專訪神廟逃亡開發(fā)者:手游應(yīng)該易玩難精通
在只有八名員工,甚至沒有辦公室的情況下,由一對夫妻領(lǐng)銜開發(fā)出來的游戲卻在全球獲得五億次的下載量,影響力甚至超過社交游戲巨頭Zynga旗下的任何游戲。
這就是神廟逃亡系列。
日前,神廟逃亡游戲開發(fā)者Keith Shepherd在家中辦公室,用視頻接受了騰訊科技的專訪,遠(yuǎn)處還不時(shí)傳來此起彼落的尖叫聲,Keith有點(diǎn)尷尬地向記者道歉,“是我的小女兒,這就是在家工作的壞處。”
很難想像開發(fā)了收入已達(dá)千萬美金的神廟逃亡的iMagngi游戲工作室其實(shí)并沒有辦公室,八名員工平常都分處各地在家工作,只有每周一才會聚在一起開會。但他表示,隨著員工數(shù)增加,他們正在尋找合適的辦公地點(diǎn),希望能有一個地方讓大家面對面溝通。
Keith表示夫妻檔創(chuàng)業(yè)最難拿捏的,就是公事與私人時(shí)間難以切割,但兩人在共同進(jìn)行經(jīng)營上的決定時(shí),對于雙方的信任也是其他創(chuàng)業(yè)伙伴所比不上。也多虧了當(dāng)初兩人已經(jīng)結(jié)婚,在還沒有固定收入的公司成立初期,他才能毅然決然地辭掉工作,靠著老婆的一份薪水支持整個家庭。
目 前神廟逃亡系列除了最初推出的第一版外,第二版還加了溜索等不同元素,同時(shí)還有與迪斯尼合作推出以電影為版本的Tmple Run-Brave與Temple Run-Oz。Keith也希望除了陸續(xù)推出不同主題的神廟逃亡系列之外,能把該游戲當(dāng)成品牌經(jīng)營,開發(fā)出不同的相關(guān)衍生產(chǎn)品。目前已經(jīng)推出的除了服裝產(chǎn) 品之外,還有動漫與街機(jī)游戲,接下來還將出版紙牌游戲與書籍,將整個游戲的故事主線與背景交代的更清楚。
神 廟逃亡系列如此受歡迎,但Keith卻透露,之前也開發(fā)出許多不甚理想的游戲,在經(jīng)歷跌跌撞撞的摸索過程中,該公司推出的第九款游戲才能獲得如此大的成 功。他表示,個人得到最大的教訓(xùn)就是一定不能眼高手低,只做自己能力能達(dá)到的項(xiàng)目。同時(shí)在針對手游休閑游戲這塊領(lǐng)域,最重要的設(shè)計(jì)理念就是讓玩家能輕易上 手,但又難以精通。
目前亞洲占了該游戲所有用戶的四成,因此神廟逃亡除了已經(jīng)宣布將與樂逗游戲合作,在中國推出具有特色的新版本外,八月底也將在微信與手機(jī)QQ平臺正式上線,還積極拓展到韓國與日本市場。
神廟逃亡的夫妻檔開發(fā)者Keith Shepherd與妻子Natalia Luckyanova
以下是采訪全文:
記者:我很驚訝地知道像神廟逃亡這么成功的游戲,居然沒有辦公室。那你們是怎么協(xié)調(diào)工作?
Keith:剛開始時(shí)其實(shí)工作人員只有我跟太太Natalia還有另一個美工,六個月后卻成為風(fēng)靡全球的游戲,我們很驚訝,所以團(tuán)隊(duì)也必須擴(kuò)展,但我們還是個小公司,目前只有八個人,全部都在北卡,還打算另外再雇兩個人。
我 們正在尋找辦公室,我認(rèn)為隨著團(tuán)隊(duì)越來越壯大,有個充滿創(chuàng)意的地方可以讓我們每天碰面討論,這非常重要。人少的時(shí)候還不是問題,但現(xiàn)在人比較多,如果沒有 每天討論的機(jī)會,就不覺得是個團(tuán)隊(duì),所以在還沒找到辦公室前,我們每周租個會議室固定聚會一次。以后我們還是會保有一點(diǎn)在家工作的彈性,但同時(shí)也有個大家 固定碰頭的辦公室。
記者:夫妻檔也是事業(yè)伙伴在其他產(chǎn)業(yè)或許很常見,但在游戲業(yè)并不是那么普遍,因?yàn)槌跗谑杖氩还潭L(fēng)險(xiǎn)也高,你們怎么做出這個決定的?是親密愛人也是事業(yè)伴侶的好處與壞處在哪?
Keith: 決定自己成立公司是非常嚇人的事情,我一直覺得如果要作就要放入全部心力。公司剛開始時(shí),我先辭職,我的妻子Natalia還是繼續(xù)工作,至少有固定薪水 和醫(yī)療保險(xiǎn),這減少了剛開始的壓力,如果我們還沒結(jié)婚,就沒辦法仰賴另一半支持你。大概公司成立八九個月后,我們認(rèn)為手游是條可行的路,同時(shí)公司也開始有 較穩(wěn)定的收入,所以她也辭職,加入這個行列。
當(dāng)其他人聽到我們結(jié)婚而且一起工作時(shí),通 常反應(yīng)都很兩極化。有的人說,太棒了,兩個人可以一起工作;有的人會說,太恐怖了!對我們而言,能花更多時(shí)間相處是很棒的事情,加上兩人的個性與技巧能互 補(bǔ),兩個彼此信任的人在商業(yè)運(yùn)營上共同做出重要決策是很要緊的,當(dāng)然缺點(diǎn)就是無法平衡公事與私人生活,因?yàn)槌鮿?chuàng)公司要花很多時(shí)間在上面。
記者:你們兩個人都沒有游戲背景,怎么會想到要踏入這一行?你覺得沒有游戲背景對你們來說又有些什么好處?
Keith::我們之前是醫(yī)療軟件公司的同事,都沒有游戲背景,比較偏重網(wǎng)頁設(shè)計(jì),但一直都喜歡玩游戲。我比Natalia可能還多一點(diǎn)游戲編碼背景,所以算是有些經(jīng)驗(yàn)。
正 是因?yàn)闆]有游戲經(jīng)驗(yàn),我們注重的都是自己會想玩的游戲類型,如果來自正統(tǒng)的游戲背景,如果踏入較為輕松的移動端游戲,可能會帶著預(yù)設(shè)立場,想把游戲機(jī)上的 游戲帶入移動端,但這不是最好的想法。許多用手機(jī)或平板的游戲玩家可能玩游戲的時(shí)間很長,但仍不認(rèn)為自己是鐵桿玩家,所以他們尋求的是時(shí)間零碎、更休閑的 游戲。觸控屏幕也是新的游戲玩法,跟游戲背景出身的人比較起來,我們更不會考慮這游戲是否應(yīng)該用遙控桿或是鍵盤去玩,因此也更不受限制。
記者:你覺得移動端游戲要成功有什么不可或缺的元素?
Keith: 這個問題沒有百分之百的答案,但我想所有成功的移動游戲,都有幾個共通點(diǎn)。游戲本質(zhì)一定要非常輕松,用戶很容易上手,只要十秒看演示就知道怎么玩,馬上就 可以得到樂趣,但同時(shí)必須要有讓用戶一直想重復(fù)玩的欲望,每次玩都有不同的新體驗(yàn)。最好的游戲是”容易上手,難以精通”(Simple to learn, difficult to master)。
同時(shí)控制的體驗(yàn)也是必須圍繞在用戶身上,你必須考慮到玩這個游戲時(shí),是怎么拿手機(jī)的?用戶要用一手還是兩手玩。在控制游戲主角的設(shè)計(jì)上也應(yīng)該是直覺性很強(qiáng)的,就像《憤怒小鳥》,控制的彈弓幾乎不用思考,就算以前沒有玩過PC游戲,也可以立刻知道玩法。
記者:目前《神廟逃亡》系列已經(jīng)在全球的Andriod、iOS、亞馬遜推出,八月底還會在微信平臺和手機(jī)QQ上線。你對于中國市場的布局與期望為何?
Keith:身為小團(tuán)隊(duì)我們很難去迎合每個新市場的需求,中國市場對我們來說很重要,特別是我其實(shí)對中國市場了解很少。讓游戲更接地氣,符合當(dāng)?shù)赝婕业男枨笈c習(xí)慣,這是我們與樂逗游戲合作的初衷。
先 前我們已經(jīng)著手市場營銷、公關(guān)、鎖定付費(fèi)平臺以及運(yùn)營商。下一步,就是設(shè)計(jì)游戲本身。微信版的游戲?qū)行┨赜械慕巧覀兡壳斑€沒有確定最后的角色是什 么,但會更貼近中國文化,同時(shí)也會利用微信強(qiáng)大的社交功能,會偏重多玩家模式,可以挑戰(zhàn)你的朋友,讓這個游戲在微信上不覺得突兀。
記者:在之前的媒體采訪中,你提到要把神廟逃亡當(dāng)成是個品牌經(jīng)營。但與憤怒小鳥不同的是,你們并沒有很可愛的人物可以做成玩偶,你的策略如何?
Keith:神廟逃亡的下載次 數(shù)這么高,有一定的知名度,所以很自然的作法就是將它當(dāng)成一個品牌來經(jīng)營。我們開始的第一步是與迪斯尼合作,結(jié)合神廟逃亡的精神與迪斯尼的角色,開發(fā)了另 一款神廟逃亡的版本Temple Run-Brave和Temple Run-Oz,我們常聽到用戶的反饋就是希望有更多角色、更多地方去跑,更多不同的版本。像是迪斯尼的Brave電影,主角小女孩Brave的個性就是充 滿冒險(xiǎn)精神,正符合了神廟逃亡的主題。
除了游戲本身,神廟逃亡迷也可以買到相關(guān)的周邊 衍生產(chǎn)品,像是衣服、帽子等服裝產(chǎn)品。同時(shí)也開始有動漫、街機(jī)游戲、紙牌游戲跟書籍等相關(guān)產(chǎn)品陸續(xù)推出。你說得對,我們沒有可愛討好的角色,但這款游戲本 身是個冒險(xiǎn)系列,我們希望持續(xù)發(fā)展神廟逃亡,告訴玩家們背后的故事,像是主角身在何處?為什么要逃跑?后面追你的是什么東西?
記者:除了神廟逃亡,你們還打算發(fā)展其他游戲嗎?
Keith: 我們的公司小,以前一年能出一兩款游戲,但神廟逃亡太受歡迎,我們必須先放下手邊其他的工作,全心發(fā)展這個游戲,讓神廟逃亡做到最好。但我們也希望雇用更 多人,能有余力發(fā)展其他的游戲。所以接下來六個月不會有新產(chǎn)品出來,但預(yù)期一年后iMagngi工作室能有新游戲。
記者:對于想辭掉工作,開設(shè)自己游戲工作室的人,你有沒有什么好建議?
Keith:從創(chuàng)意的角度來看,最好的建議就是開發(fā)自己想玩的游戲,不要想現(xiàn)在市場最火、最賺錢的是什么,不要為別人設(shè)計(jì)游戲。只做你想玩的,當(dāng)你從內(nèi)心喜歡這個游戲的概念,別人才會有可能喜歡這個游戲。
從 經(jīng)營的角度來看,我還覺得要考慮到如何讓玩家對你的游戲感興趣,千萬不要放棄,永遠(yuǎn)從你的錯誤中學(xué)習(xí),堅(jiān)持下去。神廟逃亡不是我們開發(fā)的第一款游戲,前面 八個都沒有像它這么火,就像憤怒小鳥也不是Rivo的第一款游戲。你只能把游戲推出來,看看市場接受度如何,看哪些被接受,那些被用戶拒絕。追求你的夢想 并不簡單,你得要堅(jiān)持下去。
我從過去的錯誤中得到最大的教訓(xùn)就是,如果你的團(tuán)隊(duì)很小, 千萬不要眼高手低,想要做出一款耗時(shí)費(fèi)力的大型游戲。像是我們之前開發(fā)的一款3D雪橇游戲,本來想在圣誕節(jié)時(shí)間推出,結(jié)果花了太長的時(shí)間開發(fā),等推出市場 時(shí)都已經(jīng)是春天,當(dāng)然銷售也是一塌糊涂。我們發(fā)現(xiàn)以現(xiàn)在的人力,最成功的游戲應(yīng)該是花三到六個月開發(fā),這樣大小規(guī)模的游戲,簡單易玩的型態(tài)是最適合我們 的。