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東大華人博士讓GPT-4用「心智理論」玩德?lián)洌⊥陝賯鹘y(tǒng)算法,碾壓人類新手

人工智能 新聞
來自東京大學(xué)的Suspicion Agent利用GPT-4,在不完全信息博弈中表現(xiàn)出了高階的心智理論能力(ToM)。

在完全信息博弈中,每個(gè)博弈者都知道所有信息要素。

但不完全信息博弈不同,它模擬了現(xiàn)實(shí)世界中在不確定或不完全信息下進(jìn)行決策的復(fù)雜性。

GPT-4作為目前最強(qiáng)大模型,具有非凡的知識檢索和推理能力。

但GPT-4能否利用已學(xué)習(xí)到的知識進(jìn)行不完全信息博弈?

為此,東京大學(xué)的研究人員引入了Suspicion Agent這一創(chuàng)新智能體,通過利用GPT-4的能力來執(zhí)行不完全信息博弈。

論文地址:https://arxiv.org/abs/2309.17277

在研究中,基于GPT-4的Suspicion Agent能夠通過適當(dāng)?shù)奶崾竟こ虂韺?shí)現(xiàn)不同的功能,并在一系列不完全信息牌局中表現(xiàn)出了卓越的適應(yīng)性。

最重要的是,博弈過程中,GPT-4表現(xiàn)出了強(qiáng)大的高階心智理論(ToM)能力。

GPT-4可以利用自己對人類認(rèn)知的理解來預(yù)測對手的思維過程、易感性和行動(dòng)。

這意味著GPT-4具備像人類一樣理解他人并有意影響他人的行為。

同樣的,基于GPT-4的智能體在不完全信息博弈中的表現(xiàn)也優(yōu)于傳統(tǒng)算法,這可能會(huì)激發(fā)LLM在不完全信息博弈中的更多應(yīng)用。

訓(xùn)練方法

為了讓LLM能夠在沒有專門訓(xùn)練的情況下玩各種不完全信息博弈游戲,研究人員將整個(gè)任務(wù)分解為下圖所示的幾個(gè)模塊,如觀察解釋器、游戲模式分析和規(guī)劃模塊。

并且,為了緩解LLM在不完全信息游戲中可能會(huì)被誤導(dǎo)這一問題,研究人員首先開發(fā)了結(jié)構(gòu)化提示,幫助LLM理解游戲規(guī)則和當(dāng)前狀態(tài)。

對于每種類型的不完全信息博弈,都可以編寫如下結(jié)構(gòu)化規(guī)則描述:

一般規(guī)則:游戲簡介、回合數(shù)和投注規(guī)則;

動(dòng)作描述:(動(dòng)作 1 的描述)、(動(dòng)作 2 的描述)......;

單局輸贏規(guī)則:單局輸贏或平局的條件;

輸贏回報(bào)規(guī)則:單局輸贏的獎(jiǎng)勵(lì)或懲罰;

整局輸贏規(guī)則:對局?jǐn)?shù)和整體輸贏條件。

在大多數(shù)不完全信息博弈環(huán)境中,博弈狀態(tài)通常表示為低級數(shù)值,如單擊向量,以方便機(jī)器學(xué)習(xí)。

但通過LLM,就可以將低層次的博弈狀態(tài)轉(zhuǎn)換為自然語言文本,從而幫助模式的理解:

輸入說明:接收到的輸入類型,如字典、列表或其他格式,并描述游戲狀態(tài)中的元素?cái)?shù)量以及每個(gè)元素的名稱;

元素描述:(元素 11 的描述,(元素 2 的描述),....

轉(zhuǎn)換提示:將低級游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)換為文本的更多指南。

利用博弈規(guī)則和觀測轉(zhuǎn)換規(guī)則,可以有效地將低級博弈狀態(tài)轉(zhuǎn)換為可讀文本,記為圖片

這種可讀文本能夠作為LLM的輸入。使用

,生成文本中每個(gè)元素圖片的條件分布可以建模為:

這里,圖片代表語言模型,參數(shù)為圖片M是生成文本圖片的長度,此模塊命名為觀察解釋器。

在不完全信息博弈中,這種表述方式能更容易理解與模型之間的交互。

研究人員引入了一種虛無規(guī)劃方法,該方法具有一個(gè)Reflexion模塊,旨在自動(dòng)檢查對局歷史,使LLMs能夠從歷史經(jīng)驗(yàn)中學(xué)習(xí)和改進(jìn)規(guī)劃,以及一個(gè)單獨(dú)的規(guī)劃模塊,專門用于做出相應(yīng)的決策。

然而,虛無的規(guī)劃方法往往難以應(yīng)對不完全信息博弈中固有的不確定性,尤其是在面對善于利用他人策略的對手時(shí)。

受這種適應(yīng)性的啟發(fā),研究人員設(shè)計(jì)出了一種新的規(guī)劃方法,即利用LLM的ToM能力來了解對手的行為,從而相應(yīng)地調(diào)整策略。

實(shí)驗(yàn)

定量評估

如表1所示,Suspicion Agent優(yōu)于所有基線,并且基于GPT-4的Suspicion Agent在比較中獲得了最高的平均籌碼數(shù)。

這些發(fā)現(xiàn)有力地展示了在不完全信息博弈領(lǐng)域采用大型語言模型的優(yōu)勢,同時(shí)也證明了研究提出框架的有效性。

下圖表明了Suspicion Agent和基線模型的行動(dòng)百分比。

可以觀察到:

Suspicion Agent vs CFR:CFR算法是一種保守策略,它傾向于保守,經(jīng)常在持有弱牌時(shí)棄牌。

而Suspicion Agent成功識別了這一模式,并策略性地選擇更頻繁地加注,向 CFR 施加棄牌壓力。

這使得即使Suspicion Agent的牌很弱或與CFR的牌相當(dāng)?shù)那闆r下,它積累了更多籌碼。

Suspicion Agent vs DMC:DMC基于搜索算法,采用了更多樣化的策略,包括虛張聲勢。它經(jīng)常在自己手牌最弱和最強(qiáng)時(shí)都會(huì)加注。

作為回應(yīng),Suspicion Agent根據(jù)自己的手牌和觀察到的DMC的行為,減少了加注頻率,并更多地選擇跟注或棄牌。

Suspicion Agent vs DON:DON算法的立場更加激進(jìn),幾乎總是用強(qiáng)牌或中級牌加注,從不棄牌。

Suspicion Agent發(fā)現(xiàn)了這一點(diǎn),并反過來盡量減少自己的加注,更多地根據(jù)公共牌和DON的行動(dòng)選擇跟注或棄牌。

Suspicion Agent Vs NFSP:NFSP表現(xiàn)出跟注策略,選擇總是跟注并從不棄牌。

Suspicion Agent的應(yīng)對方式是減少加注頻率,并根據(jù)公共牌和NFSP觀察到的行動(dòng)選擇棄牌。

根據(jù)上述分析結(jié)果,可以看到Suspicion Agent具有很強(qiáng)的適應(yīng)性,能夠利用其他各種算法所采用策略的弱點(diǎn)。

這充分說明了大語言模型在不完美信息博弈中的推理和適應(yīng)能力。

定性評估

在定性評估中,研究人員在三個(gè)不完全信息博弈游戲(Coup、Texas Hold'emLimit 和 Leduc Hold'em)中對Suspicion Agent進(jìn)行了評估。

Coup,中文翻譯是政變,這是一種紙牌游戲,玩家扮演政治家,試圖推翻其他玩家的政權(quán)。游戲的目標(biāo)是在游戲中存活并積累權(quán)力。

Texas Hold'em Limit,即德州撲克(有限注),是一種非常流行的撲克牌游戲,有多個(gè)變體。「Limit」表示在每輪下注中有固定的上限,這意味著玩家只能下固定數(shù)額的賭注。

Leduc Hold'em是則是德州撲克的一個(gè)簡化版本,用于研究博弈論和人工智能。

在每種情況下,Suspicion Agent手中有一張Jack,而對手要么有一張Jack,要么有一張Queen。

對手最初選擇跟注而不是加注,暗示他們手牌較弱。在普通計(jì)劃策略下,Suspicion Agent選擇跟注以查看公共牌。

當(dāng)這揭示出對手手牌較弱時(shí),對手迅速加注,使Suspicion Agent處于不穩(wěn)定的局面,因?yàn)镴ack是最弱的手牌。

在一階理論心智策略下,Suspicion Agent選擇棄牌,以最小化損失。這個(gè)決定是基于觀察到對手通常在手中有Queen或Jack時(shí)才跟注。

然而,這些策略未能充分利用對手手牌的推測弱點(diǎn)。這一缺點(diǎn)源于它們不考慮Suspicion Agent的舉動(dòng)可能如何影響對手的反應(yīng)。

相比之下,如圖9所示,簡單的提示能夠讓Suspicion Agent了解如何影響對手的行動(dòng)。有意選擇加注會(huì)給對手帶來壓力,促使他們棄牌并最小化損失。

因此,即使手牌的強(qiáng)度相似,Suspicion Agent也能夠贏得許多比賽,從而比基線贏得更多的籌碼。

此外,如圖10所示,在對手跟注或回應(yīng)Suspicion Agent的加注情況下(這表明對手手牌強(qiáng)大),Suspicion Agent就會(huì)迅速調(diào)整策略,選擇棄牌以防止進(jìn)一步損失。

這顯示了Suspicion Agent的出色戰(zhàn)略靈活性。

消融研究與組件分析

為了探索不同階ToM感知規(guī)劃方法如何影響大型語言模型的行為,研究人員在Leduc Hold'em和plaagainst CFR上進(jìn)行了實(shí)驗(yàn)和比較。

圖5中展示了采用不同ToM水平規(guī)劃的Suspicion Agent的行動(dòng)百分比,并在表3中展示了籌碼收益結(jié)果。

圖片

表3:Suspicion Agent在使用不同級別ToM與CFRonLeduc Hold'em環(huán)境對弈時(shí)的比較結(jié)果以及100局游戲后的量化結(jié)果

可以觀察到:

基于Reflexion modulevanilla規(guī)劃在對局過程中傾向于更多地跟注和過牌(在對陣CFR和DMC時(shí)跟注和過牌比例最高),這無法施加壓力使對手棄牌,并導(dǎo)致許多不必要的損失。

但如表3所示,vanilla計(jì)劃的籌碼收益最低。

利用一階ToM,Suspicion Agent能夠根據(jù)自己的牌力和對對手牌力的估計(jì)做出決策。

因此,它加注的次數(shù)會(huì)多于普通計(jì)劃,但它棄牌的次數(shù)往往多于其他策略,目的是盡量減少不必要的損失。然而,這種謹(jǐn)慎的方法會(huì)被精明的對手模型所利用。

例如,DMC經(jīng)常在拿著最弱的一手牌時(shí)加注,而CFR有時(shí)甚至?xí)谀弥屑壟茣r(shí)加注,以對Suspicion Agent施加壓力。在這些情況下,Suspicion Agent的加倍傾向會(huì)導(dǎo)致?lián)p失。

相比之下,Suspicion Agent更擅長識別和利用對手模型的行為模式。

具體來說,當(dāng)CFR選擇過牌(通常表示手牌較弱)或當(dāng)DMC過牌(表明其手牌與公共牌不一致)時(shí),Suspicion Agent會(huì)以虛張聲勢的方式加注,誘使對手棄牌。

因此,Suspicion Agent在三種規(guī)劃方法中表現(xiàn)出最高的加注率。

這種激進(jìn)的策略讓Suspicion Agent即使手持弱牌也能積累更多籌碼,從而最大限度地提高籌碼收益。

為了評估后視觀察的影響,研究人員進(jìn)行了一項(xiàng)后視觀察不納入當(dāng)前游戲的消融研究。

如表4和表5所示,在沒有后視觀察觀察的情況下,Suspicion Agent仍能保持其相對于基線方法的性能優(yōu)勢。

表4:比較結(jié)果表明了在萊德克牌局環(huán)境中將對手觀察結(jié)果納入對局歷史的影響

表5:比較結(jié)果表明,當(dāng)Suspicion Agent在 Leduc Hold'em 環(huán)境中與CFR對弈時(shí),在對局歷史中加入對手觀察結(jié)果的影響。結(jié)果是使用不同種子進(jìn)行100局對局后的輸贏籌碼,輸贏籌碼數(shù)從1到14不等

結(jié)論

Suspicion Agent沒有進(jìn)行任何專門的訓(xùn)練,僅僅利用GPT-4的先驗(yàn)知識和推理能力,就能在Leduc Hold'em等不同的不完全信息游戲中戰(zhàn)勝專門針對這些游戲訓(xùn)練的算法,如CFR和NFSP。

這表明大模型具有在不完全信息游戲中取得強(qiáng)大表現(xiàn)的潛力。

通過整合一階和二階理論心智模型,Suspicion Agent可以預(yù)測對手的行為,并相應(yīng)調(diào)整自己的策略。這使得它可以對不同類型對手進(jìn)行適應(yīng)。

Suspicion Agent還展示了跨不同不完全信息游戲的泛化能力,僅僅根據(jù)游戲規(guī)則和觀察規(guī)則,就可以在Coup和Texas Hold'em等游戲中進(jìn)行決策。

但Suspicion Agent也有著一定的局限性。例如,由于計(jì)算成本限制,對不同算法的評估樣本量較小。

以及推理成本高昂,每局游戲耗費(fèi)接近1美元,并且Suspicion Agent的輸出對提示的敏感性較高,存在hallucination的問題。

同時(shí),在進(jìn)行復(fù)雜推理和計(jì)算時(shí),Suspicion Agent的表現(xiàn)也不盡人意。

未來,Suspicion Agent將在計(jì)算效率、推理魯棒性等方面進(jìn)行改進(jìn),并支持多模態(tài)和多步推理,來實(shí)現(xiàn)對復(fù)雜游戲環(huán)境的更好適應(yīng)。

同時(shí),Suspicion Agent在不完全信息博弈游戲中的應(yīng)用,也可以遷移到未來多模態(tài)信息的整合,模擬更真實(shí)的交互、擴(kuò)展到多玩家游戲環(huán)境中。

責(zé)任編輯:張燕妮 來源: 新智元
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