三年一個人使用虛幻引擎(UDK)開發的一個游戲心路
這個游戲沒有做任何宣傳(這個帖子算是第一個吧),其實也是實在沒有額外的精力了,業余時間,靠興趣搞東西的苦逼所在吧。
發這個帖子也是想能和一個人開發過游戲,和想一個人打算開發游戲的童鞋們交流一下,其中有多少坑掉里的兄弟才能體會吧。
最初,源于一個夢,和一個兒時的愿望。
對于我個人來說,完成她的意義不僅在與完成了一個兒時的愿望,也是一次戰勝自我的旅程,3年的時光,經歷了種種變蕩。最終,通過壓榨自己的業余時光,學習新語言,新游戲平臺,3D建模,3D動畫,美工,音效,FLASH,各種配置。完成了一個新難度的挑戰。默然回首,之前認為很難的東西,現在回首真的已經不 算什么。也理解了一個人,一個小團隊,能創造出整個world都使用的APP。真的不在云端之上。《我的世界》notch十年磨一劍。Dubbo,六個阿里研發兄弟,創造了每天支撐2000多個服務,30多億訪問量。Redis,Antirez一個的開源貢獻。。。屌絲有信念也是可以逆襲的。
2012年,夢境中玩了一個體感的火箭游戲,醒來后覺得很有意思,于是蓄謀已久的游戲開發計劃便有了最初的主題。
希望他是一個純粹的游戲,不搞內購,不加廣告,在覺得不知道玩什么的時候,能有個消磨時光的樂子。圓兒時一個愿望。
關 于為什么使用虛幻引擎(UDK),源于第一次見到虛幻在移動平臺上的表現,然后就被她深深的震撼了,目前來看虛幻引擎在IOS平臺上的表現力仍然是最強 的,沒有之一。<無盡之刃>系列就是鐵證。這就是我為什么非常二的選用UDK的原因(沒有考慮任何商業目,但若想用最小的成本完成最好表現力的游戲,還是真心建議想做游戲的同學們3D游戲用unity3D,2D游戲用cocos2D,虛幻引擎的表現力代價是過于復雜,太難以駕馭 了,unreal4 的表現讓我們拭目以待)。
對于個人開發者,額,準確點來說作為一個業余個人開發者。一個人開發一個游戲,還不知死活的選用UDK引擎來開發3D游戲。尤其是對于一個程序猿來說,3D建模,3D動畫,二維貼圖,FLASH...復雜的unreal script,和UDK引擎,真是應了那句話:“不會畫畫的廚子不是好程序猿”+ "No Zuo No Deal"。其中艱辛真的只有做過的人才能體會。
我 是玩紅白機長大的那一代,從最初的紅白機,后來的“中型機",再到DOS 版紅警,仙劍,PC上的各種經典...到今天兒子吊在脖子上和我一起玩xbox的《山脊賽車》。幾乎玩便了從FC時代開始所有經典的單機視頻游戲(《坦克大戰》,《超級瑪麗》...到后來的《三國志》,《吞噬天地》,《重裝機兵》,《幽游白書》,到《95版仙劍》,《星際》,《魔獸》,《大菠蘿系列》, 《GTA系列》不勝枚舉...)。隨著年紀的增加,做一款真正好玩的游戲的念頭便越發強烈。
原本計劃是完成一款自己心目中的游戲,獻給30歲的自己。然后,拖拖拉拉居然搞了3年,暮然間到了大叔的年紀。很佩服那些可以放下一切,全職做游戲的牛X同學們。沒有勇氣全職來做,只好用業余時間來完成,犧牲了很多陪伴家人的時光,很是愧疚。
這 個游戲獻給已過而立之年的大叔自己和我最親愛的家人。
其實最終完成的時候,才發現想要的收獲已經在不知不覺中完成了。開始時也YY過能賺些銀子,到后來還是體會到了沒有期望,便沒有失望。
一個用業余時間搞的東西,也不再期望有啥驚喜了,祈求下載的兄弟和妹子們別罵我就萬福啦,可能更多的收獲是戰勝自我的過程。
同時也有一些感慨:
我想我們都生在了一個美好的年代。在我們的有生之年都有機會體驗到真正的虛擬現實。帶上虛擬眼鏡的剎那,你可以去任何夢中之境,成就無限可能,且可以真正的感同身受...
相傳,華夏古代的修士們,修行大成之前,修者們都要經歷“入妄境”與最終破境而出的劫數,歷劫成功便成就大成真人或羅漢。而妄境之中便是一個完美的 “我的世界”,所有的感觀如同親身經歷,并且隨心所愿;這不就是虛擬現實技術完美的狀態嗎,她是一條成就普通人的妄境之路。而妄境的編織者便是我們這幾代游戲,或娛樂內容的開發者。
對普通人來說是否是一種完美的精神鴉片?
古人們也給了我們答案:入妄境,還是為了破妄境,在妄境中體驗拿起與放下,得到與失去;做到感同身受后的知行合一,在妄境的小輪回中體驗,何為與而不害,何為為而不爭,何為為善去惡,何為內觀其心,心無其心;外觀其形,形無其形;遠觀其物,物無其物;何為,朝為青絲,暮為雪!