調查:文化產業新貴網絡游戲的"臺前幕后"
國際金融危機影響實體經濟,網絡游戲產業卻逆勢飛揚。2008年我國網絡游戲出版產業的實際銷售收入達183.8億元,比上年增長了76.6%,同時為電信、IT等行業帶來高達478.4億元的直接收入,收入規模遠遠超過電影票房、電視娛樂節目和音像制品發行等傳統三大娛樂內容產業。
與人們耳熟能詳的電影、電視相比,網絡游戲產業則顯得陌生而神秘。記者日前采訪了總部位于福州的網龍網絡有限公司“掌門人”和員工,探詢網絡游戲行業的“臺前幕后”。
玩游戲?做游戲?
喜歡玩游戲是許多網游從業人員的共性。“興趣是最好的老師,只有喜歡才會從事這一行業。”網龍公司員工祝志清說。另一位員工鄭真最喜歡玩ORPG(角色扮演類游戲),“還沒有畢業時,最大的理想就是來網龍工作。”她笑著說。
大學畢業后,兩個人先后來到網龍公司工作。“父母以為我上班就是玩游戲,其實我是在制作游戲。”鄭真說。祝志清也遇到同樣的誤解,“朋友都挺羨慕我,以為可以天天玩游戲,其實做游戲和玩游戲是兩碼事。”
祝志清介紹說,游戲制作主要分為策劃、程序、美術三個部分,策劃包括制作地圖、寫系統方案等,程序主要是開發引擎,實現策劃功能,美術主要是游戲的畫面制作。
“游戲是否成功主要靠市場檢驗。”祝志清說,但網龍公司在開發過程中,始終注意選擇健康的主題,給青少年帶來積極的文化體驗。
鄭真說,去年開發的一個游戲,本來片區資源里有很多骷髏,她花了很長時間,把骷髏一一去掉,“游戲面向的受眾以青少年為主,不能為了市場影響青少年健康。”
快樂的游戲化管理
“‘快樂、學習、創新、真誠’是網龍企業文化的基因。”網龍公司首席執行官劉路遠說,網龍公司將游戲里常用的排行榜、積分等概念應用到管理中,實行游戲化的管理方式。
劉路遠拿積分機制舉例說,員工每做一件對公司有益的事都可以拿到積分,找到一個制度上的小BUG(問題)獎300分;為公司活動做志愿者獎勵3000分,做業余播音員獎勵2萬分……而這些分數積累10萬分就變成了星星。
“一方面這些分數和星星可以在每季度的拍賣會上轉化成數碼產品、電器等實物,另一方面分數和星星達到一定級別后可以提升職務和待遇。”劉路遠說。
劉路遠說,網龍公司的每個員工都有一個工作牌,牌子上印著星星數量,“不少星星多的員工把牌子掛在胸前,就像游戲里聲望值高的人一樣,很有榮譽感。”
公司實現彈性工作制,員工可以自由選擇上班時段。記者看到,許多員工的工作桌上擺著很多寵物玩具,貼著一些卡通畫。“網游是面向年輕人的,制作者一定要有一顆年輕的心。”劉路遠說。
長時間從事游戲制作讓鄭真染上了“職業病”。她說:“游戲中玩家不能去的地方,都要打上掩碼,有一次和朋友爬山,看到許多樹,便習慣性地和朋友說,這些樹都要打上掩碼。”
創新是網游產業的靈魂
“網絡用戶是最沒有忠誠度的,網絡游戲產業只有一條出路,就是永無止境的創新。”劉路遠說,“網龍員工的工作都遵循一條規則,即與眾不同。希望做出可以改變中國網絡游戲現狀讓人耳目一新的游戲。”
近年來,網龍公司在引進U3游戲開發引擎的同時,自主研發成功3D引擎,并積極進行3D游戲的研發嘗試。“不斷嘗試新的游戲題材和游戲形式,就是為了更好地找到玩家興奮點和公司的市場增長點。”劉路遠說。
網龍公司到處張貼著創新海報,員工在討論時也提出了各種奇思怪想。劉路遠說,創新具有挑戰性,因為創新有可能失敗,但不破不立,對網游產業而言,沒有創新就不會有機遇。
國內網絡游戲產業是一個年輕的產業,其從業人員也大多是年輕人。“其實,發達國家網游產業的策劃、美術人員都是很資深的人才,中國的網絡游戲產業才剛剛起步。”鄭真對未來信心十足。
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