VR/AR就只能用來娛樂?格局小了
無線化、輕量化、一體機、90Hz/120Hz高刷顯示、長續航……2021年以來,消費級VR頭顯終端產品的用戶體驗相較于2015年前后誕生的初代產品有了質的飛躍。
VR產品和服務具有沉浸感強、私密性高、迎合個人體驗等特點,在挖掘消費級場景上具備天然優勢,在大眾熟知的游戲和影視領域之外,其應用有望持續延展至直播、文娛、旅游、購物等場景。
先行者們對于消費市場的教育也頗具成效,體現在用戶對于VR/AR產品的接受度提升,同時更傾向于為“優質內容+互動流暢的場景體驗”買單。這對于VR/AR底層技術相對成熟、性能不斷優化的設備廠商來說,是提升市場占有率的絕佳時機。
例如,全球XR領先廠商Oculus于2020年9月17日正式開售Oculus Quest 2,起售價299美元;此外,公司在2020年底將Oculus Rift S降價100美元至299美元。
發售一年,Oculus Quest 2的銷量超1000萬臺,這幫助Oculus將市場份額迅速擴大至75%。此后,Oculus不僅在全球XR設備領域的市場龍頭地位愈漸鞏固,實質上也帶動了全球VR終端銷量的繁榮。
億歐智庫認為,近5年VR/AR商業變現潛力較強的消費級應用場景主要有游戲和購物,其次為影視和直播;盡管娛樂場景潛在市場規模最大,但受制于消費低頻、內容缺乏、配置成本高等因素,近期的商業變現潛力不甚樂觀。
虛擬現實游戲體驗上,VR提供封閉式沉浸體驗的同時,對硬件設備性能也有較高要求,普通玩家難以負擔高昂的VR硬件成本成為限制VR游戲普及的主要原因。如此,手機AR軟件更具商業變現潛力,成為游戲用戶獲得虛擬現實沉浸感體驗的入門方案。
虛擬現實購物也是技術應用成熟度相對較高的領域。相較實體店購物,虛擬現實購物更加快捷方便,彌補了傳統網購沉浸感差、互動性不足等缺陷。從具體應用效果來看,可視化展示和智能支付等店內應用正在推動中國消費者網購體驗加速升級。
業界預測,成熟的消費級AR眼鏡在不久的將來問世,屆時其有取代手機開啟未來智能時代的可能。從長期來看,隨著技術趨向成熟,網絡基礎設施趨于完善,VR也有望在除了游戲、視頻等娛樂場景以外的更多核心領域實現破圈。
在賦能企業生產運營方面,AR具備與現實世界交互性強等天然優勢,能夠為企業解決實際問題,例如工業制造流程可視化、生產數據智能分析等。目前,AR產業已在部分工業場景中取得落地成果。
長期來看,虛擬現實和增強現實技術有望在社交、辦公、教育、健身、工程、醫療等B/C端得到規模化應用,這些場景相較于娛樂場景,市場空間更大、受眾更廣。
對于VR/AR對企業級應用場景的商業變現潛力,億歐智庫認為,近5年商業變現潛力較強和變現可行性較強的場景分別為教育、工業制造、零售、國防軍事、職業培訓。
其中,疫情使VR/AR的價值尤為凸顯。在“停課不停學”推動下,中國在線教育市場在疫情期間迎來高光時刻,但在線平臺缺乏真實互動體驗,存在學生注意力容易分散、教師難于管理課堂秩序等劣勢。
當前VR教育內容制作公司和教育機構,往往單方面開發內容,與硬件打包售賣,導致內容變現困難,通過云平臺優化版權管理、聚合內容資源,有利于解綁硬件和內容,形成豐富的內容生態。
向實而生,是所有前沿科學技術蓬勃發展的必由之路。億歐智庫認為,VR/AR對于師生在線互動、實時課堂轉播等多方面將大有助益,未來虛擬顯示技術將伴隨5G網絡的建設加速滲透到我國的教育事業中。