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未來游戲體驗終端 VR/AR能否沖垮PC

商務辦公
由于文化差異的存在東方和西方對于游戲題材的熱衷會有所差別,甚至每個國家每個地區都會有著很明顯的不同。不過對于玩游戲這件事大家還是一如既往的癡迷,究其原因還是大家在玩游戲的時候能找到快樂、刺激、爽的感覺。

由于文化差異的存在東方和西方對于游戲題材的熱衷會有所差別,甚至每個國家每個地區都會有著很明顯的不同。不過對于玩游戲這件事大家還是一如既往的癡迷,究其原因還是大家在玩游戲的時候能找到快樂、刺激、爽的感覺。

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科技發展的迅速讓游戲體驗終端不僅僅只限于PC、手機和游戲機這種實體設備,早在2016年VR的理念就已經向大眾普及甚至一部分人已經開始運用VR技術了,自此2016年可以說是VR技術的元年

  • 開創于元年卻未強盛于元年

回首看2016年的VR/AR行業進入高速發展期這是不爭的事實,究其背后原因則是受到資本市場的推動,使得其一度成為當時最熱門的新興行業。但是這樣的好景不長,在2017年初時由于商業利潤空間的問題,資金的注入一路下滑,同時也沒有奠定消費級市場的基礎,VR/AR面臨雪上加霜的境地。

反觀筆記本市場,依靠用戶對于傳統PC游戲體驗的支持和背后多年發展的游戲產業鏈,雖然PC銷量有所下滑但對于消費級市場的把控還是相當穩定。比起當時新興的VR/AR行業有著“樹大根深”的優勢。

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虛擬技術不僅限游戲領域

致使PC產業的風頭并沒有被VR/AR搶占,但是其概念卻得到了不少人的認可,甚至技術已經運用到電子商務領域,同時還包括體育賽事轉播、智慧化工廠、醫療、教育等諸多行業,但都是因為技術性能的局限性導致虛擬技術并未大規模應用!

  • 性能和應用構筑體驗鴻溝

VR(虛擬現實)是利用計算機圖形系統以及不同顯示和控制接口設備,在計算機上生成的、可交互的沉浸式三維環境。

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沉浸式體驗才能發揮VR真正意義

簡單一點說,想要體驗到這沉浸式三維環境你必須要有過硬的計算機圖形系統和接口設備。在消費級市場上光憑VR頭盔的性能實現這項技術目前并不現實,你必須要用一根線連接電腦,借助電腦的性能體驗VR游戲。

如此一來體驗VR游戲就會被局限在一定的范圍內使用

至今筆者還記得任天堂北美總裁兼***運營官——雷吉在洛杉磯舉行的娛樂、技術峰會上說,“VR的問題就在于體驗上的無趣。先拋開不同情況下的暈眩不談,單單是想找一個真正有趣味性的應用就非常困難。

steam上的VR游戲并不少,但體驗版本占了將近1/3

就VR內容本身來說,目前不僅僅是游戲、影視,亦或是成人內容都有一個共性,就是無趣。這使得用戶不愿意在其上花費更多的時間,同時也使得VR存在的意義成為了輕度體驗工具。Demo多,真正完整的內容少,是VR內容目前存在的普遍問題。一個已經發展了2年多的行業,內容還是以Demo體驗為主,可想而知其內容對用戶的影響力究竟有多大。

  • 未來將會運用虛擬技術

不可否認的是虛擬技術的確有著PC上無法體驗到的場景,只是目前還存在以下弊端:

***:眩暈癥是影響體驗的原因

第二:缺乏豐富內容資源,沒得可玩

第三:設備偏重容易讓使用者感到疲勞

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《刀劍神域序列之爭》中所使用的游戲設備也許在未來就能實現

日本熱門動漫《刀劍神域序列之爭》中所使用的游戲設備就是虛擬技術的升級,克服了上述的弊端。嚴格意義上說已經超越AR和VR的定義。不過影片只是虛擬技術能實現的其中一個領域,在占領消費級市場的同時應該著眼教育、醫療、工業等企業級別內容的開發。

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虛擬技術應用領域更廣泛,醫療也只是其中之一

這些可是PC不能做到的,當VR設備能夠徹底脫離電腦平臺的時候,它也將成為全新的通用計算平臺,并且深入到人類生活的各個角落,潛移默化的改變人們的生活方式,就像電腦、互聯網把我們拉到網絡上,而手機、平板又讓我們的生活變得“移動”起來一樣,VR技術對生活方式的改變,必然是將現實拉到虛擬世界中去,這才是VR對于人類***的意義所在。

責任編輯:武曉燕 來源: 中關村在線
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