關于游戲設計中的機會和技能
對那些需要玩家做出有意義決定的游戲而言,它們并不總是要求玩家施放或喚醒技能。有些游戲完全依靠機會。比起技能更多地依賴于機會的游戲通常是關于兒童游戲或博彩游戲。為什么這一區別這么重要?玩家將一直玩玩玩玩玩。不要太快擺脫機會的概念。機會游戲可以非常吸引人,因為它們讓帶有不同技能的玩家可以基于公平的競爭率而玩游戲。這樣的游戲是面向所有人;是面向那些習慣于擲篩子游戲玩法以及那些喜歡感受敵人眼睛所迸射出的恐懼感的人。有些人甚至認為失敗以及偽裝很有趣。運氣游戲似乎強調了更加容易達到的目標。
另一方面,像一字棋這樣的游戲則是純粹基于技能的游戲,并且一旦玩家想出了主要策略便能夠精通這類游戲。
關于我將要說的內容似乎看起來很瘋狂,但對于游戲將機會作為一種游戲機制的確存在一些理由:
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游戲設計師想要阻止或延遲玩家解決問題。
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游戲設計師希望游戲玩法達到平衡并且對于所有不同類型的玩家來說都具有競爭性。
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機會將提升你的游戲系統的元素多樣性。
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機會能夠在你的游戲中創造出戲劇性的時刻。
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機會能夠增強你的游戲的決策性。
游戲平衡
Adams和Rollings將一款平衡的游戲描述為“對玩家來說夠公平,不管是太難還是太簡單,讓玩家技能成為決定勝負的關鍵元素。”平衡的游戲將具有如下特征:
游戲提供了有意義的選擇。一些策略能夠幫助玩家獲勝。游戲中不存在主要的獲勝策略。
機會的角色不如技能重要。帶有更厲害技能的玩家比擁有糟糕技能的玩家更有可能獲勝。
游戲的難度級別是一致的。玩家會感覺到游戲挑戰一點都不唐突,并且是在他們合理的能力范圍內。
在玩家對抗玩家的游戲中同樣也會出現如下特征:
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玩家會認為游戲是公平的。
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任何在游戲初期落后的玩家都有可能在游戲結束前獲得反超的機會。
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游戲不可能出現玩家帶有不公平能力的情況。
基于運氣和技能平衡的游戲測試
當平衡游戲時,需要考慮的一個重要元素便是游戲中技能和運氣元素的平衡。以下是標志著你的游戲缺少技能/運氣平衡的情況:
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你的玩家感到無聊。這標志著游戲失去了有趣的決策而只剩下過多的運氣元素。
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你的玩家只會在未輪到自己的時候感到無聊。這說明你的游戲可能缺少一些策略元素,即玩家在自己的回合所做的任何事都不會影響到其他玩家的回合。
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你的玩家并不會沉浸于游戲中,并且會對自己要做什么感到困惑。這標志著游戲中存在太多決策或者太多信息需要玩家去接收。
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其中一個玩家絕對性地壓制住所有其他玩家。這預示著你的游戲太過側重技能,而其中一個玩家便精通了這一技能。為了確保游戲對于帶有不同技能水平的玩家來說是公平的,你就需要在此添加一些運氣元素。
通常情況下,添加“運氣”到游戲中也就是等于添加隨機元素。在桌面游戲中,這通常是由擲篩子或洗牌所決定。如果你發現使用了太多這些隨機元素,你便可以使用一些自動前進取代它們(例如在一個回合期間多次移動一個玩家的標記)或添加玩家決策而不是隨機元素(游戲邦注:例如玩家可以從特定移動選擇范圍中做出選擇)。玩家決策不只是復雜的思考決策,同時也可能是瞬間發生且基于靈巧性的決策(例如《吉他英雄》中的彈奏技能)。
我們的教科書劃分了3種類型的運氣/技能游戲:
1.機遇游戲。可以是兒童游戲或博彩有戲。可以通過添加策略元素到游戲中去強化它們。一些關于技能的錯覺就足以讓這類型游戲變得更有趣了。
2.收縮技能游戲。這類型游戲側重于靈巧性挑戰。它們并不大會使用機會元素,反而更常添加一些策略選擇。任何能夠保持游戲流的內容都可能被添加到游戲中。
3.策略技能游戲。這些游戲讓人覺得更緊張且進展更慢,因為它們需要玩家進行思考。添加收縮元素可以打斷這些較長的策略環節。許多冗長的RPG便突出了一些較小的收縮迷你游戲(如《天際》中的撬鎖內容)去中斷一些較長的內容。
技能類型
Jesse Schell在他的《Art of Game Design》中區分了3種主要的技能類型。需要注意的是許多游戲都需要混合這些不同的技能,而這些策略也只是提供了一個起點:
1.實體技能:像靈巧,協調,力量和耐力等技能。這類型技能經常出現于體育類游戲中。然而有些人可能認為一些電子競技中正確的鍵盤按壓和控制器系列也應該被歸入這一類別中。
心理技能:像觀察,記憶和解決謎題等技能。這些技能通常與在游戲中做出有趣的決定相關,而最有趣的決定通常都是策略性決定。
3.社交技能:像了解對手,欺騙對手,與隊友協作等等技能。這些技能與玩家交朋友并影響游戲中其他人有關。它們通常與玩家的寫作技能相聯系。這同樣也常出現與基于團隊的體育游戲中。
Schell同樣也區分了真正的技能(游戲邦注:即你在基于某種方式控制游戲時作為人類的真正技能)以及虛擬技能(及與你的游戲角色在游戲中做某事的技能)。真正的技能只有在你運行時才能得到提高,而即使你的真正技能未能得到提高你的虛擬技能也能夠不斷完善。實際上,Schell列出了你在游戲中可能會使用的所有技能并將游戲分解成一些技能組件。你可以從中找到最適合你們玩家的技能,從而成為一名更出色的設計師。
機會
機會可以使一款游戲變得更有趣,因為它能夠往游戲中添加一些不確定因素。未知的驚喜能夠帶給那些喜歡驚喜的玩家樂趣。機會同樣也與游戲中的概率具有直接聯系,Schell列出了游戲設計師將會很熟悉的10大概率規則:
1.分數、小數和百分比都是一樣的。分數,小數,百分比都具有相同作用并且都是一樣的:就像1/2=0.5=50。作為人類,我們總是喜歡使用百分比。
2.0到1。當然了這也是關于概率,即發生于0到1之間(如100%)。當我們說到游戲中的概率時,像-10%或110%這樣的可能性是不存在的。如果你嘗試著計算擲篩子的可能性,并且結果高于100,那你可能就需要重新計算了。
3.“渴望”除以“可能結果”等于概率。概率其實是你用你所期待出現的結果數除以可能出現的結果數(這種情況下可能出現任何結果)。
4.列舉。讓我們假設你嘗試著尋找你想要找到的結果,并且這不如D6那么直接;獲得你想要的答案的一種有效方法便是列出你所處情境中可能出現的任何結果。這能夠幫助你明確模式與組合。
5.在特定情況下,OR意味著ADD。當你嘗試著明確x或y發生的可能性時(如繪制橋牌上的特定紙牌),這些事件通常都是互相排斥的,你可以添加概率去獲得一個OR事件的所有概率。
6.在特定情況下,AND意味著乘以。當我們正在尋找兩種事物同時發生的概率時,我們可以乘以它們發生的概率。這只能作用于兩個事件不會互相排斥的情況下。
7.1減去某數可以是“does”也可以是“doesn’t”。當1代表的是某事發生的100%機率時這種情況是符合邏輯的。所以不管何時當你在計算某種情況發生的可能性時,你便可以用1減去這一數字以獲得對立面事件發生的可能性。
8.多元線性隨機選擇的綜合并不等于線性隨機選擇。線性隨機選擇指的是所有結果都具有同等出現機率的一個隨機事件。擲篩子便是一個很好的例子。添加多次擲篩子并不意味著可能結果擁有同等的出現機率。擲兩次篩子意味著某一面會出現的機率變得更高。但是這種情況的可能結果都是遵循一個可能性概率分布,即中間數值(6,7,8)擁有更高的出現機率。
9.擲篩子。Schell區分了理論概率和實際概率。理論概率便是我們到目前為止所聊到的內容。這是一般情況下會發生的事。而實際概率則是指代已經發生的事。即你可以反復滾動篩子并記錄下你所獲得的數字,然后基于此去計算概率。最理想的情況下,這一概率非常接近理論概率。這也是我們所謂的蒙特卡洛法。
10.Gombauld定律。Shcell建議和朋友一起進行計算,不管何時當你面對一個概率問題時總是很難獨自解決。這可能包括在郵件列表上刊登與數學和概率相關的問題。
以下是關于機會的一些重要內容(源自Adams和Rollings):
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謹慎地使用機會元素。
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基于較小的風險和獎勵而頻繁地使用機會元素。
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讓玩家按照自己的情況選擇使用機會。
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讓玩家能夠決定風險的概率。