獨立游戲開發者的一些PR經驗
我和我哥哥Forest花了6個月時間做了一款名為Race The Sun的游戲。在這期間,我們還做了很多游戲開發以外的工作,比如完成了博客和社交媒體的更新;制作了預告片視頻;給用戶發送新聞郵件,以此吸引用戶對游 戲做出反饋和評價;我們在網站上創建論壇;我們還在游戲網站Kongregate上發布了一個“alpha demo”,在我們網站上進行預購......我們做了很多。
對我們而言,這些事有著不同的價值,但是它們確實需要耗用我們很多時間才能完成。有時候,估算下你的時間花在什么地方非常重要,問問你自己哪些需要做,哪些不需要做。
以下是我們總結的一些經驗:
經驗1:清楚現實和理想之間的差距。換句話說,我們需要退一步看看現實中的游戲。
為什么我把這個問題放在有關游戲PR的文章里?大部分時候我們會發現做出來的游戲跟我們此前想象中的不一樣,這就是游戲的現實。并且這個理想和現實之間的差距很有可能比你意識到的還要大。
那時候我們做出的游戲一點也不獨特,很容易被超越。我們開始建時髦而俗氣的網站,做產品預告片,開論壇,做YouTube視頻以及在 Facebook上建立社區。這時候,游戲的開發進度就慢了下來,而游戲出色的功能和特征還在我們的腦子里徘徊。更打擊人的是玩家并沒有像我們想象中的那 么激動---一些很酷的設計還沒有付諸實際。
不過,客觀地說我們的游戲是有趣的,它在游戲網站Kongregate上的評分是4分,盡管僅僅是個“demo”,還需要一些插件(帶來一些1星評價)。即便如此,玩家還是愿意花幾個小時玩,我們還沒有加入游戲最突出的特色。
經驗2:單純“引起注意”很難讓你成功
你嘗試過通過郵件或者推特發送信息,你嘗試過游戲論壇上或者新聞網站上發布信息,非常令人沮喪的是沒有人回應你。后來我們不得不在報紙或者媒體上發布軟文,PC Gamer網站把我們列入2013年期待的游戲行列。
不過,我們都清楚,通過報紙進行曝光并不能讓游戲獲得收入上的成功。營收取決于玩家,取決于他們怎么看你的游戲。新聞可以一次性地幫你引起很多人的注意,但事實上,新聞曝光對你的幫助沒有那么大,他們是受別玩家的影響才開始注意到你的游戲。
一個恰當的例子:RPS的報道大約為我們網站帶來2500個訪客,這讓我們很激動。但是我們需要的不是一次性的而是每天都需要。一旦沒有媒體的首頁推廣,我們的流量就會下降到推廣前的狀態。而在Kongregate網站發布游戲的那個單周,就帶來5000+個玩家。
所以我們決定再次關注游戲本身,為它增加一些值得討論的東西。
關于游戲
對我們來說,通過新聞稿或者公眾媒體曝光的方式不是成功的關鍵,只能讓我們興奮一時。
關于PR的經驗,可能適合一些特別的游戲:
好的PR并不意味著你的游戲很好,你得發大量郵件,期望20個媒體從業者人中有一個人能關注到你。
好的PR:你向10個人展示你的游戲,5個人會成為粉絲,會連續幾周玩你的游戲,還會分享給朋友們,最后5個人變成了50個人。
我還意識到我們還可以做一些更有效果的事情比如:
讓游戲開始的部分更簡單。
讓游戲看起來值得一玩,游戲的可玩性和可討論性非常重要。
游戲要能吸引用戶花很長時間來玩(比如Minecraft和Triple Town),或者至少短時間內能讓用戶產生濃厚的興趣。
要讓用戶很簡單地就能在互聯網上分享自己的成績。
盡量讓你的游戲免費,或者至少可以以某種方式免費。
使它成為一個游戲,可以讓一個人的愛好。
讓你的游戲變成人們的愛好、嗜好,用戶喜歡分享他們的愛好。