一行代碼生成隨機迷宮,概率編程語言登 GitHub 熱榜,作者曾開發著名 WFC 算法
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探索游戲中的迷宮很有趣,然而玩多了就沒啥“新鮮感”了?
沒錯,如果游戲迷宮差別不大,時間一久就容易熟悉地圖,降低了探索的樂趣。
現在,一個“橫空出現”的概率編程語言 MarkovJunior 解決了這一問題:
利用馬爾科夫算法, 隨機生成批量迷宮 ,沒有一個是重復的,你永遠也不知道玩到的下一個迷宮長什么樣子:
不僅是 2D 迷宮,就連需要搭建好幾層地圖的 3D 迷宮,也能隨機生成:
這個項目一出,立刻上了 GitHub 熱榜, 不到一周就已經收獲 2.6k Star 。
有網友感嘆,用這個編程語言就能直接給 RPG 游戲或動作游戲生成建筑了。
Keras 的作者也對這個概率編程語言挺感興趣:
來看看它的原理究竟是什么、又是如何隨機生成各種迷宮的。
基于馬爾科夫算法構造
據作者介紹,這套概率編程語言借鑒了 馬爾科夫算法 (Markov algorithms)。
(MarkovJunior 這個名字,也是以提出馬爾科夫算法的數學家 Andrey Markov 命名)
具體來說,這套概率編程語言由一系列特定規則(Rewrite Rules,重寫規則)組成,是一個有序列表。
它在生成一個(迷宮)模型的過程中,會利用馬爾科夫算法實現“ 隨機生成 ”,再通過制定一系列特定規則,決定生成模型的類別,例如是迷宮、地形圖,還是電路圖等。
馬爾科夫鏈具有“無記憶”性質,即下一狀態的概率分布只能由當前狀態決定,在時間序列中它前面的事件均與之無關。
所以,這些特定規則究竟長啥樣?
例如,一個最簡單的規則,就是將“黑色”色塊重寫為“白色”色塊,直到最終填滿整個模型:
又例如,執行將“白-黑”色塊重寫為“白-白”色塊的規則,結合馬爾科夫算法,就能得到一個概率生成模型:
再例如,基于“推箱子游戲”的規則,
△ 推箱子游戲
就能用這批小紅點隨機將白色方塊“搬運”到指定地點:
像這樣的特定規則還有很多,都包含在 MarkovJunior 中。
那么,我們究竟要怎么利用這些規則,來生成一個隨機(迷宮、電路圖等)模型呢?
2D / 3D 迷宮、地形圖和電路圖都能畫
先以隨機生成一個 2D 迷宮為例:
從圖片中來看,這個迷宮算法會自動生成一個“起始點”紅點,在一塊黑色地圖中隨機探索并重寫路徑,最終填滿整個地圖,完成一個有始有終、也有分岔口的“迷宮”。
這樣的隨機迷宮,MarkovJunior 隨手就能做出一大把,只需要基于兩個規則:
第一個規則 ,將“紅-黑-黑”色塊隨機重寫為“綠-綠-紅”色塊。
第二個規則 ,在第一個規則被“卡住”,也就是沒有符合條件的可選項時,自動執行將“紅-綠-綠”色塊隨機重寫為“白-白-紅”色塊。
這樣一來,算法就能通過第一個規則生成隨機路徑,并通過第二個規則回溯還沒有經過的路徑、生成岔路口,最終遍歷整個黑色地圖,生成一套“2D 迷宮”。
還有更簡單的思路,將所有“白-黑-黑”替換成“白-A-白”,其中 A 是一個中間態,不作為起點,在迷宮生成完成后被替換為白色。
據作者表示,利用這個規則, 1 行代碼 就能隨機生成 2D 或 3D 迷宮。
▲ 3D 迷宮長這樣
基于這樣的思路,換套規則組合方法,還能生成隨機 地形圖 。
例如,試圖生成一塊河流地形圖,就只需要利用上面的生成模型方法,再添加一些其他的重寫規則,就能搞出一個隨機河流圖來:
除了地形圖、簡單的 2D / 3D 迷宮,更復雜的 3D 建筑 也能搞定,只需要在兩層 2D“迷宮”之間的隨機位置生成一批“樓梯”:
嗯,連 電路圖 都能畫……
據作者介紹,只要靈活運用這些規則,就能用 MarkovJunior 隨機生成各種各樣的建筑和圖畫。
可以說是非常好用了。
還是著名 WFC 算法的作者
這個概率編程語言的作者 Maxim Gumin,是一名獨立游戲開發者。
他搞過最有名的項目,應該是一套叫做“ 波函數坍縮算法 ”(WaveFunctionCollapse,WFC)的東西,目前在 GitHub 上已經有 18.7k Stars 。
這套 WFC 算法是他受量子力學中“波函數坍縮”概念的啟發自創出來的,目前已經被應用到一些游戲中,如《城鎮疊疊樂》(Townscaper)等。
Maxim Gumin 并未透露更多自己的信息,但我們能在他的主頁上看到,這位老哥自稱“概率模型之王,程序化生成の彌賽亞,馴服馬爾科夫鏈的人……”(手動狗頭)
從 GitHub 來看,這些年他一直專注于將各種數學算法應用于程序化生成中,做出各種有意思的模型。
說不定你玩過的游戲中,有一些已經用過他開發的算法了。
項目地址:
https://github.com/mxgmn/MarkovJunior