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為什么華爾街認為觸控科技游戲引擎的價值是零

企業動態
5月21日晚間,觸控科技CEO陳昊芝的內部郵件稱,因公司的估值只有5.4億美元嚴重低于預期決定暫緩上市。按照郵件中披露的華爾街對觸控科技估值的算法,觸控科技IPO力推的游戲引擎被華爾街估值為0。

5月21日晚間,觸控科技CEO陳昊芝的內部郵件稱,因公司的估值只有5.4億美元嚴重低于預期決定暫緩上市。按照郵件中披露的華爾街對觸控科技估值的算法,觸控科技IPO力推的游戲引擎被華爾街估值為0。

事實上,此前已經有游戲業內人士預見了華爾街不會認可觸控科技的游戲引擎價值,觸控科技的Cocos2d-x游戲引擎能搶占一定的市場份額是因為它是一個比較輕量級的引擎,同時對UNITY引擎的高級收費功能采取免費策略,但這導致開源的cocos2d-x與其商業價值形成了悖論,已經投入巨資的cocos2d-x對觸控科技來說更像是一根雞肋,食之無味棄之不甘。

知乎注冊用戶資料顯示為射手網創始人的沈晟認為,身為一個曾經主導過開源項目,并以此作為創業起點的創業者,cocos2d-x和同類開源項目在商業化發展路上都會有一個***的問題:LICENSE。這會導致一個現象:開源項目只有主導者,沒有真正意義上的所有者。

沈晟認為,cocos2d-x是MIT協議的開源引擎,和很多標準化的開源授權協議一樣——“被授權人有權利使用、復制、修改、合并、出版發布、散布、再授權和/或販售軟件及軟件的副本,及授予被供應人同等權利,惟服從以下義務:在軟件和軟件的所有副本中都必須包含以上版權聲明和本許可聲明。”翻譯成白話就是:沒有人能說自己擁有cocos2d-x的代碼的全部控制權。再說明白一些,即使觸控擁有cocos2d-x的商標、擁有域名、甚至擁有特定版本的著作權。但是根據授權協議,觸控也不能限制任何人使用、復制、修改、合并、出版發布、散布、再授權甚至販售cocos2d-x的代碼。即便市場占有率再高,觸控也不能靠引擎收錢。

“因為就算你不干了,甚至封閉了,項目的副本仍然會不受限制的繼續發展散布。即便某某游明天推出一個cocos2d-y、或者BAT發布一個cocos2d-z,即便代碼是完全的克隆,也是可以被LICENSE允許的,觸控完全不能阻止。而之所以尚未發生這樣的事情,原因只是觸控是唯一一個在花市場上別人都不愿意花的錢,投入在開源引擎研發這種很難直接看到回報的業務上。別人花不起這個錢,或者認為那并不值得”,沈晟認為。

同時在游戲引擎歷史上也未有開源引擎成功上市的案例,例如開源引擎界最知名的開源引擎非OGRE3D莫屬。但OGRE3D引擎自身并未盈利,而是在OGRE3D基礎上獨自發展的暢游、麒麟網等游戲公司取得了較大的商業利益,最終導致ORGE3D引擎本身沒有廠家太多投入,陷入了停滯不前的狀態。最終被不開源的商業引擎UNREAL等超過。這也是開源引擎常見的一種結局。

由此可以看出,華爾街投資商們還是非常懂行的,觸控可能講了一個錯誤的故事,用中國的思維編了一個美國故事,可惜美國是開源軟件的發源地,華爾街比我們更知道什么是開源軟件。

知乎另外一位注冊用戶談熠也認為,觸控科技的cocos2d-x開源性是其死穴。

事實上,引擎商業化每個環節都有巨頭參與。2014年3月,騰訊公司投資的***游戲引擎公司Epic,開放了全部C++源代碼,每月只需支付19美金即可得到虛幻4引擎的所有服務,這要比Cocos2D-X每年***39000元人民幣的支持費用要低的多,僅相當于Cocos2D-X費用的3.6%。知名游戲引擎公司Crytek2014年提供每月$9.9的CryEngine授權方式,僅相當于不到Cocos2D-X費用的1.9%。

游戲引擎是開源的沒有直接商業價值,從運營的角度通過開源游戲引擎來撬開平臺化入口的商業價值可能性也不大。業內資深人士分析認為,Cocos2d-x游戲引擎是開源的,這意味著引擎本身由于開源是免費的,CP通過Cocos2d-x開發游戲,完全不需要知會觸控,觸控也不一定能拿到代理權,開源引擎實際上不可能真正掌握CP;同時由于競爭對手也直接掌控源碼,Cocos2d-x游戲引擎也不能成為觸控科技面對競爭者的籌碼。同時,由于Cocos2d-x游戲引擎是開源的,現在很多游戲公司會自己加入很多新功能,這樣就會逐漸出現很多分支版本,隨著版本碎片化越來越嚴重,Cocos2d-x本身的作用就會弱化,很難形成觸控科技所設想的移動娛樂平臺。

從趨勢上看,游戲移動正在從2D向3D轉變。雖然cocos2d-x在2d市場份額較大,但是3d則完全是Unity的天下。資料顯示為聚位網絡CTO、前久游技術總監趙彥在知乎上認為,“如果有一天市場上3D產品越來越多的時候,我認為cocos3d即使出來也沒什么勝算,雖然2d產品會長期存在,雖然不是所有類型的游戲都需要去用3d表現,但是看PC和console的游戲發展史,3d化是必然趨勢。總之,cocos是一個時髦的工具,它大大降低了小團隊創業的門檻,當下在2d市場如日中天,但是保質期很難說。”

一個可以佐證的事實是,目前Unity的代碼量是200萬行,而Cocos2d-x只有20萬行,差距可見一斑。

3D引擎的復雜性遠非2D引擎所能比,一個不完善但能用的3D引擎最短的開發周期也在4年以上,而且懂得3D引擎底層技術的開發人員在中國極其***,而3D引擎開發要求高,靠人海戰術是不可行的。從國內國外成熟3D游戲引擎的開發周期來看:unity3d引擎2005年發布,到2009年才穩定可用、unreal虛幻引擎1999年即已發布、國內暢游耗時4年開發的Genesis-3D引擎,目前在移動端也還處于測試階段,仍未開發出商業化大型游戲。而實力遠弱于上述企業的觸控,去年才開始3D引擎的開發,目前還沒有商用游戲發布,所以短期內應該看不到cocos3d帶來的商業利益。

與Cocos2d-x游戲引擎看不到商業價值形成對比的是,其研發投入巨大。目前有兩年cocos2d-x編程經驗的工程師月薪幾萬很常見,即使cocos2d-x引擎的工程師按照100位計算,每年的研發投入可能就高達四五千萬,這相當于將觸控科技2013年8830萬的虧損再擴大約50%,將給上市公司帶來沉重的負擔。

責任編輯:黃丹 來源: 中華財經網
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