寫給初級游戲設計師的12條建議
1.不要害怕犯錯/永不言棄
“只有那些敢于直面巨大失敗的人才會獲得巨大成就。”——Robert F. Kennedy
你不可能在一開始就做出完美的設計。我在設計游戲過程中就失敗了無數次,而且這還不包括那些我沒有制作出原型的游 戲。但只有通過犯錯,我們才能變得更強,并知道如何去做。此外,作為游戲設計師,我們還必須清楚并非人人都會喜歡你的設計,你要能夠接受批評意見。我剛出 道時,在這個領域栽了不少跟頭。我得更加賣力工作才能完善自己。知道自己會將事情做得更好,就已經足夠產生讓你制作更多項目的動力了。
“你無法打敗永不言棄之人。”——Babe Ruth
要進入游戲行業并不容易。由于經濟及行業發展狀況,這一領域的地位已經超過以往。但如果你真想成為設計師,就不能只是逐利而行。
2.善于利用時間
“時間=生命。因此,浪費時間就是在浪費生命,掌握時間就等于掌握生命。”——Alan Lakein
我說過很多次,優秀的設計師應該多花時間做事,但我也理解你的處境,知道有時候會發生什么情況。制定一份你的日程列 表,按其重要性進行排序。這樣你可以提醒自己需要去做哪些事。常為自己制定計劃的人遠比那些只在“最關鍵”時制定計劃的人更容易獲得成功。如果你還是在校 學生,很顯然你事先就知道課程安排。但如果你想成為游戲設計師,我相信你得自己區分事情的輕重緩急。
3.盡快和經常測試
“我們必須提升關卡3的圖像”——Westwood College Online
在我看來,游戲設計師是玩家的支持者,其主要職責是制作出目標用戶會喜歡的游戲,而游戲測試者則是設計師的最佳好 友。他們代表普通人對你的游戲所作出的反應,所以你得認真對待他們的意見。他們將在你的游戲世界中進行探索,并找到那些你從來沒有想過的東西。他們將提出 修改建議,但要由你來決定是否采納這些建議。有時候這是為了玩家考慮,有時候則是出于平衡游戲的需要。此外,開發過程中的剩余時間也會影響到這一點。例 如,更改平臺游戲中玩家的跳躍高度,可能就需要開發者制作新的關卡。最好在測試階段,讓游戲中的一切正常運行。
還有一點也很重要,那就是不要干預他們試玩游戲。多數設計師認為他們已經在游戲規則手冊中說明了一切所需的內容,但 通常情況下總會遺漏一些東西。在關卡設計中就要注意玩家所走的方向,看看游戲是否引導他們往正確的方向前進。游戲中的任何節點都不應該讓玩家覺得自己很愚 蠢。而制作一款并不完整的游戲則會讓玩家覺得自己是在向一款半成品游戲砸錢。我就曾玩過那種你若嚴格遵循游戲規則,根本就無法真正獲勝的游戲。
4.試玩新游戲并對其進行評價
“我們不會因變老而停止玩耍,但我們會因為停止玩耍而變老。”——George Bernard Shaw
如果你是個電影導演,你就會去看其他人導演的電影。同理,如果你是游戲設計師,也應該去玩他人設計的游戲。畢竟,你首先是因為熱愛游戲而投身這一行業,不是嗎?很多人常會忘記這一點。
我經常跟進當前的經典游戲,并試玩那些并非我通常接觸的游戲題材。GameFly等服務讓那些在校學生也能夠只花一點錢,就玩遍所有最新游戲。而當你身處這一行業時,你就可以開始玩自己想玩的游戲,這畢竟是在以行動支持自己的行業。
在此我并不單指電子游戲領域。桌游、紙牌游戲,以及體育領域也有可能提供一些你此前從未想過的可行資源。
玩游戲還可以降低你重復制作已存在項目的風險。
5.人際關系
“獲得成功的兩大重要條件:第一,天時地利;第二,從事與之相關的事情。”——Ray Kroc
作為游戲設計師,你多數工作時間并非坐在案前。能夠與他人進行順暢的溝通是一個重要技能,如果你不具備這一技能,可能就得從頭學起。
要融入你的行業。如果你已經走出校園,那就加入IGDA。在Twitter上關注其他設計師。若要找工作,那就在 LinkedIn注冊個帳號。最重要的是,盡量多參加行業會議。GDC是一個見到行業中其他人物的絕佳機會。如果資金困難,那就申請成為GDC志愿者。我 認為CA社區是我所遇到的最棒的群體之一。
在建立人脈時,要記住給人留下深刻的印象。在公開場合一定要盡量表現出自己最好的一面。確保你看起來就像是最容易打交道的那種人。
6.同其他設計師交友
“生活部分是我們自己造成的,部分是由我們所選擇的朋友造成的。”——Tennessee Williams
人人都認為自己想出了“下一個絕頂之作”的理念。有些設計師還會認為自己的理念很獨特,認為最好將其藏在心里,害怕別人竊取了自己的想法。不幸的是,多數時候你“驚人的想法”總是存在許多基本問題。
最好找一群人來試玩你正在制作的游戲。還有比你的同行更適合執行這一任務的人嗎?外行人的眼光可以讓你找到一些明顯的問題。而其他設計師則可讓你知道你的游戲問題在哪,你該如何改進。而你的職責就是確定他們所說的哪些部分是可行的,并根據你的游戲進行調整。
設計師很樂于進行頭腦風暴,并且能夠提供你從未想過的見解。只要有機會就要去幫助其他設計師,這樣你也能夠獲得他們的幫助。此外,還要記住保持聯絡,游戲行業是一個交集緊密的群體,要明白你可以向自己遇到的每個人取經,即使你看到的只是失敗教訓。
7.玩自己的游戲
“只有已經出局的人才會沒有問題。”——Elbert Hubbard
我曾將此視為更適用于桌游的原則,但在我的設計師職業生涯中,也常遇到這種情況。玩賞自己的項目是你最重要的事情之一。畢竟,如果連你都不想玩自己的游戲,那一定是出了什么問題。
在創建你的項目理念時,要盡早創建原型,從而感受自己制作的東西是否真的具有趣味。現在還沒有什么創建原型的秘方,但你可以運用此前從其他產品所學到的法則,并發揮自己的創意,以便看看方法是否可行。
在向自己的游戲群體展示作品之前,你自己就要經過足夠的測試。畢竟,如果你的游戲群體并不喜歡你制作的東西,那么你就很難說服發行商接受你的項目。
8.開啟項目前制定計劃
“如果準備不當,那你就準備失敗吧。”——Benjamin Franklin
雖然有些人就是討厭計劃,但撰寫設計文檔就是游戲設計師的一個重要工作環節。事實上,多數設計師的工作就是撰寫文件 和計劃,而非執行項目。發行商希望一個項目是設計師深思熟慮的結果,并且你有證據去證明你確實經過了一個思考的過程。發行商是否資助你的項目,則取決于你 的提案文檔的質量,所以設計師必須盡己所能制作出色的文檔。在項目提案通過之后,設計師還要為開發者和美術人員制作許多執行文件。
有一個不幸的事實就是,僅有少數人會去看大部分游戲設計文件。一頁式設計文檔或許是個應對策略,并在網站上描述更多 細節,但在某些方面來說,這些文檔的制作更有難度,因為你得將大量信息壓縮成一種易消化的格式,以便人們真的花時間去看。但如果真的完成了,就會有人去看 這種精簡版文檔,并為同你共事的人節省大量時間。
這并不是說最終結果就不會偏離你的原游戲設計文件。我大二時的游戲《Tim-E》的成品就同原來截然不同。但是,制定計劃可以引導我們快速進行調整,并創造出我們能夠完成的產品。
9.不要糾結于細節內容
“不行動會催生懷疑和恐懼,行動喚發自信和勇氣。如果你想征服恐懼,就不要干坐在家里空想。要讓自己忙碌充實起來。”——Dale Carnegie
大家都有許多可用于創造游戲的出色想法。作為游戲設計師你可以完成一個想法來源于自己和未來雇主/團隊成員的產品。阻礙項目完成的因素之一就是糾結于細節內容。人們總是克制不了添加更多細節和復雜性的欲望,這通常又被稱為“功能蔓延”。
在《Unreal》或《Hammer》中制作一個新關卡時,你常會有想完成自己正在制作的房間,然后再轉向下一個房 間這種念頭;但這樣會讓你難以轉向新內容,并且會拖延你的步伐。要知道,一個已經完成的簡單產品也遠勝于一個復雜的未完成游戲。當潛在雇主查看你作品集中 的關卡時,他們會相信你并沒有完成項目,而這會極大影響你的成功機率。
我目前創建關卡時是在為不同的關口創造內容。我完成一個關卡設計文件后才制作關卡,并在進入細節時進行測試。這可以 保證你在開發初期就弄清楚自己的關卡究竟會多有趣。這可以助你拋棄那些不可行的內容,并集中于最佳內容,這些原則也適用于其他設計層面(注:例如完善一個 機制,在添加更多內容之前為其潤色)。
10.跟進行業動態
“個人和國家都應該通曉天下事。”——Paul Harris
游戲行業是最具競爭性的領域之一。有許多擁有創意的人希望在此獲得關注。那么你該如何從中脫穎而出呢?了解當前趨勢 和未來走向是一個關鍵。你可以通過互聯網,訪問無數網站了解自己想知道的情況。我每晚都要花一個小時跟進來自Kotaku、Destructoid、 Gamasutra和VGCharts及其他網站的新聞。如果你是一個習慣看雜志的人,那么我推薦Edge以及Game Developer這兩本優秀的游戲行業雜志。
11.在工作/學習之余培養一個愛好
“愛好只有在你沒時間去做的時候才顯得有趣。”——Leo Beenhakker
獲得靈感的地方無處不在。每個人都有自己的獨特經歷,而這也正是他們如此特別的原因。擁有其他興趣愛好可以豐富你的 經歷,你永遠不知道不同的知識也會派上用場。例如,我在進入游戲設計領域之前,曾在電影行業工作,并編輯了數個不同的視頻項目,所以我現在的項目一般都會 比同行擁有更多電影元素。這并不一定會讓我的游戲更棒,但卻可以令其更具獨特性。所以要探索那些讓你更為獨特的領域。
12.學無止境
“只要你不斷學習,就一直都有希望。”——Bill Gates
作為人類,一定要有學習新事物的欲望。這可以讓你更為充實,也更易于快速掌握情況。在游戲行業,這是一個很棒的優點。就當前趨勢來看,行業技術每3年都會翻倍發展,并且沒有減緩的跡象。這一領域將持續涌現所謂的“下一代重大事物”的新主機、創意和中間件。
要想處于行業前沿,就要持續學習新事物,并擴展自己的視野。這也正是為何我同時開發一些Unity個人項目,并通過許多方式擴展和鞏固當前工具集的原因。