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開發者談如何根據用戶反饋制作手機MMO游戲

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上周我攜手Dave Toulouse(游戲邦注:《Golemizer》和《Star Corsairs》的獨立開發者)著手制作我們的手機MMO游戲(文章內容點擊此處)。為確保能夠在2月份內完成項目,我們堅持設計的簡單性原則

  上周我攜手Dave Toulouse(游戲邦注:《Golemizer》和《Star Corsairs》的獨立開發者)著手制作我們的手機MMO游戲(文章內容點擊此處)。為確保能夠在2月份內完成項目,我們堅持設計的簡單性原則。我們的想法不是創造***水平的電子游戲,而是制作能夠呈現若干MMO設計基本要素的可行架構。

  雖然我上篇有關此話題的文章反響一般,但我從中學到有關設計的重要一課:玩家通常喜歡談論缺乏可能性的內容,而不是具有可能性的元素。Dave告訴我,他的玩家經常向他傳遞他們希望游戲包含什么內容,絲毫不會考慮制作游戲的難度。

  

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  full screen capture from joystiq.com

  但評論欄里依然有很多很棒的構思。下面我將基于這些構思談論本周的更新內容。

  

full screen capture 2 from joystiq.com

 

  full screen capture 2 from joystiq.com

  下面就先來看看讀者DevilSei的評論:“游戲場地若能夠就玩家的動作做出回應將非常有趣;這將帶來起伏情況,因為玩家需要調節自己的前進方向,原因在于某些區域可能會沒有可利用資源。”他口中的游戲場地能夠隨玩家的移動和操作而發生改變。我們一直都很欣賞MMO游戲空間會逐步發生改變的構思。在多數MMO游戲中(游戲邦注:尤其是搭載手機平臺的內容),玩家在游戲中的居住和體驗空間就只是個舞臺而已。舞臺包含些許小道具,有時燈光還會發生改變,但通常玩家是空間中唯一會發生變化的元素。雖然游戲融入動態NPC或活動事件,但這樣會讓游戲場地的顯得呆滯缺乏變化,其內容完全處在預料之中。

  若我們允許自己的手機游戲逐步發生改變,即便只是基于相當簡單的模式,我們就能夠讓玩家持續猜測未來的發展情況。也許越多玩家拜訪后,我們的地圖區域就會受到更多影響?比如,在被第10個玩家拜訪后,區域也許就會發生改變,甚至是從一個提供商品的常規區域變成一個能夠提供更多商品但很危險的區域?隨著越來越多玩家拜訪區域,其價格就會變得越來越高。Dave同意這點,但現在我們需要尋找方式告知玩家,哪個區域承載更多商品,或存在更大訪問風險。我覺得區域的圖像設計能夠起到一定的幫助作用。

  DevilSei的其他評論內容是:“也許可以采用平衡模式,游戲基于玩家的貢獻情況提高或降低他們的關卡級別。若玩家持續喪失積分,所處關卡就會降低,你能夠利用的積分數量就會減少。但隨著你在團隊中貢獻更多,獲得更多積分,你的關卡級別就會提高,你就能夠投入更多積分進行填充。”這是個有趣的構思,但我需要DevilSei做出更詳細的陳述。他的意思似乎是,隨著玩家在游戲中的表現變得更好或更糟,最終結果將呈指數模式發展。我覺得,若玩家發現自己是在進行重復操作,這最終將變成一個嚴重的問題,但做出相應調整后,這就能夠順利進行運作。

  也許讓玩家的統計數據根據他們在游戲中的表現而或升或降會給游戲帶來不良影響?若游戲體驗空間會隨游戲的進展而發生改變,玩家的統計數據會根據他們的表現而出現起伏,這將會是款非常有趣的游戲。但很多玩家都不喜歡無法預測的游戲。他們希望自己能夠把握統計數據,知曉要如何調整操作,方能讓數值呈現***狀態。他們希望看到表格和圖表信息,這樣他們就不會對所呈現的內容感到驚訝。雖然這類玩法令我望而生畏,但我清楚完善的必要性及為什么有些玩家覺得這些內容頗有趣味。

  

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  full screen capture from joystiq.com

  DevilSei繼續表示,“我還建議開發者給角色種類設定限定條件。現在烏鴉無疑是***得分者,似乎只有一位玩家選擇烏龜,松鼠的情況也只是稍好一點。在競爭游戲中,確保競爭場所的公平性非常重要。游戲中有3個玩家種類,因此更需重視這一點。”

  雖然烏鴉數量是由漏洞造成,但他提出的是個很不錯的觀點。你要如何維持游戲的“公平性”和平衡性?我們要如何確保所有類別都處于平等地位或接近平等地位?我向Dave提議限定玩家的種類選擇,進而維持游戲的平衡性,但我覺得玩家隨后就會抱怨此限制性。也許我們可以通過提供某些甜頭或法術鼓勵玩家加入不那么熱門的種類?但這又會被其余玩家認為是不公平條件。我們還得考慮提高各玩家的操作限制。初步設置是出于測試目的;既然我們已經把握其運作方式,下面我們就能夠稍微談及此內容。

  上周談到的在瀏覽器窗口中托管游戲似乎令有些讀者感到頗為費解。瀏覽器是***選擇的原因是,如今多數智能手機的瀏覽器運作方式都同標準模式相當。如今很多PC瀏覽器都縮小自己的尺寸,旨在配合手機的4英尺屏幕。關于操作能力方面,我們能夠基于一個瀏覽器窗口覆蓋若干子窗口。手機玩家可以在自己的智能手機上體驗游戲,桌面用戶可以通過瀏覽器在游戲中游蕩,游戲的基本圖像和代碼設置令iOS玩家能夠接觸這些內容。瀏覽器是個非常***的平臺。

  下面我將呈現包含更多操作內容及融入穩固故事內容的作品。相比能否制作出復雜作品,呈現“真正”的MMO元素,我更關心的是自己所設計的作品是否能夠傳授些許設計經驗。

  現在游戲已具有富有幻想空間的背景設置,體驗空間會隨玩家的操作而逐步發生變化,我們就下列問題調查讀者的看法:

  1. 游戲背后的啟發是什么?游戲包含什么角色種類,為什么會存在這些內容?

  2. 我們得給游戲命名,我們希望名稱涉及生存,或基于角色類別的生存內容,或是富有奇幻色彩。

  關于上述問題,我們收到許多反饋信息,但我無法一一陳述,只能挑選其中幾條我覺得頗有價值的觀點。遺憾的是,現實情況使得游戲的開發過程不得不向后推遲。我的合作伙伴Dave Toulouse此時手頭有2款作品需要處理(游戲邦注:就是前面提到的《Star Corsairs 》和《Golemizer》),現在他還得回復我的郵件。雖然我們獲得很多很棒的評論,但我們依然不得不轉投美工內容,著手游戲命名,在游戲內容中融入些許啟發性元素。

  

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  fullscreen capture 4 from joystiq.com

  下面我將詳細分析游戲開發的進展情況。需注意的是,Dave和我打算持續試驗游戲內容。我喜歡更新游戲及持續進行討論,因為其中包含許多有趣內容。

  

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  sketch from joystiq.com

  關于新制作的圖像,我只是繪制出若干外觀優美的角色種類,給予它們特定名稱,確定描述它們能力的適合方式。但我需要在游戲中保留松鼠元素,所以很確定要引入Squirreliens角色。此項目的有趣之處在于我們首先融入各種構思,然后查看其運作情況。現有地圖同原先的地圖幾乎完全相同,只是我有進行一定的設計調整,這樣“樹林”就會出現在一定數量的區域中,“水域”會呈現于其他區域中,再來就是“沙漠”和“平原”。隨后我們就添加編輯器,以配合地圖的各個區域;而各種類也能夠對這些區域做出回應。

  MMO游戲的環境元素鮮少被玩家派上用場。它們只是角色存在的背景布幕或舞臺而已。我贊同這樣的看法:在標準MMO游戲中,便攜設備的平面地圖給玩法帶來的影響比三維空間多。Deliverator提出GPS或真實定位互動想法,這是《平行王國》和《Fleck》等MMO游戲所包含的元素。圍繞Deliverator評論內容的談論非常有趣。區域法則甚至能夠影響基于現實定位元素的游戲。居民區能夠給增加經驗值,或者工業區將與道具鍛造系統產生聯系。

  DanVanBeek提出一個非常有趣的觀點:“一個有趣的設計理念是,設立會有重要事情發生(Something Important Happened)的初期森林區域。若游戲每周重新進行設定,那從根本來說就像是土撥鼠日(玩家每天都會進行相同的操作),雖然它將體驗活動局限于動物世界中。來自未來世界的人類試圖影響已發生的事情(Thing That Happened)。游戲出現越來越多的穿越某區域的時空旅者,致使原本的‘時空理論’被打破。”

  我們能夠就游戲的設置做出調整,尤其是基于配合巧妙構思的目的。從根本角度來看,玩家是嘗試改變重大事件的時空旅者。他們對時間的干預會給游戲帶來消極影響,導致出現隨機事件或者甚至是隨機天氣模式。游戲能夠處理這些隨機道具,它們會帶來眾多的不同影響。時空旅行情境之類的元素也是原創構思,會給作品增添許多趣味。仔細研究幾款我們***的作品就會發現,它們通常基于相似的設計理念,但會融入不同風味和紋理,以將自己同其他作品區別開來。

  我們想要添加的下個元素是實際運動。現在我們已能夠選擇任一區域開始游戲,而且能夠在次日拜訪其他區域,無論其是否處于地圖中。起初我們只需說明玩家要如何在地圖上進行移動,但現在我們需要將整個過程變得更逼真。不同角色種類多半會從不同區域著手,各玩家根據具體種類,將呈現不同的運動距離。若玩家選擇Squirrelien角色,它就能夠每天移動兩個方格。兩個方格必須處于相鄰位置,在前進過程中,玩家會遇到隨機事件、其他玩家及各種獎勵。我現在越發喜歡此完全基于探索及信息共享的MMO理念。若你希望自己的角色類別獲得勝利,你就需要在空間中進行探索,嘗試發現新區域及有用道具,更快地和團隊分享信息。

  

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  sketch 2 from joystiq.com

  這并不是說游戲絲毫沒有戰斗內容。游戲會融入戰斗元素,但這不是核心內容。也許通過外交選擇方案處理戰斗問題會更富趣味?若你在同個方格中遇到敵人,你將能夠選擇是同其戰斗,還是共同協商問題。獎勵適用所有角色種類,辯論“贏家”有權決定是進行戰斗,還是避開當前情境。

  我們還需要呈現各區域的人口布局情況。Dave覺得游戲有必要呈現各角色種類在各個方格的分布情況,這樣玩家才能夠基于這些數據做出相應決策。也許玩家可以通過拜訪充滿同類角色的方格獲得魔法?這個機制非常簡單,但能夠給玩法帶來廣泛影響。

  我描述這款手機游戲設計的一個方式就是將其稱作MMOBG(大型多人在線棋盤游戲)。目前業內已有多款在線棋盤游戲型的作品,此術語不僅描述游戲的體驗方式,還呈現玩家或將看到的內容。游戲的穩固棋盤以地圖形式呈現,玩家角色以虛擬符號呈現,玩法基于回合模式。是的,只要符合若干基本標準,游戲就算是屬于MMO類型。出于文章撰寫需要,我們保持較小規模的玩家數量,但這些數據可以擴大至較大規模。服務器上的用戶數據可能不是30-100人,而是1000人,他們遍布地圖各個角落,進行資源收集、參加戰斗以及探索新道具和新區域。

  我決定將游戲命做“Worgolt”,因為這聽起來很酷。我之前嘗試過很多名稱,幸好有在最終確定前通過谷歌進行相關內容的搜索。

  原文地址:http://gamerboom.com/archives/47917

責任編輯:佚名 來源: 游戲邦
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