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資深游戲設計師解析手機游戲開發的四個層次

移動開發 移動應用 游戲開發
本文原作者是曾經開發《吉他英雄》手機版的資深手機游戲設計師Tony Ventrice,目前與iPhone應用開發商Smule一道開發音樂游戲。Ventrice在本文將探討游戲開發的四個層次。

營銷人員可能明白強勢品牌的重要性,但卻對游戲機制一無所知;程序員可能深諳強大游戲機制的意義所在,但對游戲機制的傳達方式一竅不通。這樣的營銷人員和程序員都無法各自打造出成功的游戲。因為一款成功的游戲離不開跨領域的協調性,然而,我們經常見到情況就如上所述,游戲制作團隊的成員往往只熟悉游戲設計中面向己方的專業知識,對其他學科的知識所知甚少。

此時游戲設計師的職責顯得尤為關鍵——把不同專業的觀點融合為全面的設計構想。如果設計師做不到,結果就是,團隊里的成員各忙各的,把時間和精力浪費在毫不相干的工作上。

游戲設計包含了幾個層次的工作,且各個層次彼此不同,就如游戲的市場營銷和用戶界面,把這些毫不相干的層次組合起來,這看似一項艱難的任務。完成這項任務需要明白游戲設計交叉性的理論框架、形象化游戲設計方案的下滴(上滴)效應。

手機平臺的兩個支點

手機游戲帶給玩家的融入感可能不如掌機游戲或電腦游戲那么強烈,但如果要深入研究游戲設計結構,簡易的手機游戲卻是個理想的探索起點。手機游戲開發之所以獨特基于兩點:能簡則簡,以量取勝。

能簡則簡。你可能已經聽說過這么句話:一旦所有可刪除的對象都被刪除了,一個游戲就趨于完美了。手機平臺檢驗了這個論斷。即使是在今天這個iPhone的黎明時代,手機游戲開發者仍然不得不應對手機游戲需局限于128K空間的難題,而這128K包括了美工、代碼、游戲數據、聲音和其他所有游戲要素。

這種容量限制幾乎足以令任何一種游戲設置寸步難行,但游戲還是頑強地活下來了——雖然碩果僅存的是些再簡單不過的游戲。這些殘存下來的游戲擁有高度精煉和清晰可辯的設計構架。

以量取勝。在時間相對緊湊的開發周期中,手機游戲設計師要同時開工好幾個游戲,這幾乎囊括所有你能想得到的游戲類型。

同時設計三四款不同的游戲,你有兩個選擇:要么是通過一個共同的工作期掌握所有游戲的設計進程,要么頂著令人抓狂的壓力分別跟進所有游戲設計進度。以下是一些手機游戲設計的經驗總結。

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層次

所有游戲設計都可以劃分為四個基本的層次,即:

·概念

·范式

·機制

·界面

我們以手機游戲長青樹《俄羅期方塊》為例,該類戲設計的四個層次如下圖所示:

俄羅斯方塊的四個層次

俄羅斯方塊的四個層次

概念

組合下落方塊,盡可能把方塊組合成完整的一行或多行,使之被消除,以延長游戲時間。

范式

范式是玩家與游戲時需要的“思維框架”。范式中所列的“幾何空間關系”模式只是簡單地指代玩家可能遇到的各種益智類游戲,例如拼圖游戲、魔方、《無限回廊》、《音樂方塊》和《跳跳球》等等。范式中的“組合構建”在游戲上就是所謂的“匹配消除”類游戲,例如《寶石方塊》、《毛毛球》和《寶石迷陣》等等。

機制

機制由游戲內容構成的;內容對于支撐范式是必不可少的。

機制是第三層次的實質,內容也是建立在機制的基礎之上。在《俄羅期方塊》中,可闡述的機制非常多,沒有辦法列出全部,省略的要點如:“方塊阻塞,游戲結束”和“下落”及“接觸”這兩個動詞的解釋。

界面

如圖可見,并非所有的機制都需要直接的用戶輸入。在設計良好的游戲里,界面的利用限度是最低的,但能引起機制之間的連鎖反應。例如,玩家通過影響方塊的下落位置,從而決定底部的方塊殘排能否補全。

每一款游戲都可以描述為這四個層次。以下是對四個層次的詳解。#p#

概念

對許多人來說,游戲設計的起始都伴隨著一個概念——即從提出初步設想到形成完整的理念。

概念本身并不能闡明游戲的樂趣所在。提出設想的人通常是在頭腦中想象著其他概念相似的游戲,并且假設所有游戲輔助細節都隱含其中。

如果你是一個設計師,你就會知道概念不是重點,但并不是說一個設計師應該拋棄設想。畢竟,概念是游戲設計的最高層次;如果概念本身不能講述引人入勝的劇情,這樣的游戲也不會有市場。

曾經存在著這么些卓越的游戲,因為其概念不能與用戶產生共鳴,所以盈利表現不佳。游戲續作和電影授權游戲的成功很大程度上可以歸結為,其游戲概念已深入人心。

在手機游戲里,沒有所謂的游戲盒子或者視頻演示——游戲概念只能通過游戲名稱體現出來。當我參與制作一個24 TV show授權游戲時,我們團隊面臨的最大障礙是游戲命名的問題。

我們那時已在開發游戲續作了,我們知道第一款游戲反響不佳可能得歸咎于名稱,所以“24 Part 2”這個名稱就被淘汰了。而“24: Jack Bauer’s Back”等此類名稱顯然也不是我們的選擇,最后只好將游戲命名為“24: Agent Down”。

在本作中,游戲的理念已經體現出來了;任何看過24的人都知道它是關于間諜和陰謀、黑客和槍戰的電視節目,但通過簡短的描述把這個概念完整地傳達給用戶幾乎是不可能的事情。

《ER Rush》這個名稱就不錯。這是一款原創、以醫院為主題的“轉盤”游戲,與成功的《美女餐廳》類似。這兩款游戲雖然在許多機制頗有偏差,但基本概念卻是一致的——用戶各取所需(游戲邦注:玩家在該游戲中的任務就是在醫院里四處奔走為病人提供服務),這款游戲的市場行情也非常走俏。

要產生一個理想的概念,最重要的是鼓勵大膽創新;提取出最引人注目的內容對其進行擴充;體現游戲劇情。雖然這未必可以描述游戲的最終走向,但卻是定義下一步—–范式的前提。

范式

范式大概是四個游戲設計基本層次中最難稱呼且最容易被忽略的一個層次了。范式聽起來有些虛飾和抽象,但其意義卻非常具體、明確:范式是玩家作用于游戲時的展望。

每一個挑中某款游戲的玩家都會帶著先入為主的觀念來玩游戲,這種觀念是玩家本身、玩家所處的社會和人性所固有的特點。游戲反映生活,所以大多游戲帶給玩家的普遍體驗都不外乎打獵、收集和建造等等,這是自然而然的事。正是這些游戲體驗定義了范式。

范式包含了一系列的玩家意料之中的規則。因此無需提醒,玩家憑直覺就知道范式固有的目標和風險,例如管理資源。如果一款游戲融合了各式體驗,且每種體驗都有各自的小目標,那么這個游戲可以說是融合了形形色色的范式。

范式與類型相似,但類型主要根據以往的游戲來創建原型,而范式則直接涉及人類體驗的基本構建模塊。

從類型方面舉例,第一人稱射擊類游戲,展現了游戲的視覺范圍和目標,但沒有定義明確的范式。而FPS類游戲的特色在于:緩慢的節奏(系統的/計劃前瞻性)、頻繁地使用掩護(躲藏和搜索),戰略武器升級(資源管理)和武器在不同情景的切換(工具管理)。這些游戲過程事實上都各有其小范式(即括號內的詞組),并且每一個都是玩家熟悉的經歷。玩家無需得到躲藏和搜索的前提解釋,因為那就是人的本能。

范式和概念經常被混淆;許多概念能立即反映一個明顯的范式(如獵鹿游戲需要躲藏和搜索的游戲內容),但這并不意味著其他范式不能與之共存。

范式和游戲機制同樣不易區分。第一款游戲為了展開成功的范式,通常會構建一個機制先例,而這個機制先例總是被后來的游戲效仿。例如,技巧類桌面游戲總是圍繞四個鍵的輸入組合來做文章。這就是這類游戲多年以來形成的慣例。#p#

機制與內容

范式隱暗游戲規則,而機制決定游戲規則。在一定程度上可以說機制充當了游戲中的可操作部分。組合三個方塊來消除一排或幾排方塊、重新裝載槍支、用木材和鐵搭建兵營或者其他在游戲中能做的事,這些都是一種機制。如果玩家可以改變或者影響游戲中的什么元素,那種元素就是機制。

機制具有詳細性、技術性,且其細節包含的信息太多(游戲邦注:對一般人而言是如此,但游戲程序員和設計師除外)。一般人看到是本身只作為機制的集合體內容,而看不到其掩蓋下的細節。

富有經驗的設計師從游戲概念成形的那一刻起就在考慮游戲機制。如果有人建議做一款以玩家為上帝的游戲,且所有人都認同這是個了不起的概念,那么設計師肯定在所有人都開工前就確定好可控制的機制。

一個普遍而不言自明的手機游戲開發理念是:游戲功能和機制越多越好。這是因為游戲可玩的地方越多,游戲的價值就越大。

如果制作游戲過程不受時間、金錢和玩家注意力的限制,以上言論可能完全正確。但游戲設計師的當務之急是決定什么功能可以為整個游戲錦上添花,什么功能應該排除在外。

總體來說,設計師就像主管。想法是廉價的,但藝術構想卻是無價的。程序員可以只將設計視為純粹的機制,制作人員可以只當設計是純粹的內容,但設計師卻要把自己的視野放寬一些。

除了確定游戲的功能和特色,設計師還要憑借自己的經驗和想象,將預定設想轉化為賞心悅目、意義深遠、一目了然的界面,且這個界面能激發玩家的凝聚力,平衡玩家的緊張感和松弛感。#p#

界面

游戲設計層次的底層是界面。界面是有形的視聽提示,是溝通玩家與游戲機制的橋梁。

界面通常是由按鈕組成的,但也可能包含虛擬搖桿、鼠標、麥克風、加速計或者移動傳感手套等。

界面設計至少應把輸入方式與機制相對應,但還要進一步考慮界面的平衡性——不可用過多輸入操作嚇走玩家、避免難度較大的輸入組合以及過分精確的定時設置,要讓游戲的基調始終如一,簡單易記。

Guitar Hero World Tour

Guitar Hero World Tour

因為手機有別于其他游戲設備,所以界面就成了運行手機游戲的一大挑戰。設計手機版《吉他英雄之世界巡演》時,我很快就斷定增加一擊鼓鍵與玩家習慣了的三鍵相比,游戲難度將大大提升。玩家經常不得不徹底改變拿手機的方式以適應擊鼓輸入。

為了簡化這種設置,我們把下排數字鍵(7、8、9)設定為有效的擊鼓輸入,同時進一步過濾音符數據,這樣鼓的軌道上就不會產生多音符弦。

事實證明,這種額外簡化設置確實有助于創造吉他和鼓模式之間的獨特玩法,吉他的挑戰難點在于控制復雜度漸進的和弦過渡,而鼓的挑戰難點則在于通過更多輸入實現單音符的快速銜接。

界面會對上游層次的機制產生影響——只有玩家本能地知道如何與機制互動的時候,這種設計才能生效,所以我們必須針對界面調整游戲機制。所有關于界面設計的文獻得出的最終結論都是:界面設計的目標是盡可能展現一目了然的用戶界面。

結論

此時你可能覺得現在已產生的問題比解決掉的問題還多。例如,如何平衡全新的概念和熟悉的概念?范式的定義應如何進一步精細化?如何組織游戲內容,才能使上層的范式和下層的機制對其產生定義作用?如何優先考慮界面的要求?

用四層次法界定游戲的好處在于它可以展示設計的結構,同時指出了一些更深層次而有待解決的問題。

事實上每一層次還各有深度:

·理念借助市場營銷的威力

·范式需要心理學上的分析

·機制是純游戲設計的結構單元

·用戶界面是實用性專家的關注焦點

在一個小型手機游戲項目中,以上所述的任務很可能是設計師一個人的職責,但這也算是一種優勢。當所有游戲設計的層次都為一人所掌握,那么這個人就應做出最明智、最有效的決策。如果整個團隊都能理解游戲的整體狀況,那么整個團隊都能做出明智的決定。

本文的目的不在于解釋如何設計游戲,而只是提供游戲設計的思路。解決了這四個層次的問題也還只是設計游戲的開端,但至少可以指引你朝著正確的方向前進,而不至于迷失方向。

原文出處

責任編輯:佚名 來源: 游戲邦
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