此產生許多很棒的東西。

  如果你能提供一個從根本上來說更人性化的計算平臺,創造人與人之間的自然互動,那么這就是我們長期追求的夢想。

  如果我們能做建立這一基礎——我確實認為在十年內,今天談論的很多東西都能在一定程度上實現——那將是非常令人興奮的。這些東西很多將從 21 世紀 20 年代開始出現,可能要到 2030 年或 2030 年代才能真正達到全面規模。

  但當你用著現在的系統通過電話、計算機或視頻聊天進行通訊時,很難想象這些。

  我們之前談過對一些氣候變化的重要性。人們想在未來少旅行一些,提高旅行效率,不需要花費太多時間去旅行或上下班。

  遠程工作是個持續發展的趨勢,我認為這是個非常大的經濟和社會問題。現在很多人覺得他們需要搬到城市才能獲得好的經濟機會和工作,很多城市在管理方面做得不好,生活費用已經失控。

  未來,如果你有這樣的動力,你可以住在任何你想住的地方,基本上可以瞬間移動到任何其他地方工作,我認為這將是意義深遠的。

  12.

  結語:未來十年,AR/VR 設備將成

  取代智能手機的新終端

  根據此前分析師預告,蘋果的混合現實(MR)頭顯設備有望在明年推出。從這次采訪來看,雖然沒有明確點名蘋果,但扎克伯格在交流過程中充分體現了對蘋果的在意。

  扎克伯格此番言論,代表了 VR/AR 行業領導者對產業未來發展的期待,越來越多的人正將這一技術領域視為繼智能手機之后的下一個計算趨勢。

  當前,包括蘋果、Facebook、微軟、谷歌在內的許多公司都爭相加入 AR/VR 戰爭,試圖率先拿下這個被視作下一代智能終端的高地。通過扎克伯格的這段專訪,我們能穿越到十年后看人類生活如何被 VR、AR 技術改變,也能回歸技術本身,了解 VR、AR 當下最緊迫的問題和發展節奏。

  未來十年,隨著 AR/VR 技術融入可穿戴設備,有望誕生顛覆智能手機統治性的新終端。

 

責任編輯:張燕妮 來源: 智東西
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