專訪《圍住神經貓》社區經理張鑫磊:Html5游戲成功秘訣
原創2014年7月22日,一款名為圍住神經貓的游戲在朋友圈內風靡,HTML5類型的游戲再次進入人們視野?!秶∩窠涁垺烽_發時間一天半,美術一人,程序一人,《圍住神經貓》上線48小時以來,PV達1026萬,IP達241萬。在手機配置不斷升級的今天,越來越多的重度RPG游戲成為各個游戲公司的寵兒,然而圍住神經貓的成功秘訣在哪?51CTO獨家專訪《圍住神經貓》所在的北京白鷺時代信息技術有限公司的社區經理的張鑫磊來分享關于神經貓的一切。
51CTO:首先介紹一下這次《圍住神經貓》的開發引擎Egret Runtime。
張鑫磊:Egret Runtime是由Egret發布的致力于提升Html5游戲速度和穩定性的加速器組件,能夠大幅強化Html5游戲體驗。然而我們現在不僅僅提供引擎的產品。我們在開發的工作流中提供了許多相關支持。比如可視化工具,一些編程的插件。
51CTO:《圍住神經貓》是兩個人花了一天半的時間制作的,但是卻獲得了巨大的成功,原因在哪?
張鑫磊:說實話圍住神經貓的火爆在我們的預料之外。但是后來我們團隊也進行了分析。我認為原因有一下兩點
***在iPhone發布之初喬幫主就鼓吹Html5技術,之后facetime對Html技術表示失望,可以說Html技術是一直被捧殺的。直到2011年許多智能手機內置了GPU加速才使得Html5技術開始發展。而目前iOS8和Android4.4版本都已經對HTML5進行了全面的支持,這才有了圍住神經貓這款游戲的出現
其次是圍住神經貓的游戲模式和畫面風格符合90后的游戲習慣,每一句不會超過1分鐘。這也是圍住神經貓成功的原因之一。
其實圍住神經貓只是我們試水的一個項目,我相信兩年之后的Html5模式的游戲就不僅僅是圍住神經貓這類的輕度游戲,像中度的卡牌游戲,重度的RPG游戲都會出現。
51CTO:您提到兩年之后Html5游戲的模式會像中度,中度發展。那么對于手機會有哪些要求?
張鑫磊:RPG這種游戲確實手機當中比較重度游戲,包括他的尋路算法非以及圖形的渲染都非常重。為了解決這個問題我們做了一個叫Egret run time產品,這個產品就是為了重度游戲做的加速插件。我們也和騰訊X5瀏覽服務進行了合作,在他們的內核中植入了Egret run time 產品。用有Egret run time插件X5內核的瀏覽器來玩Html5制作的網頁游戲。那么所有游戲將會由源生的性能去執行,對Html5的游戲進行加速。在畫面當中我們圖形圖像是用底層Native進行渲染。在網絡對接了方面也對接了系統級別的網絡接口。
51CTO:那么在流量方面,用戶是否需要擔心流量過多的問題?
張鑫磊:在流量方面,首先3G、4G在迅速普及,這是一個利好的消息。但是3G、4G的使用情況比較復雜針對這種情況我們在技術上進行了優化。我們將一個游戲打包后的體積壓縮到200K,這樣用戶在使用的時候跑的流量就比較少,加載速度也會非???。然后在游戲中加入隨時用隨時加載的方法,讓玩家覺得這個游戲很流暢。同時使用Egret run time會把游戲資源緩存的本地,這樣的話再次打開就不存在二次加載的問題。這兩方是是開發者和用戶關心的問題,也是我們團隊關心的問題。
51CTO:以后Html5游戲和Native這種重度手機游戲會是一個什么樣的市場格局?
張鑫磊:我覺得以后會出現兩種極端情況,首先Html5更趨向區域他的碎片化,像神經貓或者踩白塊的這種每一局不會超過一分鐘,在下班回家的路上就可以隨點隨玩。這是Html5的特點。另外國外有報道稱Html5游戲將會占據手機游戲市場百分之四十的份額,在以后會達到600億美金的盈利。對于手機Native的這種重度的游戲每天在線時常會達到 3 到四個小時 甚至更長。所以玩家用戶會有進一步分化。
Html5類型的游戲是否會如所說,會占據600億的市場份額,值得期待。但是隨著硬件的更新,技術的成熟,我相信會不斷的有“神經貓”出現。