過去十年,移動互聯(lián)網(wǎng)都誕生了哪些殺手級應(yīng)用?
如果不是因為蘋果和 Google 往自家手機系統(tǒng)塞進了一個應(yīng)用商店,十年后的今天,決定我們社交關(guān)系、消費習慣和出行方式的,很可能不是微信、淘寶或是滴滴這類手機應(yīng)用。
于手機這一消費電子產(chǎn)品而言,它的智能化也和數(shù)量龐大的移動應(yīng)用有著諸多聯(lián)系。如果沒有它們,我們手上的設(shè)備更多只能算一種通訊工具,顯然不會帶來任何生活方式的轉(zhuǎn)變,甚至是讓你每天沉迷數(shù)十個小時。
在 2019 年即將完結(jié)之際,AppAnnie 發(fā)布了一份新的市場報告,統(tǒng)計了過去 10 年來下載量、營收額最高的手機應(yīng)用。
某種程度上說,它們也算是移動互聯(lián)網(wǎng)時代誕生的「殺手級應(yīng)用」。
先來看看下載量排名前十的榜單,光是 Facebook 一家公司就占據(jù)了頭 4 個位置,其中 Facebook 和 Facebook Messenger 也是過去 10 年內(nèi)下載量最高的移動應(yīng)用。
至于后面的 Instagram 和 WhatsApp,雖然并非出自 Facebook 之手,但兩者已經(jīng)于 2012、2014 年先后賣給了扎克伯格,均成為 Facebook 社交矩陣的一員。
Facebook 之外,排在后面的 6 款應(yīng)用則分別來自不同的公司,基本都是我們熟悉的面孔,其中還包含兩款中國應(yīng)用,分別是抖音和 UC 瀏覽器。
從這份榜單也能看出社交應(yīng)用的影響力。畢竟,不管是 Facebook 組成的龐大社交網(wǎng),還是像 Snapchat、抖音或 Twitter 等這類基于文字、圖片或短視頻形式的應(yīng)用,本質(zhì)上都屬于社交的范疇,也承載著我們和各種熟人、陌生人社交圈的聯(lián)系。
除了下載量榜單,AppAnnie 還展示了另一份「營收排行榜」,說白了就是賺錢賺得最多的應(yīng)用。
在這里,整個應(yīng)用品類的畫風也由社交變成了視頻流媒體和音樂,像 Netflix 和 Spotify 均已經(jīng)是目前全球最大的視頻流媒體和在線音樂和服務(wù),而在國內(nèi),也有相當一部分用戶在騰訊視頻、愛奇藝上養(yǎng)成了付費追劇的習慣。
比較有意思的排名第二的 Tinder,它其實算一款交友、約會型應(yīng)用。根據(jù)過往的財報情況來看,這款應(yīng)用很大一部分營收都來自付費會員服務(wù),看來現(xiàn)代年輕人為了交朋友也是很舍得花錢。
另一個非影音娛樂范疇的應(yīng)用是 Line,它在收入榜上占據(jù)了第 5 名。不少人以為 Line 只是一款社交應(yīng)用,但事實上,它還有大量業(yè)務(wù)和電商、金融、生活服務(wù)等領(lǐng)域相關(guān),加上它本身可以靠 IP 賣表情包、開發(fā)游戲,可以說是目前最會做周邊生意的社交應(yīng)用了。
除了手機應(yīng)用,我們也不能忽視手機游戲的影響力。
在 AppAnnie 列出的手游排行榜中,下載量最高的一個讓人有些意外。它不是《水果忍者》,也不是《會說話的湯姆貓》,更不是《神廟逃亡》,而是《地鐵跑酷》。
要說這款游戲的玩法,似乎也沒有太多亮眼之處。作為一款 2012 年發(fā)布的游戲,《地鐵跑酷》的玩法和神廟逃亡十分相似,都是操作角色不斷越過各種障礙,收集金幣,最終獲得更高的分數(shù),這也是大部分跑酷游戲的設(shè)計基準。
另一方面,智能手機興起的觸屏交互,也間接對跑酷游戲起到了推動作用。畢竟這類游戲的操作只需上下左右滑動即可,反而比直接用按鍵更為自然。除了排名第一的《地鐵跑酷》外,像《神廟逃亡 2》和《神偷奶爸跑酷》也都屬于跑酷玩法,兩者分別排在第 3 名和第 8 名。
今年 5 月,《地鐵跑酷》的開發(fā)商 Kiloo 曾表示,這款游戲的累計下載量已經(jīng)突破了 25 億次;而 AppAnnie 也表示,由于《地鐵跑酷》在印度地區(qū)的強勁表現(xiàn)(印度地區(qū)的下載量占其總下載量的 15%),也讓它躍升至下載總榜的第一位。
不過如果換成營收榜,排在第一位的游戲就變成了 Supercell 的《部落沖突》了。和《糖果大冒險》一樣,《部落沖突》也在下載榜占據(jù)了一個位置,這種「既擁在全球范圍擁有影響力,又把錢掙了」的游戲并不多見。
同時,Supercell 也是僅有的一家,能夠在手游營收榜上占據(jù)兩個位置的公司。除了《部落沖突》外,另一款是排名第十的《皇室戰(zhàn)爭》。它們本身就有玩法上的創(chuàng)新,當然也和 Supercell 長期保持穩(wěn)定的運營有關(guān)。
營收榜上的其它作品,也分別是各個地區(qū)的「氪金游戲代表」,比如在日本地區(qū)非常熱門的《怪物彈珠》、《龍族拼圖》和《命運/冠位指定》,而《王者榮耀》和《夢幻西游》則是中國地區(qū)的營收榜常客,還有在歐美國地區(qū)有較大影響力的《Game of War – Fire Age》等,雖然它們的推出時間都比較早,但依舊是大部分手機用戶打發(fā)時間的首選。
歷經(jīng)十年,移動互聯(lián)網(wǎng)誕生的這些應(yīng)用,也基本解決我們在各個領(lǐng)域的需求。可以預(yù)見的是,這種由各種應(yīng)用形成的智能手機生態(tài)格局仍然會維持很長一段時間,除非某種新的硬件形態(tài)能全面革新我們的生活習慣,或是創(chuàng)造出新的剛需。
另一方面,格局的穩(wěn)定也意味著新應(yīng)用露面的機會變得越來越少,尤其是在社交、影音等這些領(lǐng)域,基本都由幾家大公司壟斷,人們也早已和這些應(yīng)用背后的服務(wù)形成了密不可分的聯(lián)系。
希望我們在下一個十年,還能看到其它的新面孔吧。