獨立手機游戲開發(fā)者的未來走向
日前,在2011年的手機游戲論壇(MGF )上,來自各地的手機游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)的專家一起討論了獨立手機游戲開發(fā)者的未來走向。
蒂姆·哈里森(Tim Harrison)主持開展了首場座談會,第一個話題就是Android和Android Market。
來自谷歌的安迪·史密斯(Andy Smith)認為,“Android Market正在不斷發(fā)展,我們不討論它未來的功能如何,但你現(xiàn)在已經(jīng)可以發(fā)現(xiàn)Android Market已經(jīng)有所改觀,雖然變化不大,但總算是一種進步。”
當然,開發(fā)商對于Android的很多方面都不是很滿意,尤其是手機操作系統(tǒng)的分散性。Scott-Slade表示,“雖然谷歌說Android并不存在手機平臺分散性的問題,實際上這種情況還是有的,這一點降低了我針對Android平臺開發(fā)游戲的熱情”。
MGF 2011-website
關(guān)于應(yīng)用商店及下載量
哈里森把話題轉(zhuǎn)向了像亞馬遜這樣的Android第三方應(yīng)用商店,并向Lima Sky公司代表Igor Pusenjak了解《涂鴉跳躍》(Doodle Jump)等游戲在這一市場上的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
Pusenjak表示,“想通過Android平臺創(chuàng)收,就得開發(fā)免費游戲,如果Android能像iOS一樣提供更多選擇就更好了”。
接下來是Ten Billionth App Man的代表Oli Christie,他講述了《Paper Glider》在App Store的下載情況,“我估計它有1%的機會成為創(chuàng)造十億分之一下載量的應(yīng)用,我們上周在英國App Store的免費iPhone應(yīng)用榜單上排行第一,在美國也進入了前五名”。
Mobile Pie公司的Will Luton則討論了媒體廣告和市場營銷等方面的話題。
他認為,進入消費者媒體的視線很困難,為了更好地運營,他們更多關(guān)注貿(mào)易媒體。
來自ustwo公司的Mills則開玩笑表示,他們一般只說自己表現(xiàn)得很差,但這一點其實也讓他們的形象更加特立獨行。其他開發(fā)商絕不會談失敗教訓(xùn),或者開發(fā)應(yīng)用如何耗財,希望他們很快也能進入曬曬成功經(jīng)驗的開發(fā)商行列。
Matthew Wiggens則表示,樹立形象并不能為開發(fā)商帶來更多玩家,“你得有高質(zhì)量的內(nèi)容,然后才能通過好口碑獲得發(fā)展”。
Will認為,“各個手機平臺的曝光率非常關(guān)鍵,你的游戲圖標和名稱極為重要”。
但Mills卻另有看法,“光有好圖標沒有用,得有大量的用戶規(guī)模才行。”
曾在AdMob任職的安迪·史密斯表示,投放大量廣告的效果可以持續(xù)好幾天,因為一旦你的游戲在App Store榜單名列前茅,自然就會推動游戲下載量。
據(jù)我們了解,該座談會上有人認為5000美元的廣告投入太多了,但史密斯的建議是,“可以先在小市場上投放廣告試試效果”。
媒體推廣的力量
Ten Billionth Man的代表認為,“手機與手機平臺之間的交叉推廣,有助于增加游戲曝光率?,F(xiàn)在市場上有700萬款手機應(yīng)用,所以交叉促銷對我們來說應(yīng)該很可行”。
接著又引發(fā)了有關(guān)TouchArcade論壇評論效果的討論。Simon Oliver表示它對《Rolando》幫助很大,但Ten Billionth App Man卻表示積極的評論對Neon Play的影響并不大。
Wiggens表示,“TouchArcade論壇對我們很反感,因為《Wonderland》是個免費游戲”。
Igor Pusenjak也略有所思,“我們的廣告有成功也有失敗的,蘋果App Store的推薦功能讓我們在排名上占優(yōu),但這種優(yōu)勢持續(xù)不了多久。如果要保持前25強的排名優(yōu)勢,通過用戶與好友之間的大量傳播形成口碑效應(yīng)”。為了保持這種優(yōu)勢,《涂鴉跳躍》在版本更新、綁定Twitter功能上做了大量的工作。因為沒有足夠的廣告空間和劃算的每點擊下載成本,所以他們認為交叉推廣,尤其是與《口袋上帝》(Pocket God)團隊的合作效果更明顯,但即使是這種方法也只是在一定時間內(nèi)管用。
免費促銷策略
據(jù)我們了解,這次座談會還討論了OpenFeint或FreeAppADay的應(yīng)用推薦效果。
Scott-Slade表示,他們開發(fā)過Flash游戲,他們的一些游戲已經(jīng)被玩過上億次了。向Flash玩家推廣iOS游戲很可行,他們開發(fā)Flash游戲主要是為了支持iOS游戲的發(fā)行。
Will Luton談到了免費促銷策略。
他表示,“我們曾通過OpenFeint開展為期一天的免費促銷活動,當時新增下載量就達10萬次,但當我們把價格調(diào)回來時,付費下載量就只有少得可憐的7次??梢娛俏覀冏约鹤層螒蛸H值了。可以考慮使用這些促銷工具,但要有可靠的運營模式。”
Wiggins則認為,游戲運營只有免費和付費兩條路可走。
安迪·史密斯對于游戲促銷有自己的看法,他認為僅打造一款成功的游戲是遠遠不夠的,“Backflip和Rovio為它們的公司樹立了長期品牌,開發(fā)商得明白權(quán)衡長期的利益”。
未來發(fā)展目標
Pusenjak表示,他們的故事就是倆兄弟一起通過開發(fā)游戲過上快樂的日子。新聞媒體總是追蹤那些創(chuàng)造數(shù)百萬銷量的應(yīng)用,但也有許多獨立開發(fā)商不求百萬銷量,只圖自己開心就好。
Matthew Wiggens的自我評價是,“我們把《Wonderland》打造成了一個很成功,很有創(chuàng)意的項目……開發(fā)商存在兩種極端:一是作為游戲開發(fā)愛好者;二是成為只追求利潤的公司。我希望介于兩者之間,將來既能開發(fā)更好的游戲,又能夠施加文化影響力”。
Simon Oliver的游戲《Rolando》賣了成千上萬份,但他卻笑稱,“我曾經(jīng)想開放一款游戲,能賣到3000份就好”。
最后為問答環(huán)節(jié)
問:覺得Mac App Store怎么樣?
Ten Billionth App Man:Neon Play會向這個應(yīng)用商店移植一些游戲。
Lima Sky表示會面向它開發(fā)一些游戲,但目前用戶要玩游戲得先下載安裝這個應(yīng)用商店,所以它的用戶數(shù)量還很少。
Mills:除非你已經(jīng)樹立了自己的品牌,否則就得準備打一場硬仗。
Maxwell Scott-Slade:我們肯定會向它投放游戲,也許會是《Plunderland》這款新游戲。
問:除了iOS外,還有其他100個銷售渠道。你們對它們的看法是?
Igor Pusenjak:如果你在iOS上很成功,你就會開始考慮其他平臺,但要怎么出擊這些市場呢?要么獨自作戰(zhàn),要以和其他的發(fā)行商聯(lián)手,就像我們與Realnetworks合作一樣。
Ten Billionth App Man:今年我們開始考慮Android平臺,因為它的用戶群體很龐大。可能還會考慮WP7, Ovi和黑莓。
問:EA圣誕節(jié)前的99美分促銷價格戰(zhàn)對你們可有影響?
Matthew Wiggens:我們是免費游戲,所以沒什么影響,但我的不少朋友就麻煩了。我想Gameloft應(yīng)該最郁悶。
Igor Pusenjak:EA在萬圣節(jié)前也是這么做的,我認為這對銷量并沒有什么影響。只是很想知道,如果EA這些游戲的價格一直是99美分會怎么樣,不過我想出于成本考慮,EA也不會這么做。
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