開發者傳授打造iPhone手機游戲項目攻略
無庸置疑,iPhone已成為業內最熱議的游戲開發平臺之一。盡管這一領域已有不少現成的iPhone游戲開發指南,但對于尚無豐富的iPhone游戲開發經驗的人來說,這些指導信息仍然容易引起不少困惑和誤解。
本文撰稿的目的在于為開發商指點迷津,讓各位對iPhone游戲開發有更準確的認識和了解,內容涵蓋iPhone游戲開發初始階段到進入App Store的整個詳細流程。
總體而言,iPhone游戲的開發流程遵循了大多數掌機游戲的模式:先是產生靈感,然后進入開發階段,經過一些終級測試,然后提交給應用商店審核,***是發布游戲,并進行市場營銷活動。誰能在每一個步驟中撥得頭籌就能以最小的代價大獲全勝。
在這個過程中,有一些要點iPhone游戲開發者尤其需要重視。如果這是你的***款iPhone游戲,那么在項目開發完成之前,你得先走完一個必不可少的商務和法律流程。雖然提交申請的程序很重要,但最終的市場營銷可能才是成功發行游戲的最關鍵要點。
iphone-games
項目開發申請
假設這是你的***款iPhone游戲,那么***步就是獲得iPhone開發者計劃(iPhone Developer Program)的批準。你可以注冊年費99美元的標準項目,而不是選擇企業項目。
需要注意的是,只要你向iPhone開發者計劃提交了申請并通過認可后,你就會自動成為Team Agent。這時你的帳號就得到充分授權可以執行各項操作。你只能通過Team Agent與蘋果簽定協議,而且只能經由這個帳號生成促銷代碼用于你所發布的手機應用。你也可以變更你的Team Agent,但是這樣一來,你需要聯系蘋果有關負責人來改變這項操作,所以想要避免麻煩,你從一開始就要找對擔任Team Agent的人。
一旦提交了申請,蘋果會花一些時間來審核你的申請資料。在2008年夏天的時候,這個過程可能需要幾個星期甚至幾個月,但現在只需幾天時間即可。你可以在獲批之前就著手開發iPhone游戲。但在應用被批準之前,你只能通過軟件模擬裝置測試應用,而不能在實際的硬件設備上執行這種操作。
協議/銀行帳戶
一旦你的開發項目獲批了,Team Agent就要登陸到iTunes Connect以確保所有的協議和銀行帳戶信息已經設立完善。默認協議只允許開發商向App Store提交免費的手機應用。如果你要開發的是付費應用,你就需要讓Team Agent勾選“付費應用”的協議。
與此同時,你要確保在iTunes Connect的銀行帳戶和稅收信息在都已經填妥,否則就無法通過付費應用申請。這些事***盡早完成,不要讓它拖延你的游戲發布時間。
另外還要特別留意iTunes Connect里的特定稅收協議信息,***根據你所在地區,將所有額外信息選項填充完整。

itunes connect contracts
選擇硬件平臺
開發者需要有一臺基于英特爾的Mac OS X設備,采用的操作系統是OS X 10.5+系統。我強烈推薦使用10.6(Snow Leopard)版的操作系統,單單靜態分析器一項就抵過***的升級成本了。除此之外還需要注意不同版本操作系統之間的區別。
iPhone手機
iPhone:最慢的處理器和內存
iPhone 3G 與iPhone完全相同的處理器和內存
iPhone 3GS 最快的處理器和更多的內存,更好的圖像芯片
iPod Touch
***代:與iPhone、iPhone 3G相同的處理器和內存
第二代:比iPhone、iPhone 3G更快的處理器,內存與iPhone、iPhone 3G相同
第三代:處理器、內存、3D圖像芯片與iPhone 3GS相同(游戲邦注:這是2009年底的情況)
從性能測試方面來看,***代iPod Touch、iPhone和iPhone 3G在本質上是相同的,第二代iPod Touch的處理器略快一些,所以在項目開始前,要注意***開發平臺的基本特征。iPhone 3GS和第三代iPod Touch彼此相同,并且都比之前幾個版本的運行速度更快,同樣多了128MB的內存。
遺憾的是,人們總是被高端配置的***產品所迷,所以如果你只盯著***的平臺,失去的不但是已成規模的5000萬以上的安裝用戶,而且同樣不免被追求更新款產品的用戶所拋棄。
同樣,除非你的游戲僅限運行于iPhone,不然***確保它也同樣適用于iPod Touch。iPod Touch是一個不容忽視的市場,游戲玩家在iPod Touch用戶中的比例高達75%。

itunes connect contracts
編程
蘋果iPhone SDK要求開發商使用Xcode,以及蘋果的編譯器和編程工具。當然也有人不想使用Xcode,但是這個問題并不在本文的討論范圍內。
蘋果及市場上所提供的大多數iPhone應用樣本都是用Objective-C編寫的。所以如果你想學Objective-C,在尋找源代碼樣本、蘋果教程上就會很省心省力。因為Objective-C是由C語言延伸而來的,所以你還可以在相同的源文件上編寫C代碼和偶函數。
Xcode環境同樣可以無縫兼容C++,不過由于Xcode直接對應的是C語言,所以它處理C++的方式并不那么理想,而且市場上也很少有C++樣本可以提供參考。
iPhone SDK配套提供的iPhone Simulator真是超級好用的開發工具,它可以***地模擬iPhone手機的多數配置,在過去18個月中,我只發現了一些它和實際手機硬件處理表現不一的情況,而且這一點也是受到特定的技術標準所限。
究竟是什么技術限制呢?比如說,模擬處理器的運行速度和內存都取決于你的電腦配置,所以如果用這種模擬裝置來進行性能測試,那是沒有意義的。另外,模擬裝置中也沒有加速輸入功能(游戲邦主:不過有不少第三方解決方案可以幫助處理這個問題)。
***,這個模擬裝置的多指感觸技術輸入也有一些問題,不可同時輸入兩個感觸命令。對于大多數的功能和核心邏輯測試來說,模擬裝置的表現會與實際硬件相差無幾,而你的應用構建、部署和測試次數也會明顯少于在實際硬件上的操作。
至少對大多數游戲的開發來說,除了性能測試,模擬裝置它可以提供更快速、更高效的測試,而且不用擔心應用在實際硬件測試中的無法兼容問題。
測試
在游戲提交審核之前,首先要進行測試和優化,***多試幾個硬件平臺,至少要在***代iPod Touch、或者iPhone、iPhone 3G上測試一番,以確保游戲可以在所有硬件平臺上順利運行。
同時要保證測試是在全新安裝的前提下進行,在開發過程中,這一點很容易被忽略。升級版本的測試也同此理,必須在原版本存在的情況下,分別進行全新安裝測試、升級版本測試。
除此之外,你必須確保游戲在任何時候都足以應對干擾。因為你已經把游戲植入手機平臺中,游戲很有可能在毫無預兆的情況下被中斷,這將導致玩家的游戲進程受阻,那么這個時候他們就會很抓狂。所以你一定要提前假設這種情況,并及時提供解決方案。
一般準則是,你的游戲無入發展到哪個階段都應該可以保存或另存。重新開始僅適用于那種可以快速升級的情況,如果超過一兩分鐘,就會很讓一部份玩家崩潰了。
同樣要確認游戲具有自動檢測并與網絡連接的功能。iPhone可支持連接到WIFI、T&Ts 3G 和EDGE網絡,或者根本沒有網絡。那么你的游戲應用就必須能夠檢測出這種網絡情況,并作出正確的反應。
如果因手機無法連接到網絡而導致游戲暫停,這種情況可就很不妙了。你的游戲最起碼要通知玩家去建立網絡連接才可以體驗游戲。這一點對蘋果來說非常重要,如果游戲缺乏或者不能檢測到風絡連接,那么就有可能過不了應用審核關。
審核
所有工作完成后,你帳號上的Admin會通過iTunes Connect將應用提交給App Store。建議你在提交之前先過一遍這個流程,這樣就能明確哪些是應用審核所需要的材料。你得提交應用產品描述、關鍵詞、截屏和Logo并以二進制模式上傳。

itunes connect
這個二進制模式是一個發行二進制,在應用提交審核之前無法測試這個二進制。遺憾的是,它的標注與之前任何版本的內容差別不小,所以你沒法在任何機子上安裝這種東西。有些開發商曾在自己的應用產品中發現了一個漏洞,而且就在發行構造中,當然這種情況也還比較罕見。
定價
給iPhone應用制定合理的價格是個不小的難題。目前App Store大部分游戲的售價都介于0.99美元至2.99美元之間,還有一小撮售價是4.99美元,幾乎沒有超過9.99美元的游戲。這個市場上有不少開發商中都在打大價格戰,結果導致了0.99美元的廉價應用大量涌現。如果開發商不具有Rock Band或PopCap一樣的知名度,基本上不要指望獲得理想的曝光率,更別說是賣出好價錢了。
不過蘋果在iTunes引進應用排行榜后,倒是為游戲和應用創造了博取高價位的條件。這些上榜的應用收益可能與廉價應用相當,但它們卻不需要像后者一樣,通過薄利多銷,以龐大的下載量實現與其他產品等值的營收。
蘋果在2009年10月底開始允許免費應用植入內置付費內容,這種創收方式之前只能在付費應用上實現。這樣做的好處是,免費應用可以輕松實現比付費應用多20甚至40倍的下載量。當然,現在還不能斷言這種模式究竟是否有利可圖(游戲邦注:這是2009年的情況),但是最近已有一些游戲已經率先采用這種模式進軍App Store了,《Gravity Sling》就是其中之一,它在該應用商店露面頭兩周,約有2%的免費玩家購買了其中的內置付費內容。

gravity sling downloads vs purchase_global
發布
App Store的應用審核過程一般要歷時2至3周,但這個時間長短并非準數。在2009年初,應用審核周期差不多是1個星期,但2009年6月份的蘋果全球開發者大會結束之后,多數應用審核時間都延長至5到6周,甚至還不止。目前還沒有哪條可縮短這個過程的捷徑可走,***的辦法就是參照蘋果開發中心發布的審核進度說明(游戲邦注:在2009年12月時據稱95%的應用審核周期是14天)。
當應用通過審核之后,Team Agent和Admins會收到蘋果批準應用產品上市銷售的電子郵件。這個時候應該馬上登錄iTunes Connect并將應用發布時間更新為當前日期。這樣做可以使應用在App Store顯示的發布時間與實際發布日期一致。如果不更新,系統就會默認應用發布時間為iTunes Connect設置的日期,或者蘋果批準應用銷售的那一天。
舉例說,如果你的應用是在12月15日通過審核,而iTunes Connect給它設定的發布時間是12月5日,那么應用就會被劃分到12月5日發布的那一批產品中。相反,如果你的應用核準日期是12月15日,而在iTunes Connect設定的發布日期是12月20日,那么就可以在12月20日這一天才發布產品,但它還是會被劃入11月15日發布的產品行列。
唯一能讓你躋身***應用榜單的辦法就是,在iTunes Connect上把應用發布時間設置成它通過審核的那一天。應用更新版本的發布情況則略有不同,如果你推出了應用的更新版本,那么系統顯示的就是它的更新獲準日期,但不會把它排入***發布應用的行列。
銷售
及早采取行動,開展多種市場營銷活動有助于推動應用銷售。這些推廣活動效果雖然不能立桿見影,但它們的作用相互積累起來,就很有可能讓你的產品進入App Store應用100強榜單。這些榜單主要根據下載量、營收情況對應用進行排名,而且更側重應用在最近48小時內的市場表現。
對傳統的游戲發行商來說,他們遇到的一個麻煩就是無法預知蘋果何時會通過應用審核,從而導致無法提前安排產品發布日期。當然開發商可以在通過審核后,選擇一個特定的時間發布產品,但是這么做勢必會加強對市場營銷活動的依賴,而且也會錯過時機,導致產品無法進入***發布應用榜單。
所幸大多數iPhone應用評論網站都已十分熟悉這個流程,而且非常擅長解決這類問題。如果你準備購買媒體廣告,大多數網站會讓你在應用通過審核后敲定一個游戲發布時間,你也可以在產品發布之前向這些評論網站提供一些預熱信息,這樣他們就可以事先對應用進行評論。
除了產品樣本,蘋果還為每個版本的應用提供多達50個的促銷代碼(提交一個更新版本的應用,系統將重新把促銷代碼設置為50個)。所有評論網站都可以通過這些促銷代碼對產品進行評論。在應用發布前,你要和提前和網站聯絡,確定接收原促銷代碼的負責人。
Twitter和YouTube也是頗有人氣的iPhone應用推廣渠道。發布在YouTube上的預告文章瀏覽數量可達成千上萬次,在Twitter上也幾乎可以看到所有iPhone評論網站活躍的身影。
除了一批主流的iPhone評論網站,還有成千上萬的個人網站和小網站都可以對應用進行評論。雖然它們的影響力都不大,但如果從每個人可以將信息傳播給10-50人的情況來看,這些網站累積起來的影響力也非常之大,成功而長期的市場營銷、推廣活動都很擅長利用這種微傳播的渠道優勢。

regions and categories
注意事項
iPhone應用開發過程并沒有大家想象中的那么復雜和恐怖,我就已經找到了最快捷有效的方法,但仍然還有一些需要提醒各位特別注意的事項:
牢記協議或銀行帳戶要填寫完整。蘋果不會提醒你合同還未簽署或者銀行帳戶還未設立。如果你事先沒有注意這一點,甚至等到應用已經通過審核的那一天才發現誤了正事,如果這些信息不健全的話,你的應用就很可能被App Store拒之門外。
請詳細閱讀蘋果相關政策。蘋果會駁回有違App Store相關規定的應用。豈今為止我還沒有哪一款應用因為這個問題而被蘋果拒絕。如果你仔細閱讀并服從了蘋果的相關政策,就可以大大減少應用被駁回的概率。雖然蘋果政策中還有一些指向不明的灰色地帶,但大多數條款都很明確,很容易理解并照章執行。
關鍵詞和產品描述。蘋果會監控應用審核申請中的關鍵詞和產品描述。如果你的關鍵詞涉及其他產品,或者產品描述不合規范,那么就很有可能被拒絕。
測試和錯誤處理。我們在上文中已經提到,要確保你的應用可以正確處理各種錯誤情況,尤其是網絡連接問題。
應用發布日期:要確認應用顯示的發布日期究竟是在iTunes Connect設定的時間,還是蘋果通過審核的那一天。
結論:
通過iPhone和iPod Touch打造一個賺錢的項目是完全有可能的,成功的開發商不能只著眼于開發好游戲,而且還得舍得在商業運作和市場營銷上投入同樣時間和精力。那些篤定自己單純靠開發出一款好游戲,然后坐等財源滾滾的開發商注定會失敗。這一行的市場競爭很激烈,但精明的開發商不但可以在此立足,還能獲得更廣闊的發展空間。