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Cocos 2015春季開發(fā)者大會:Cocos 3D很強,Html 5風很大

新聞 游戲開發(fā)
4月2日,由觸控科技主辦的Cocos2015春季開發(fā)者大會在國家會議中心舉辦,本次大會的主題為“Power Up,Game On”。和往常一樣,上午的半場在主會場進行,發(fā)布和演示Cocos引擎的最新功能,并舉辦主題圓桌會談;下午的半場分散于各個分會場,分為技術、游戲、合作等幾個不同的會場。

4月2日,由觸控科技主辦的Cocos2015春季開發(fā)者大會在國家會議中心舉辦,本次大會的主題為“Power Up,Game On”。和往常一樣,上午的半場在主會場進行,發(fā)布和演示Cocos引擎的***功能,并舉辦主題圓桌會談;下午的半場分散于各個分會場,分為技術、游戲、合作等幾個不同的會場。

觸控科技CEO陳昊芝先生照例進行了開場演說。除了憶古思今,盤點Cocos引擎制作的游戲在暢銷榜上逐年上升的份額,這一次陳昊芝將演講的重點放在了“3D”和“Html5”上。這也是本場大會的核心關鍵詞。

 

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觸控科技CEO陳昊芝在臺上演講(照片來源:CocoaChina)

■ Cocos 2.2版本和3D編輯器

觸控高級技術總監(jiān)張曉龍先生介紹,Cocos 2.2版本已在本周正式發(fā)布。去年秋天的開發(fā)者大會上,觸控宣布整合Cocos引擎,將眾多隔離的部分合為一體,今天春天,Cocos 2.2版本在整合和開放上繼續(xù)前進。

Cocos引擎此次重點推出了3D編輯器功能,目前已經(jīng)支持3D場景編輯,模型、粒子、特效導入,支持多臺攝影機等。“以及在編輯器里我們重點做了3D、2D操作的結合。編輯過程中我們也可以將3D和2D結合在一起。”

Cocos 2.2在兼容性方面做出了優(yōu)化,例如Cocos編輯器升級新版本,導出的資源、數(shù)據(jù)在新版本里可以支持舊的引擎去解析,編輯器方面也做了向前兼容。除此以外,Cocos還推出了Cocos Store,這是一個用戶商店,為用戶提供包括插件、自定義控件、游戲素材、第三方工具和官方工具,第三方SDK等功能,Cocos也會提供一些游戲示例供用戶使用。

一個有趣的細節(jié)是,Cocos2d-x作者,同時也是觸控科技副總裁的王哲先生在臺上演示了一個《魔獸世界》的Demo示意——當然,這只是一個Demo,據(jù)說是他偶然看到的某個外包團隊對外展示制作實力的作品而非商業(yè)作品。這個游戲Demo是用Cocos引擎制作的3D游戲,雖然細節(jié)略顯粗糙,但對于《魔獸世界》還是比較還原,各種鏡頭的旋轉切換有模有樣,他借此來說明Cocos引擎的3D能力已然不俗——這個Demo大小只有十幾M,而且性能良好,據(jù)說在去年500多塊錢檔次的智能機上也能流暢運行。

關于Html 5,王哲也進行了一些介紹,比如說觸控推出了Cocos Runtime,和騰訊瀏覽器進行了集成。陳昊芝說:“已經(jīng)可以在各種騰訊核心應用上,H5跑出來原生的游戲性能。”王哲在現(xiàn)場放出了一些H5游戲的演示視頻,單從視頻來看,展示出的效果仿佛已經(jīng)真的和原生無異。他還放出了一張統(tǒng)計圖,統(tǒng)計了目前騰訊的H5游戲中心QQ空間玩吧中不同H5游戲引擎的使用比例,其中Cocos位于第二,為23.75%。

 

Cocos 2015春季開發(fā)者大會:Cocos 3D很強,Html 5風很大

 

只有Egret被著重標黑了……

隨后,觸控還舉辦了一場Html 5主題的圓桌會談。

今年的Html 5,風勢比往年都要更大。

■ 幾個數(shù)字

七款Cocos

觸控科技CEO陳昊芝:(蘋果)暢銷榜前十有七款是基于Cocos 2d-x游戲引擎開發(fā)。

兼容性99.37%

觸控科技副總裁王哲:在2013年Cocos 2d-xv2.2的安卓兼容性是85.71%,當時覺得挺滿意的,因為競爭對手的安卓兼容性只有50%~60%。然后在2014年春季我們發(fā)布的Cocos 2d-x v3.0,同樣在Testin上勾滿200款安卓手機測試,兼容性90.48%。去年我覺得這個數(shù)字已經(jīng)無法再提高了,滿分100分的卷子考90分已經(jīng)非常難了。而在這個月我們剛剛發(fā)布的3.5版本,兼容性驚人地達到99.37%!

千分之二的崩潰率

觸控科技高級技術總監(jiān)張曉龍:過去編輯器穩(wěn)定性還是不夠的,***達到5%的崩潰率,這是讓開發(fā)者比較頭疼的問題,我打開100次可能就會崩潰5次左右,這次經(jīng)過大量優(yōu)化,我們崩潰率已經(jīng)降到千分之二,這基本上滿足了現(xiàn)在的要求,當然,我們還會繼續(xù)努力,將軟件的穩(wěn)定性做得更高。

三分之一推廣成本

DeNA中國副總裁黃雪斌:我們比了一下在國內發(fā)行的IP產(chǎn)品,和之前做的非IP產(chǎn)品推廣的成本來看,發(fā)現(xiàn)基本上比較知名的IP游戲單個用戶獲取成本大約是普通游戲的25%—40%之間。也就是說IP游戲整體推廣成本大約是非IP成本的1/3左右。

1000萬保底

黃雪斌:做分解之后你會發(fā)現(xiàn)做一個IP游戲來講,去掉所有要分出去的錢以外,你想Cover住你整個研發(fā)、外包成本,單月做到月流水800萬以下幾乎是不賺錢的。比如你的流水做到1000萬少許有一些利潤。我們拿到一個游戲,必須有信心確保1000萬流水是我們***的目標。

3倍下載量

黃雪斌:今年1月份《航海王啟航》發(fā)布時我們做了一個央視的廣告,新聞聯(lián)播之后,焦點訪談之前我們做了這樣的廣告,當時連續(xù)播了一個多星期,這個廣告影響力也非常大,不僅有大量核心粉絲看了這個廣告,進入我們的游戲,當時也自發(fā)地成為新浪微博頭號熱門話題,我們也統(tǒng)計了一下,在廣告播放同期,整個游戲用戶下載量大約翻了3倍左右。

0.5美金成本

黃雪斌:這是《NBA夢之隊》進入***款北美游戲產(chǎn)品,發(fā)現(xiàn)我們可以很好地控制用戶成本,前期推廣時每個用戶成本控制在0.5美金以下,這對很多非IP游戲進入其他市場很難達到的數(shù)字。

責任編輯:老門
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