策略模式范例:有關(guān)足球的場(chǎng)景
你了解策略模式么?如果你對(duì)足球很熟悉,那么看了下面的介紹后,你大概會(huì)同樣熟悉策略模式了。
這里設(shè)計(jì)了一個(gè)有關(guān)足球的場(chǎng)景,在進(jìn)攻當(dāng)中暫分為傳球和射門(mén)兩個(gè)動(dòng)作。
最開(kāi)始你可能會(huì)這樣想,設(shè)計(jì)一個(gè)抽象類(lèi)(Attact),傳球和射門(mén)分別定義好,子類(lèi)會(huì)有一些他們個(gè)性的東西。比如球員號(hào)碼,教練名稱(chēng)等等。
后來(lái)你發(fā)現(xiàn)傳球和射門(mén)可能會(huì)分好多種,傳球可分為短傳和長(zhǎng)傳,射門(mén)又分為巴蒂式射門(mén)和因扎吉式的搶點(diǎn)。這樣就不能將他們都寫(xiě)在這個(gè)抽象類(lèi)(Attact)中,比如有的隊(duì)員就是一個(gè)工兵型的(像AC米蘭的加圖索)他不停的搶斷傳球,很少參與到射門(mén)當(dāng)中來(lái)。這樣再定義若干個(gè)子類(lèi)來(lái)繼承(Attact)就不能滿足需求。
我們可以把諸如傳球和射門(mén)等動(dòng)作抽象出來(lái)。組合到該抽象類(lèi)中,只需在其中調(diào)用具體的方法即可。
像這樣來(lái)定義:(其中Passable和Shootable為行為接口)
- package strategy;
- /**
- * @author edison
- * @date 2009-9-24
- */
- public abstract class Attact {
- Passable pass;
- Shootable shoot;
- public abstract void display();
- public void ownPass(){
- pass.action();
- }
- public void ownShoot(){
- shoot.action();
- }
- public void setPass(Passable pass) {
- this.pass = pass;
- }
- public void setShoot(Shootable shoot) {
- this.shoot = shoot;
- }
- }
這里我們采用了策略模式,將傳球和射門(mén)這一類(lèi)動(dòng)作定義為標(biāo)準(zhǔn),封裝起來(lái),讓他們之間可以互相的組合和替換,這樣有效的使具體操作和實(shí)現(xiàn)分離。
上面一段話也可以這樣說(shuō):
策略模式定義了算法族,分別封裝起來(lái),讓它們之間可以互相替換,此模式讓算法的變化獨(dú)立于使用算法的客戶。
得到幾個(gè)設(shè)計(jì)原則:
1.找到應(yīng)用中可能變化之處,把它們獨(dú)立初以來(lái),不要和那些不需要變化的代碼混在一起。
2.針對(duì)接口編程,而不是針對(duì)實(shí)現(xiàn)編程。
3.多用組合,少用繼承。
類(lèi)圖:
以上就是策略模式的一個(gè)簡(jiǎn)單案例。
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